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Forza Motorsport 4

Un amore a quattro ruote.

Eravamo stati preparati al fatto che Dan Greenawalt, Creative Director di Turn 10, fosse un personaggio molto particolare e diverso dai soliti creativi.

Ci aspettavamo però che nel corso della presentazione alla stampa della nuova fatica sua e del suo team snocciolasse canonicamente dati e numeri: quanti tracciati, quante auto, quante ore di gioco... e invece, niente del genere.

Il nostro prode direttore creativo ci sorprende parlando di amore e passione, e lo fa riferendosi con trasporto non a una donna ma alla sua prima automobile, definendola un mezzo inguidabile, puzzolente e con mille difetti, ma con il pregio di essere un "biglietto per la libertà".

Non sorprende allora che Dan sia al timone di quello che per Microsoft è uno dei franchise intoccabili, uno di quelli per cui, in tempi tanto cupi, è ancora vantaggioso impegnare risorse in campagne marketing. Parliamo naturalmente di Forza Motorsport.

Dopo il precedente hands-on di Forza Motorsport 4, torniamo quindi a dare uno sguardo in anteprima a quello che, nelle intenzioni di Microsoft, rappresenta la risposta definitiva a Gran Turismo. La versione che ci viene presentata è indicata come pressoché definitiva, sebbene il fatidico day one sia stato fissato per il 14 ottobre e quindi ci sia ancora un po' di margine per ritocchi dell'ultimo momento.

Ciò che abbiamo visto girare con estrema fluidità sugli schermi HD è indubbiamente uno dei giochi più belli da vedere nel genere racing. Le ambientazioni sono da cartolina ma è soprattutto la qualità delle auto a colpire. Chi ha già sentito parlare della tecnologia Image-Based Lighting, sarà felice di sapere che la sua implementazione è perfettamente riuscita e i risultati si vedono eccome.

I riflessi sulle carrozzerie sono naturali in qualunque ambientazione, quelli sull'asfalto aggiungono un tocco di realismo e generalmente tutto ciò che riguarda l'illuminazione è ad altissimo livello. Segnaliamo inoltre che, nel corso della nostra prova su strada, non abbiamo assistito a cali del frame rate o se ce ne sono stati, non li abbiamo minimamente notati.

Dato che, come tutti sappiamo, non è solo dalla grafica che dipende la bontà di un gioco, cominciamo ad analizzare nel dettaglio ciò che ci è stato mostrato e le informazioni rivelate al pubblico.

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Mike Ortolani

Contributor

Dopo un passato di musicista, incontra il buon Silvestri che lo coinvolge con Eurogamer. Mike ne è entusiasta, ma nel suo animo è ancora abbastanza sicuro di essere un musicista.

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