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Rage: il ritorno di id Software

Eurogamer intervista Tim Willits.

Sono ormai passati molti anni da quando id Software ha pubblicato un gioco tutto suo. Era l'agosto del 2004, le nuove console erano ancora di là da venire e la casa texana stupiva il mondo con quella che, insospettabilmente, sarebbe stata l'ultima dimostrazione delle capacità tecniche di John Carmack, ossia DooM 3.

Un gioco modernissimo nella tecnica (sotto certi aspetti ancora oggi insuperato) ma molto datato nel gameplay, che si attirò apprezzamenti e critiche dagli appassionati in egual misura. Era infatti ormai chiaro come, pur restando all'avanguardia della tecnica, la software house di Mesquite non poteva vantare lo stesso livello qualitativo della concorrenza in termini di game design del multiplayer.

Il successo di Call of Duty (che, ironicamente ancora oggi utilizza brandelli di codice dell' id Tech di Quake III Arena) aveva oscurato gli inventori di un genere e stava per aprire la strada a un nuovo modo di concepire gli sparatutto online.

Il dominio sviluppato da Activision è la conferma di una situazione che id, con la scelta di rimanere indipendente, non poté contrastare efficacemente per una pura questione di capacità d'investimento e che la recente acquisizione da parte di Zenimax Media dovrebbe sanare.

Nell'imminenza della pubblicazione di Rage, sparatutto a struttura aperta destinatario di ampi spazi su Eurogamer.it in occasione di anteprime e hands-on negli ultimi mesi, il Digital Foundry di Eurogamer ha avuto occasione di scambiare quattro chiacchiere con Tim Willits, Creative Director di id Software e deus ex machina dei futuri progetti di un'azienda che quest'anno festeggia il ventennale della sua fondazione.

Digital FoundryTim, com'è andare in gold nell'era delle patch al Day One e dei DLC?
Tim Willits

Ricordo che all'epoca della pubblicazione di Quake, una mattina Carmack mi disse: "Tim, puoi giocare quel livello?" e io "Certo, già fatto". E lui rispose: "Ok, caricalo su Internet e andiamo a farci un hamburger…". Oggigiorno, siccome il lancio è effettivamente globale e simultaneo, l'emozione è sicuramente maggiore rispetto a un tempo ma si è persa molto dell'artigianalità di quel periodo.

Per quanto riguarda Rage, ti posso anticipare che stiamo lavorando ad alcune patch per il Day One mentre i DLC sono in preparazione già da qualche tempo ma tutto sommato direi che abbiamo avuto modo di prenderci tutto il tempo che serviva per realizzare un gioco di altissimo livello.

Il trailer di Rage dà l'idea della storia, dello stile delle sparatorie e il gusto delle ambientazioni del gioco. E gira tutto a 60 frame al second.
Digital Foundryid da sempre è considerata un'azienda d'avanguardia. La realizzazione dell' id tech 5 è stata alla base del concept di Rage?
Tim Willits

Dopo aver lavorato a DooM 3, molti di noi hanno collaborato con altri studi su alcune nostre proprietà intellettuali (Quake IV, Enemy Territory e Wolfenstein. ndElvin) e altri su un titolo completamente nuovo chiamato Darkness, ma totalmente diverso da Rage. Quindi John se ne uscì con l'idea delle megatexture che sperimentammo con Quake Wars. Fummo costretti a buttare nel cestino quasi un anno e mezzo di lavoro, visto che l'obiettivo tecnologico era quello di realizzare un gioco con enormi aree in esterno e Darkness non ne aveva.

Digital FoundryQuindi la direzione iniziale del progetto è stata condizionata dalle intuizioni tecniche di Carmack?
Tim Willits

Certo, l'input di John è stato notevole fin dalla prima fase di game design e non solo per quanto riguardava la parte tecnica: il suo scarso coinvolgimento nella realizzazione di un gioco è solo una leggenda urbana.

Digital FoundryAndiamo ad analizzare in dettaglio gli aspetti tecnici di Rage a partire dalle megatexture o, più precisamente, dal virtual texturing.
Tim Willits

Sì, il termine giusto è "texture virtualizzata" anche se "megatexture" è sicuramente molto più figo da usare. Fondamentalmente ci permette di caratterizzare in modo molto diverso un ambiente all'aperto di notevole vastità permettendoci di intraprendere, a differenza di quanto fatto con tutto il nostro catalogo, la realizzazione di un gioco non più limitato alla solita sequenza di interni. Il feeling di Rage è veramente unico e, fin dal primo giretto a bordo di un buggy, ci si sente immersi in qualcosa di molto speciale.

Digital FoundryQuindi si può creare un intero mondo avendo come limitazione solo il concept di base?
Tim Willits

Fondamentalmente sì. All'inizio occorre creare una texture ridicolmente gigante, nell'ordine di qualche terabyte. Fortunatamente, grazie al genio di John, è possibile ridurre le richieste prestazionali di texture e asset virtualizzandole per adattarle a ogni sistema attualmente presente sul mercato, console comprese.

La gente mi chiede sempre: "perché Rage è così grosso?". Il motivo è sempre il solito: le megatexture sono completamente virtualizzate in gioco ma reali (e pesanti) nel pacchetto di installazione. Questo ci permette di creare spazio nella RAM di sistema per aggiungere codice, rendering, fisica e suoni, e far girare il tutto a 60Hz in un contesto completamente crossplatform.