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I segreti di World of Warcraft

La nascita di WoW in uno speciale esclusivo. Cinque anni al top (parte 2)

Prima del lancio di World of Warcraft, Tom Chilton, uno dei Lead Designer, previde che il gioco avrebbe venduto circa 750.000 copie (con un po' di fortuna anche un milione). "Non ricordo il momento preciso in cui mi resi conto di aver sbagliato", afferma ora, "ma ad un certo punto, intorno ai sei mesi dal lancio ufficiale, ci rendemmo conto che le previsioni iniziali erano del tutto errate". Ad oggi WoW può contare su oltre 11 milioni di abbonati.

I veterani di World of Warcraft ricorderanno benissimo quanto Blizzard sottovalutò il suo progetto. I server si riempirono con una velocità allarmante, con code di utenti in attesa di poter finalmente trovare uno spiraglio per vestire i panni del proprio personaggio, e Blizzard, dal canto suo, non riuscì a tenere il passo con la crescente affluenza di utenti. Nonostante l’aggiunta di nuovi server, gli sforzi della compagnia erano infatti insufficienti per soddisfare le richieste del pubblico (ogni nuovo reame si riempiva in pochissimo tempo).

"Nei primi mesi rimanemmo sorpresi di fronte al numero di persone desiderose di giocare", ricorda Chris Metzen, vice presidente del creative development presso Blizzard. "Ci scontrammo con una dura realtà e fummo costretti a rimediare rapidamente".

"Da un punto di vista operativo la situazione ci mise in seria difficoltà", ammette Chilton. "Non avevamo previsto un tale successo e non eravamo quindi pronti ad affrontarlo. Devo ammettere che ci spaventammo anche un po': stavamo rischiando che il gioco crollasse per colpa del numero di persone che tentavano di giocare.

Una delle prime patch contribuì al fix di numerosi bug minori.

Nel frattempo il reparto creativo si trovò costretto a prendere le distanze dai problemi tecnici per concentrarsi sugli aggiornamenti che i giocatori stavano già richiedendo. Gli sviluppatori, forzati a lavorare a ritmi a dir poco frenetici nei 12 mesi che precedettero il lancio del prodotto, non ebbero quindi un attimo di respiro anche dopo la release ufficiale; le energie del team si riversarono sulla realizzazione di patch, nuovi dungeon e soprattutto sulle features del PvP, messe inizialmente da parte per non ritardare l'uscita del gioco sul mercato internazionale.

Chilton, un veterano di Ultima Online, sapeva che il PvP di WoW non avrebbe retto a lungo e proprio come aveva previsto, i giocatori iniziarono ben presto a crearsi le proprie fonti di divertimento (in gran parte attraverso immense battaglie che si svolgevano tra Southstore e Tarren Mill). I suoi progetti per il PvP spostarono poi il vivo dell'azione da zone open-world a campi di battaglia predisposti per il combattimento.

Decidere di lanciare i Battlegrounds, che erano separati rispetto al resto del mondo di gioco, non fu affatto semplice (ma Chilton ci tiene a sottolineare che si trattò della scelta giusta). "Queste aree hanno garantito un'esperienza ottimale per tutti i giocatori", ribadisce. "Lavorando su Ultima Online, la cui struttura PvP era completamente diversa da quella di WoW, mi resi conto di tutto ciò che doveva essere fatto".

Zul'Gurub fu il primo vero esperimento dedicato a party di piccole dimensioni per raid da 20 elementi circa...

"Il problema è creare qualcosa che possa davvero funzionare e che possa soddisfare le aspettative di tutti i giocatori...e questa è una cosa che pensavamo di riuscire a risolvere", dichiara. "Pensammo che l'instancing fosse l'unico modo rendere l'esperienza di gioco davvero equilibrata, visto che in gran parte delle realtà fantasy i conflitti non lo sono praticamente mai... e alla fine questo porta ad un generale impoverimento del PvP".

Con il lancio del gioco nel resto del mondo, il crescente numero di utenti e la questione PvP in fase di risoluzione, Blizzard iniziò a cercare nuovi elementi di gioco su cui concentrare i propri sforzi. Un'espansione fu dunque inevitabile (ma prima, gli sviluppatori furono costretti a fare i conti con una questione della massima importanza).

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A proposito dell'autore
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Davide Persiani

Contributor

Davide inizia a lavorare nel campo dell'editoria videoludica all'età di 16 anni. Dopo qualche anno di gavetta in Spaziogames e Play Media Company, subisce l'irresistibile fascino di Eurogamer.it.
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