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Digital Foundry: Kinect

Fine della corsa?

Sono passati quasi tre anni da quando Digital Foundry era venuta a un primo contatto con la tecnologia di Microsoft che il direttore creativo Kudo Tsunoda aveva presentato come rivoluzionaria nel mercato dei motion contoller. Dal lancio sul mercato molte cose sono successe e sotto molti punti di vista si può dire che, in termini prettamente commerciali, si sia trattato di un ottimo risultato grazie al numero di unità vendute per ilil dispositivo con il più veloce numero di unità mai piazzate nella storia dell'elettronica di consumo.

Al suo picco, Kinect ha sicuramente divertito i giocatori di tutte le estrazioni con alcuni titoli chiave che non sarebbero stati la stessa cosa con un controller tradizionale che hanno avuto il merito di espandere notevolmente la base giocante dell'Xbox 360. Dopo un avvio brillante, tutto sembrava volgere al meglio per questa periferica e invece, complice una prima parte di 2012 non proprio esaltante, gli ultimi dati dicono che l'interesse per Kinect sta scemando. Le prime avvisaglie di un fallimento o un fisiologico calo legato all'assenza di novità software?

Steel Battalion è stato l'ultimo titolo che ha cercato di adattare le caratteristiche di Kinect a un gameplay più tradizionale ma senza riuscire a portare il sistema di controllo verso un livello di fedeltà superiore. Quando però non ci si fida del sistema di controllo, si viene a perdere il motivo d'essere dell'intero gameplay.

Se alcuni titoli si sono comportati in modo decisamente egregio con la periferica di controllo di Microsoft, altri hanno lasciato decisamente a desiderare e solo di recente Steel Battalion ha confermato come ci sia fondamentalmente un grosso problema di design tecnico di Kinect che impedisce di ricreare quel genere di responsività tipica dei controller tradizionali, ovvero la latenza. In generale Microsoft ha stimato latenze di 300 millisecondi nel peggiore e 100 nel migliore dei casi nei tempi di risposta dei titoli che supportano Kinect. Rare, per esempio, ha confermato come in Kinect Sports ci si attesti intorno ai 150ms, rendendolo uno dei meglio riusciti per questa piattaforma.

Ma anche in questo caso stiamo parlando di tempi di risposta degni di un servizio di cloud gaming come OnLive nei suoi momenti migliori: quello che veramente crea problemi al gameplay oltre alla lag tecnica del dispositivo è in realtà il corpo umano stesso. Il tempo che occorre nel rendersi conto che il movimento da eseguire è saltare, calciare, o muovere le braccia e l'eseguire effettivamente queste azioni richiede molto più tempo rispetto alla semplice pressione di un pulsante.

Questo non significa che Kinect non sia in grado di fare da piattaforma per giochi veramente divertenti: Kinect Adventures non è probabilmente una Killer application allo stesso livello di Wii Sports ma ha presentato in modo ammirevole l'hardware e le sue capacità al pubblico così come Kinect Sports. Dance Central è sicuramente l'applicazione ludica che meglio di tutte testimonia la bontà di un certo genere di gameplay poiché in un gioco basato sul ballo come questo dove l'unico protagonista è il giocatore stesso è possibile precalcolare la latenza e toglierla preventivamente dall'equazione. Anche in Child of Eden and The Gunstringer, Kinect ha dimostrato che persino gli sparatutto si possono adattare alle caratteristiche di un motion tracker di questo genere: per quanto gli headshot non siano riproducibili, ampi gesti sono sicuramente adattabili a un gameplay sparacchioso tutto sommato soddisfacente.

La depth-cam di Microsoft ha infatti i suoi punti di forza e le sue debolezze, ma finchè i giochi sono programmati con questi parametri in mente, può sicuramente proporre un gameplay innovativo a un certo tipo di utenza. Oggi, a bocce ferme possiamo però dire che, almeno per ora, Microsoft non è riuscita a rendere Kinect un dispositivo capace di travalicare i generi per arrivare a quel tipo di utenti che normalmente si dedicano a sparatutto, action game e platform. E le testimonianze di queste difficoltà stanno iniziando a trasparire soltanto adesso.

"Almeno per ora, Microsoft non è riuscita a rendere Kinect un dispositivo capace di travalicare i generi."

Microsoft sembra aver cancellato il suo titolo dedicato a Kinect di Gears of War lasciando a Fable: The Journey, unico titolo first-party, l'incombenza di portare avanti il franchise in esclusiva per questa piattaforma.

Territorio ostile

Probabilmente l'E3 2011 ha dato i primi segnali di difficoltà, legati all'approccio con il mercato core dell'utenza Xbox 360, per quanto fosse evidente che il lancio fosse stato positivo e ci sia ancora molto da esplorare in termini di possibilità d'utilizzo del sensore. Kinect Fun Labs è stata solo una delle numerose dimostrazioni di quante fossero le potenzialità di sviluppo per un gioco da prendere a piccole dosi e dal concept interessante, per quanto simile nella sua semplicità a molti titoli presenti nel mercato smartphone.

Ed è proprio qui il punto della questione: i giochi pensati fin dall'inizio con lo scopo di mostrare i pregi di Kinect sono disegnati per nasconderne le debolezze. Quando invece si tratta di adattarlo a un titolo già definito nelle sue meccaniche di gioco di base legate al classico gameplay action, platform o sparatutto, la questione cambia radicalmente. Molti sviluppatori si sono resi conto di come il dispositivo sia spesso inadeguato a fungere da unico controller e quindi viene relegato a offrire feature complementari senza mai sostituire completamente il joypad. In Forza Motorsport 4 ad esempio, non c'è assolutamente controllo su accelerazione e frenata mentre in Ghost Recon: Future Soldier si è tentato di cambiare la natura stessa del gioco da prima a terza persona, con risultati pessimi. Anche Star Wars Kinect - annunciato con un trailer l'anno scorso è sembrato quantomai risibile nella sua implementazione, mentre il sistema di controllo vocale di Mass Effect 3non fa altro che trasformare Kinect in un costoso microfono per impartire ordini vocali. Bello, ma non essenziale.

"Molti sviluppatori si sono resi conto di come il dispositivo sia spesso inadeguato a fungere da unico controller."

Il sogno di Microsoft faccia a faccia con la realtà: ci avevano promesso un sistema di controllo che offrisse un'accuratezza superiore agli amanti degli sparatutto, ecco come Ubisoft è riuscita a traslare i controlli dalla prima alla terza persona in Ghost Recon Future Soldier, con risultati decisamente deludenti.

La realtà è che il supporto di Kinect da parte di tutti i titoli più importanti del catalogo Microsoft è limitato a una serie di feature di cui si può fare tranquillamente a meno, per quanto apportino un certo valore aggiunto al gameplay di base. In un business dove le risorse per lo sviluppo sono tutto, è chiaro che ad eccezione di Microsoft stessa in pochi hanno avuto tempo e voglia di tirare fuori il massimo dall'hardware: non parliamo dell'improbo compito di ridisegnare da zero il loro gioco per adattarsi alle funzionalità di telecamera e microfono che solo una netta minoranza di utenti rispetto alla base installata Xbox 360 potrebbe sfruttare.

Nel frattempo, Gears of War: Exile, caldeggiato come un capitolo esclusivo della serie nel franchise Epic è stato bellamente silurato, mentre a quest'oggi nessuno ha ancora visto nessun genere di implementazione convincente per un qualsiasi tipo di meccanica di puntamento che uno sparatutto moderno richiede. A dirla tutta, si può puntare e sparare con Wiimote e PlayStation Move ma non è possibile farlo con Kinect. Una rogna non da poco per un mercato che vede negli sparatutto (in prima o in terza persona) una parte molto consistente degli introiti di molti publisher.

Kinect: il punto più basso

La riprova più evidente dell'incerto cammino di Kinect si è avuta sicuramente durante lo scorso E3. In molti si aspettavano la presentazione di qualche novità di una certa consistenza e invece gli unici titoli presenti erano i soliti legati al ballo e al fitness: un tie-in della Nike e un altro titolo della serie Dance Central. Troppo poco per una piattaforma che dovrebbe fare da punto di riferimento dell'innovazione, soprattutto se se era il meglio che Microsoft aveva da offrire. Fable: The Journey, ancora non pubblicato e probabilmente l'unico franchise che può colmare il divario tra l'utenza core e quella casuale, è stato criminalmente trascurato da Microsoft stessa durante la conferenza dell'E3. Solo un breve trailer ne ha parlato mentre lo sparatutto di Crytek Ryse è completamente scomparso dando adito alla speculazione che sia stato rimandato a una presentazione sulla prossima Xbox. Wreckateer, con il lancio di massi e rocce tramite un movimento a catapulta è stato l'unico titolo ad aver catturato una briciola del divertimento potenziale da parte di una piattaforma così ancorata al concetto d'innovazione che ne ha decretato il successo iniziale.

Nel frattempo gli sviluppatori più importanti si sono abituati alle capacità di Kinect, ignorando nel processo praticamente il 95% di tutta la sua tecnologia più creativa. In Skyrim i comandi audio hanno sostituito la scomoda gestione dei menu, semprechè il sistema riconosca la voce correttamente e questo raramente accade.

I top title di Microsoft presentati all'E3 2012 ammontavano al terzo capitolo della serie Dance Central, e un nuovo ingresso nel già affollato mercato dei fitness game. Prevedibile e non esaltante per una piattaforma capace di esprimere al meglio il concetto d'innovazione nel sistema di controllo e gameplay.

L'idea di usare la voce senza entrare in sottomenu particolarmente complessi va sicuramente a merito di chi ha sviluppato queste soluzioni come le tattiche o sostituzioni in Fifa 13, il GPS di Forza Horizon e gli ordini di squadra di Madden NFL. Dando per scontato che il riconoscimento vocale funzioni, sono feature gradite meritevoli di essere sfruttate a fondo, ma è difficile non saltare alla conclusione che Kinect si stia trasformando in un microfono terribilmente costoso quando praticamente tutta la base di utenti Xbox già ne possiede uno di buona qualità integrato nelle cuffie del sistema Live.

L'utilizzo della telecamera in questi giochi si nota solo per il fatto che non c'è per un motivo molto semplice: gli sviluppatori non hanno spesso la minima idea di come implementare queste capacità nei gameplay dei loro titoli e sicuramente non hanno l'intenzione di dedicare a questo sforzo parti consistenti della loro forza lavoro. Se poi anche all'E3 manca la presentazione di un qualsiasi titolo Kinect da avere assolutamente, non si può fare a meno di pensare che Microsoft abbia un grosso problema di creatività a riguardo.

Microsoft vs. il futuro del motion control gaming

Dunque, Kinect e la base core arriveranno veramente a una convergenza? Perché Microsoft non è riuscita a proporre qualcosa di veramente nuovo e innovativo piuttosto che forzare il supporto con titoli pensati per un gameplay legato al joypad? Forse perché Kinect è effettivamente troppo limitato nella sua "libertà di movimento" e per questo Microsoft si sta preparando al lancio della versione 2.0 integrata nella prossima console. Al termine della conferenza di Microsoft in molti hanno avuto l'impressione che la casa di Redmond stesse tenendo da parte idee e IP per la next-gen, a discapito di una fiera californiana non molto esaltante.

I documenti di una presentazione internadell'estate 2010 confermati come genuini da molte fonti, per quanto ormai datata, confermano che nella prossima Xbox potrebbero essere incorporate due telecamere capaci di catturare un angolo di visuale nettamente superiore rispetto all'attuale dispositivo; questo con l'obiettivo di adattarsi meglio agli ambienti e fornire un reale supporto alla presenza di quattro giocatori.

"Nella prossima Xbox potrebbero essere incorporate due telecamere capaci di catturare un angolo di visuale nettamente superiore rispetto all'attuale dispositivo."

Secondo molte fonti, il vecchio diagramma progettuale relativo all'Xbox 720 è molto chiaro nell'integrare due sensori di movimento all'interno della console stessa migliorando tempi di risposta e campo di cattura.

Pare infatti sia anche allo studio la possibilità di mettere in mano al giocatore degli oggetti che possano integrare maggiormente l'esperienza di gioco: che sia un fucile, una mazza da baseball o una racchetta da tennis. L'ultima volta che abbiamo avuto occasione di fare quattro chiacchiere con uno sviluppatore terzo, era chiaro il messaggio che Microsoft faceva circolare insieme alle specifiche di sviluppo di Kinect, la famigerata Technical Requirement Checklist: la campagna di marketing completamente basata sul concetto di "tu sei il controller" impediva completamente soluzioni di questo genere. Ora, constatata l'impossibilità di andare oltre i generi canonici di dance, fitness e minigiochi, probabilmente Microsoft potrebbe accettare il fatto che il gameplay completamente a mani libere potrebbe non essere un'idea vincente.

La concorrenza dal canto suo si sta muovendo velocemente verso altre soluzioni: il Leap Motion Sensor in particolare sembra veramente impressionante per come offre una precisione nettamente superiore a quella di Kinect e per come può essere adattato ad ambienti di grandi dimensioni. Quello che preoccupa di Leap, e di ogni altro sensore basato sul rilevamento dei movimenti del corpo umano è che è completamente assente un qualsiasi genere di controllo diretto legato alla pressione di uno o più pulsanti. Inoltre, muoversi a ritmi forsennati per parecchi minuti è nettamente più faticoso che non stare tranquillamente seduti sul divano con il pad in mano. Se i vantaggi sono spesso superati dagli svantaggi, il 3D motion-sensing è veramente il futuro del videogioco?

"La preoccupazione di ogni soluzione priva di controller è la mancanza di feedback che l'utente riceve quando dovrebbe premere un pulsante o muovere uno stick analogico."

Il Leap motion sensor sembra essere un netto passo in avanti rispetto a Kinect ma sembra ancora piuttosto faticoso per sessioni di gioco prolungate: soprattutto, può dare lo stesso feeling di un tradizionale pulsante di fuoco?

Guardando indietro alla visione di Kudo Tsunoda per quanto riguarda Kinect, una tecnologia capace di offrire opportunità ai novizi e un sistema di controllo migliorato rispetto al pad tradizionale, è difficile non arrivare alla conclusione che in realtà sono stati i competitori ad avvicinarsi a questo ideale. La Wii ha ridotto l'interfaccia di gioco a un semplice telecomando e tutti sanno come si usa. Il Move di PlayStation è magari più complicate ma sicuramente dispone di quella precisione supplementare cui Tsunoda anelava. Può Kinect 2 arrivare a quel genere di immediatezza e precisione rispetto a un controller standard? Vedremo, forse l'E3 dell'anno prossimo sarà il vero punto di svolta per questa tecnologia.

Traduzione a cura di Matteo "Elvin" Lorenzetti..

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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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