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Assassin's Creed 3 - La Guida, Sequenza 2 (prima parte)

Inizia la seconda sequenza, con Rotta per il Nuovo Mondo e Oceano Atlantico - Giorno 28, Un favore a Johnson.

Assassin's Creed III - La Guida, Sequenza 2 (prima parte)

Rotta per il Nuovo Mondo

Nei panni di Haytham Kenway vi trovate a bordo della Providence, nave che vi porterà da Londra a Boston. Uscite dalla cabina e parlate con la persona intenta a leggere, poco più avanti.

Finito il dialogo avvicinatevi al medico di bordo e parlate con lui. Ora dovreste salire sul ponte superiore, ma se volete svagarvi un po' potete fare qualche partita a Fanorona o a Filetto Romano, in fondo alla nave.

Una volta sul ponte parlate col capitano, prima di raggiungere il punto segnalato dall'indicatore verde e iniziare a battervi con alcuni membri dell'equipaggio, evidentemente infastiditi dalla vostra presenza a bordo.

Fate pratica con il nuovo sistema di schivata e contrattacco e con la possibilità di disarmare i vostri avversari. Terminato il combattimento seguite il capitano nella sua cabina. Ascoltate il dialogo e tornate sottocoperta, nella vostra cabina.

Oceano Atlantico - Giorno 28

L'ammutinamento è imminente e il capitano vi chiede di indagare sulla ciurma per scoprire i piani dei dissidenti. Interagite con il marinaio con cui avete lottato per scoprire che non ha alcuna intenzione di parlare con voi.

Prima di arrivare sul luogo segnato sulla mappa andate in fondo alla nave e parlate con i personaggi con cui è possibile interagire. Parlate con i marinai indicati, per ottenere informazioni sul piano per l'ammutinamento.

Il cuoco vi indirizzerà verso James, che vi porterà sul ponte per parlare delle tensioni tra la ciurma e il capitano. Dirigetevi sul castello di poppa per parlare al timoniere e, dopo aver visto parte del carico cadere in mare, tornate sottocoperta per indagare.

Attivate l'Occhio dell'Aquila per scovare l'indizio e tornate nella vostra cabina.

Sequenza 2 - Un favore a Johnson

Parlate con il personaggio poggiato alla staccionata proprio di fronte a voi. Si tratta di Thomas Hickey, che ha bisogno del vostro aiuto per liberarsi di alcune guardie.

Sparate alla sentinella di fronte a voi e prendete il suo posto. Raccogliete un moschetto dalle rastrelliere e divertitevi con un po' di tiro al bersaglio, abbattendo una delle guardie all'ingresso.

Raggiungete i vostri compagni nel cortile e abbattete le altre guardie in lontananza. Qualora doveste essere scoperti, non preoccupatevi e liberatevi delle minacce, cercando comunque di sparare ad almeno 10 nemici per completare l'obiettivo secondario e ottenere il massimo della sincronia.

Sparate al barile di polvere da sparo per far saltare la porta ed entrate per recuperare lo scrigno rubato. Dopo la breve sequenza narrativa sparate immediatamente al bersaglio che avete di fronte e liberatevi degli altri mercenari.

A questo punto non vi resta che depredare i cadaveri per recuperare munizioni e uscire sani e salvi, assicurandovi che i vostri compagni non subiscano troppi danni.

Una volta usciti dal recinto verrete attaccati da una prima pattuglia di guardie, che potrete eliminare senza troppi problemi. Al secondo incontro, vicino alla casa coloniale, assicuratevi di abbattere col moschetto i due soldati appostati sul tetto, in modo da impedirgli di colpire i vostri alleati.

Una volta nei pressi del carro verrete attaccati ancora. Liberatevi velocemente delle guardie vicine e poi pensate ai due tiratori sui tetti. A questo punto dovete occuparvi delle due guardie rimaste, sul tetto della casa subito dopo il carro.

Tornati con lo scrigno dal signor Johnson, potete finalmente parlare dell'amuleto in vostro possesso. Al termine della sequenza parlate con Lee per iniziare la missione Il Prossimo Sulla Lista.

Seguite il dialogo tra i personaggi e, una volta terminato, parlate con Lee di fronte alla casa di Church.

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Filippo Facchetti

Contributor

Filippo Facchetti è un rispettabile nerd da sempre appassionato di "giochini elettronici". Prima di approdare a Eurogamer scrive per importanti riviste di settore e conduce programmi TV dedicati all'intrattenimento digitale.
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