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Assassin's Creed Infinity: Ubisoft ci ha spiegato cos'è effettivamente

Una piattaforma per i single-player di punta, per il multiplayer standalone e per la storia ambientata ai giorni nostri.

Parlando con Eurogamer presso il quartier generale di Ubisoft a Parigi, il boss del franchise di Assassin’s Creed, Marc-Alexis Coté, ci ha spiegato in modo dettagliato come sarà la misteriosa nuova piattaforma del franchise Infinity, e cosa offrirà ai fan.

Infinity sembra essere frutto di un’idea di Coté, il cui ruolo di coordinatore del più grande franchise Ubisoft lo vede impegnato a rinnovare la serie attraverso vari blockbuster single-player, un multiplayer standalone e esperienze gratuite più contenute per i fan, che saranno tutti accessibili tramite Infinity.

La piattaforma fungerà anche da nuova dimora per la storia ambientata ai giorni nostri di Assassin’s Creed, che avanzerà separatamente rispetto ai giochi in arrivo: Codename Red, ambientato nel Giappone feudale, e Codename Hexe, che sembra essere ambientato nell'Europa del XVI secolo.

Cover image for YouTube videoAssassin's Creed: Beyond the Creed | 15th Anniversary Documentary
C'è un documentario per il 15° anniversario di Assassin's Creed che presenta alcuni volti familiari.

"Questo è un cambiamento epocale per il franchise", ha riconosciuto Coté. "Noi saremo i migliori custodi della nostra meta storia e questo hub ci aiuterà a mantenere la promessa".

Durante l’evento reveal preregistrato di Assassin’s Creed, Ubisoft ha descritto Infinity sia come un “hub” sia come una “piattaforma”.

"Infinity non è un gioco, di per sé", ha detto Coté. "In futuro sarà l’unico modo che avranno i nostri fan per accedere al franchise di Assassin’s Creed".

Le immagini utilizzate per introdurre Project Red e Hexe sembravano utilizzare il software Animus di Abstergo e, in effetti, l’esperienza di Infinity è stata descritta come se fossimo noi ad utilizzare il nostro dispositivo Animus: quella specie di lettino solare che nella serie permette ai protagonisti di sbirciare nel passato.

Parlando con me a Parigi, Coté ha fornito molti più dettagli, incluso il fatto che la storia ai giorni nostri diverrà giocabile nel corso del tempo, che vivremo diverse probabili storie crossover, che i fan dovranno aspettarsi più donne alla guida di progetti legati ad Assassin's Creed e ha anche discusso sul perché le modifiche apportate da Infinity fossero necessarie per soddisfare i diversi desideri dei fan, che amano le ambientazioni storiche della serie, ma potrebbero non preoccuparsi della narrativa ai giorni nostri.


Eurogamer: Iniziamo con alcune informazioni basilari. Anche se faranno parte di Infinity, potrò acquistare Codename Red e Hexe separatamente? Li troverò su un disco, all’interno di una scatola, sullo scaffale di un negozio? Quando li caricherò, cosa vedrò?

Coté: Allora, nella misura in cui i supporti fisici esisteranno ancora quando lanceremo il gioco, qualunque esso sarà, l’idea è che sia Red sia Hexe saranno disponibili in copia fisica, ma quando li andrai ad installare la prima cosa che vedrai sarà l’hub Infinity, da cui i giochi si avvieranno.

Allo stesso tempo, se mentre stai giocando a Red esce Hexe, lo vedrai disponibile sotto forma di nuova memoria DNA, che potrai acquistare direttamente dall’hub Infinity. Quindi sarà più semplice notare le novità del franchise, oltre spero ad offrire contenuti gratuiti, che ci consentano di scavare in altri ricordi, un po’ come abbiamo fatto con Crossover Stories ad esempio, rendendoli disponibili ad una gamma più vasta di persone.

Eurogamer: Hai parlato di Infinity come di un luogo per i più diversi giochi di Assassin’s Creed. Puoi ampliare un po’ il discorso?

Coté: Voglio che ad Infinity partecipino anche i nostri altri studi che hanno già contribuito con magnifiche idee al franchise; continuo ad usare Ubisoft Sofia come esempio. Hanno creato Assassin’s Creed Rogue, l’incredibile espansione L'alba del Ragnarok di Valhalla e molte altre gemme altrettanto brillanti come La maledizione dei Faraoni di Origins. Quindi, può uno studio come Sofia impressionare la nostra community con un progetto che non sia necessariamente lungo 150 ore? Perché quando sviluppiamo un prodotto della durata di 150 ore, c’è un così grosso peso commerciale che la posta in gioco diventa davvero alta. Avere Infinity ci consentirà una maggiore diversificazione a livello di periodi storici scelti per i giochi, ma anche di gameplay.

Eureogamer: Come verrà gestita la narrativa ai giorni nostri in Infinity? Come la sperimenteremo?

Coté: È come se fossi tu il protagonista ai giorni nostri. Tu giocatore stai esplorando i ricordi del passato per scopi che diventeranno più chiari quando riveleremo la storia. Ma il punto di vista che stiamo utilizzando non è più quello di Desmond o di Layla, ma sei tu stesso. E in futuro vedrai esattamente come lo vogliamo fare.

Eurogamer: Ma ci saranno ancora sezioni giocabili?

Coté: L’hub Infinity si evolverà nel tempo. Quindi è destinato a crescere assieme ai nostri giochi. Man mano che questa meta storia si evolverà, offrirà nuove opportunità a livello di gameplay e funzionalità di alto livello.

Eurogamer: Quindi, per conferma, quelle opportunità di cui parli nel tempo includeranno sezioni giocabili?

Coté: Col tempo. Potremmo entrare nella definizione di cosa sia “giocabile”, ma mi aspetto che la piattaforma offrirà maggiori opportunità di gioco crescendo.

Eurogamer: C’è qualche chance che Infinity venga lanciato prima di Codename Red con qualcosa che si possa già scaricare e curiosare?

Coté: Non sono questi i nostri piani al momento. Prevediamo di lanciare la piattaforma contemporaneamente a Red.

Marc-Alexis Coté.
Marc-Alexis Coté.

Eurogamer: Ho amato le storie crossover tra Valhalla e Odyssey. Infinity ci offrirà l’opportunità di vederne di più?

Coté: Sì. Ciò che vorrei che facessimo maggiormente sono più crossover tra i nostri giochi. Amo la discussione che questo ha generato tra i nostri fan. È stato divertente vedere le persone così coinvolte nel personaggio di Kassandra, immaginando dove e quando sarebbe potuta apparire. E penso che questa sia stata una lezione molto preziosa per noi, perché abbiamo fornito ai nostri fan un prodotto gratuito e molte persone prima di allora non si erano interessate a Valhalla.

Nonostante Valhalla abbia riscosso un enorme successo, c’erano ancora molte persone che non erano passate da Odyssey a Valhalla. E queste storie crossover che abbiamo rilasciato gratuitamente hanno riportato le persone in Odyssey, le hanno incuriosite e poi queste si sono dette “ok, andiamo a vedere cosa succede in Valhalla”. Quindi, nonostante fosse un contenuto gratuito, è stato un ottimo successo per noi sia per quanto riguarda l’accoglienza della critica, sia a livello di successo commerciale. Penso che abbiamo una community così coinvolta, che dovremmo fornire loro più esperienze e prodotti gratuiti e Infinity è il perfetto tramite per raggiungere questo obiettivo.

Eurogamer: Probabilmente una storia crossover per Origins sarebbe ostacolata da limiti tecnici, ma se ne hai una in sviluppo sentiti libero di fermarmi e annunciarla in questo momento. Infinity offrirà maggiori opportunità da questo punto di vista?

Coté: Esatto, hai assolutamente ragione. Fare un crossover con Origins, o altri giochi del passato è molto, molto complesso. Perché dovremmo riportare in vita i nostri sistemi di sviluppo. Abbiamo un processo di archiviazione, quando abbiamo definitivamente concluso lo sviluppo di un gioco facciamo un “kit di chiusura”. Mettiamo del nastro adesivo attorno alle macchine che sono state utilizzate e le spostiamo in un deposito da cui speriamo non debbano più uscire. Il motivo, quasi casuale, per cui abbiamo potuto fare un crossover con Odyssey è che non avevamo ancora impacchettato tutto a causa della pandemia. E questo ancora adesso.

Comunque non avevamo ancora fatto il “kit di chiusura” di Odyssey e ad un certo punto è nata una discussione con Yves, che mi disse: “Mac, hai davvero finito con Odyssey?”. E io ero tipo: “Sì, abbiamo finito”. Però poi l’ho richiamato e gli ho detto: “Beh… finito”. Poi l’ho richiamato un’altra volta: “Beh, mi hai appena dato un’idea”. Ed è così che è nato il progetto. Yves è sempre molto coinvolto in tutto ciò che facciamo, cosa che non immagineresti in un’azienda da 22.000 persone.

Eurogamer: Mi piace l’idea di rivedere Kassandra, dal momento che potrebbe riapparire ovunque. Cosa possono sperare i fan di Kassandra come me?

Coté: Non posso parlare dei nostri piani futuri per Kassandra se non dirti che è sicuramente uno dei miei personaggi preferiti del franchise. E anche a me piacerebbe vederla tornare.

Eurogamer: Bene, parlando di donne assassine, ci sono già teorie riguardo il fatto che il personaggio che abbiamo visto nel teaser di Codename Red fosse femminile. Puoi confermarlo? E questo è il momento giusto per sollevare una questione: quand’è che vedremo un’assassina donna non opzionale al centro di un importante progetto?

Coté: La risposta alla prima domanda la rimando alla prossima intervista tra un paio di mesi con il team di Red, durante la quale potrai porgliela, perché vorrei che fossero loro a parlarne. La cosa triste del mio lavoro è che non posso parlare in modo specifico di un progetto in particolare. Ma posso e voglio rispondere alla tua seconda domanda: sì, in futuro potete aspettarvi un gioco di Assassin’s Creed con una protagonista solo femminile. Che sia Red, che sia Hexe, che sia Invictus (beh, questo è un gioco multiplayer) ma in ogni caso ci sarà in una delle nostre esperienze. Lascerò che siano i nostri team in futuro a rispondere più dettagliatamente al riguardo.

Eurogamer: Infinity ha il potenziale di abbracciare altri giochi del passato?

Coté: Abbiamo la possibilità di integrare altri giochi del passato in Infinity, attraverso il concetto di astrazione, l’idea che tu stia esplorando dei ricordi. Come lo faremo sarà rivelato in un secondo momento.

Assassin's Creed nome in codice Red sarà ambientato in Giappone.

Eurogamer: Spostare la storia dei giorni nostri su Infinity è un grande cambiamento per la serie. Hai detto che Infinity vi offrirà la possibilità di curarla meglio, invece di disperdere il lavoro tra vari sviluppatori nel corso degli anni, e lasciandola così alla fine relegata solo nei fumetti. Perché ritenete fosse importante trovare un modo migliore per raccontare la storia ai giorni nostri?

Coté: Penso che in passato abbia rappresentato una sfida per noi e ti darò la mia opinione molto schietta al riguardo: non siamo mai stati in grado di offrire abbastanza meta storia a chi l’amava. Loro adorerebbero un intero gioco basato esclusivamente sulla meta storia, con un gameplay totalmente immersivo. D’altra parte molte persone, e penso che queste rappresentino una parte considerevole del nostro pubblico, non si preoccupano della meta storia e vogliono solo tornare indietro nel tempo.

Ci troviamo nella situazione di non riuscire ad accontentare nessuno, nel senso che non offriamo mai abbastanza meta storia a chi l’apprezza, mentre è troppa per le persone a cui non piace. Ed è qui che stiamo cercando di cambiare il paradigma con Infinity. Quindi, quando dico che è sincrono e simultaneo, significa che voglio che la storia ambientata ai giorni nostri viva indipendentemente dai grandi cicli della serie. Potrai aspettarti che l’hub venga aggiornato con le storia che vogliamo raccontare, indipendentemente dai giochi principali. Dall’altro lato, offre ai giocatori che non vogliono essere coinvolti, un modo per saltare direttamente alle esperienze ambientate nel passato. Tutto quello che vedono è il DNA Explorer e, boom, tornano indietro nel tempo.

Voglio mantenere l’astrazione del DNA Explorer, così come l’Animus, perché penso che sia importante che chiunque giochi ad Assassin’s Creed capisca che si torna al passato non per cambiarlo, ma per impararne qualcosa al riguardo. Mi dispiace, ti sto dando una risposta molto prolissa, ma penso che la nostra meta storia sia stata anche un ostacolo per le persone che entrano per la prima volta nel franchise. Quando parli della meta storia di Assassin’s Creed è tipo: “oh, è complicato”. “Giocando a Valhalla sono interessato ai Vichinghi, ma chi è questa ragazza, Layla? È il terzo atto della sua storia?”. Questo può impedire di divertirti con quei giochi. Quindi, cambiando il nostro paradigma, sento che le persone che vogliono concentrarsi solo sull’esperienza vichinga possano farlo. Ma, possiamo anche accontentare le persone che amano l’Abstergo e gli Assassini, offrendogli più contenuti al riguardo.

Finalmente i fan della meta storia potranno essere accontentati.

Eurogamer: L’annuncio di Infinity e la roadmap dei prossimi giochi, anche se ancora molto vaga, è qualcosa di diverso rispetto alle rivelazioni gelosamente custodite in passato. Cosa ha innescato questo cambiamento? Gli inevitabili leak?

Coté: L’industria sta cambiando e noi stiamo cercando di cambiare con essa. E penso che annunciandolo prima, possiamo avere una conversazione al riguardo. È una conversazione che voglio che ci sia tra i team e la fan base, con le persone che tengono ad Assassin’s Creed, in modo che possano aiutare a modellare i nostri prodotti in base alle loro aspettative. Solitamente quando annunciavamo un progetto l’avevamo quasi terminato, lasciando quindi poco spazio per i feedback. Voglio avere una conversazione più ampia con i fan. Il momento in cui annunciavamo il gioco era così importante, con così tante cose da fare. Alla fine finisce sempre che ci siano fuoriuscite d’informazioni. siamo una grande azienda, ci sono molte parti in movimento. E tutta questa segretezza è tossica, direi.

Internamente, ci impedisce di condividere le informazioni apertamente. Voglio invece che i nostri team collaborino tra di loro, allontanandosi dalla competizione per abbracciare la collaborazione. Ciò implica che tutto ciò che facciamo internamente sia reso disponibile a quasi tutti all’interno dell’azienda, in modo che possano contribuire. Rendere le cose più disponibili internamente fa aumentare il rischio di leak, ma aver già annunciato il progetto e averlo già messo in discussione è per noi una sfida positiva. Non vedo l’ora di vedere i risultati di questo nuovo approccio. È una novità per Ubisoft, qualcosa che non abbiamo mai fatto in passato. Non vedo l’ora anche di sapere cosa ne pensa la gente.


Per concludere, quando vedremo il lancio di Infinity? Gli annunci sono stati molto opachi per quanto riguarda le date di uscita, lasciandoci solo con una vaga finestra di lancio nel “2023” per il prossimo gioco Assassin's Creed Mirage ambientato a Baghdad. I progetti Red e poi Hexe - e quindi Infinity - sembrano tutti più lontani.

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Tom Phillips

Deputy Editor

Tom is Eurogamer's deputy editor. He writes lots of news, some of the puns and makes sure we put the accent on Pokémon.

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