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Atelier Firis: The Alchemist and the Mysterious Journey - recensione

Dopo 20 anni di vita, la serie Atelier abbraccia il modello open world.

La longeva saga di jRPG Atelier, iniziata nel lontano 1997 su PlayStation One, giunge alla sua diciottesima incarnazione con Atelier Firis: The Alchemist and the Mysterious Journey, che rappresenta anche il secondo episodio del filone "Mysterious". Lo sviluppatore Gust si è dimostrato ardimentoso con questo nuovo capitolo, prendendo le distanze dal collaudato gameplay degli episodi per PlayStation 3.

Nonostante infatti Atelier Firis sia il secondo episodio ad uscire su current-gen (Atelier Sophie era stato pubblicato sia su PS3 che su PS4), è di fatto il primo che sfrutta le potenzialità offerte dalla maggiore potenza hardware, proponendo un'impostazione open world ed un mondo di gioco 10 volte più grande rispetto al precedente capitolo.

Come ormai sapranno bene i fan della serie, il nome della protagonista dà anche il nome al titolo. Dunque la star di quest'ultimo capitolo è Firis Mistlud, una giovane adolescente che vive ad Ertonia, una città sotterranea in cui si vive del solo lavoro in miniera. Molti dei cittadini, tra cui la stessa Firis, non hanno mai visto il mondo esterno. Gli approvvigionamenti sono affidati ad abili cacciatori ed avventurieri e tra questi c'è Liane, sorella maggiore di Firis.

Quest'ultima ha davvero un gran talento nella ricerca dei minerali, qualità che viene immediatamente scoperta da Sophie e Pachta, alchimiste (ben note ai fan) che grazie alle loro arti riescono a fare ingresso ad Ertonia, stringendo subito amicizia con la nostra eroina, che rimane letteralmente ammaliata dalla disciplina dell'alchimia.

Le sorelle Liane e Firis (prima e seconda da sinistra) intraprendono un viaggio seguendo gli insegnamenti delle esperte alchimiste Pachta e Sophie.

Firis non ha dubbi: vuole imparare quest'arte magica diventando apprendista di Sophie, ma i genitori sono contrari. Dopo qualche litigio, però, questi acconsentono e Firis inizia ufficialmente il suo percorso di apprendistato al di fuori delle mura della città mai varcate, in un fantastico e immenso open world, un viaggio che i genitori sanno essere più sicuro perché intrapreso assieme alla sorella maggiore Liane.

Nel corso dell'avventura impareremo dunque tutti i segreti dell'alchimia, ma per potersi iscrivere all'esame di abilitazione, a Firis occorreranno tre lettere di raccomandazione da tre alchimisti affermati sparsi per il mondo. Nel corso di questo lungo viaggio visiteremo tantissimi luoghi e meravigliosi paesaggi, conoscendo tanti personaggi che ci aiuteranno a finalizzare il nostro obiettivo, alcuni dei quali si uniranno anche al nostro party di avventurieri.

In Atelier Firis ritorna il controverso limite temporale, anche se in maniera decisamente più soft. Per ottenere le tre lettere avremo infatti a disposizione un anno di tempo, 365 giorni che scorreranno nel gioco più o meno velocemente a seconda delle azioni intraprese. Assieme allo scorrere del tempo, c'è anche l'alternanza di notte e giorno (con sei fasi di luce diverse) e delle condizioni meteorologiche.

Sia notte e giorno, che meteo, avranno conseguenze dirette sul gameplay e sulla battaglia. Ad esempio, nelle città potremo visitare negozi e abitazioni o incontrare determinati NPC solo durante le ore diurne o notturne, e durante le battaglie alcuni nemici trarranno vantaggio o meno dal calare delle tenebre. Ma anche la raccolta dei materiali subisce lo scorrere del tempo. Per quanto riguarda il meteo, la pioggia fitta è realizzata splendidamente ma il suo effetto più verosimile sarà di limitare la visibilità nella mini mappa rendendo più difficoltosa e pericolosa l'esplorazione.

Quando calerà la nebbia l'esplorazione risulterà più difficile e rischiosa.

Essendo questo un titolo open world, l'esplorazione assume un ruolo fondamentale, così come la raccolta di strumenti, materiali ed erbe varie per progredire nel nostro apprendistato di alchimista. Per adattarsi alla virata del gameplay open world, gli Atelier sono stati profondamente modificati, essendo ora "portatili". Sparsi per il mondo troveremo infatti diversi falò dai quali potremo evocare l'atelier (un po' come le capsule di Dragon Ball), all'interno del quale potremo dedicarci alle operazioni di sintesi, riposare e salvare il gioco. Tramite i falò scoperti sarà anche possibile viaggiare velocemente tra le varie zone del mondo.

Tornare spesso all'atelier dopo aver esplorato e fatto incetta di reagenti sarà peraltro operazione obbligatoria. Il nostro party ha infatti a disposizione una certa autonomia. Uscita dall'atelier, Firis avrà a disposizione 100 LP, che andranno diminuendo camminando, combattendo e minando, insomma compiendo qualsiasi azione. A differenza dei precedenti episodi, ora si possono raccogliere minerali anche minando le rocce con l'arma (ma appena possibile sarà consigliabile munirsi di un piccone).

Man mano che gli LP si vanno esaurendo, Firis inizierà a sentirsi stanca e vi dirà in tutti i modi di tornare in Atelier, del resto non è abituata a una vita così movimentata. Se non vi farà ritorno in tempo (o se il party verrà sconfitto in battaglia), non ci sarà un game over e si tornerà comunque all'atelier, pagando però una penalità in termini di tempo trascorso e oggetti persi della raccolta.

Il mondo aperto è davvero molto grande e si può girare con un certo grado di libertà, anche se è comunque suddiviso in diverse grosse aree che fungono da stanze di collegamento, una scelta di design che avevamo già visto in Tales of Berseria. Lungo il nostro cammino troveremo tantissimi NPC che, oltre a raccontarci le loro storie più o meno vissute, ci affideranno quest principali o secondarie. Queste ultime sono abbastanza varie ma non troppo complesse.

Le ricette sono tantissime, ma sintetizzare più volte un elemento farà salire lo stesso di livello dotandolo di poteri speciali.

Generalmente prevedono la raccolta o la sintesi di alcuni elementi, o di uccidere una specie di mostri che disturba il circondario. La loro implementazione non è però delle migliori, visto che manca completamente un indicatore guida su schermo che ci segnali che l'NPC in questione abbia o meno una missione da affidarci o che sia quello con cui parlare (o consegnare i materiali) per concluderla.

Il sistema delle quest è infatti affidato a un macchinoso sistema di mappe e briefing consultabile da menu che dovremo ogni volta richiamare per proseguire nella missione. Anche l'ampliamento del party risulta astruso e male implementato. Capiterà molto spesso di incontrare dei personaggi che si dimostrano subito interessati alla nostra causa a tal punto da farci presagire l'imminente ingresso nel nostro gruppo, salvo poi scoprire che invece contineranno per la loro strada e per reclutarli dovremo rincontrarli altrove o compiere altre azioni specifiche, come nel caso di Revy Berger.

Come da tradizione per ogni episodio della serie, l'alchimia ha un ruolo centrale. Passeremo infatti gran parte del tempo a raccogliere erbe, fiori, minerali e materie prime per poi tornare in atelier ed iniziare a realizzare nuovi oggetti per noi o per gli NPC, facendo pratica ed incrementando il nostro livello di alchimia. Man mano che completeremo azioni di ogni tipo, missioni principali o secondarie, andremo sbloccando nuove ricette per realizzare oggetti come reagenti, materiali, armi, armature, bombe, pozioni e persino oggetti decorativi per abbellire il nostro atelier.

Materialmente, la sintesi degli oggetti si esegue miscelando gli elementi indicati nella ricetta tramite il calderone. Una volta messi insieme i reagenti, si apre una griglia da 5x5 slot in cui si dovranno far combaciare i reagenti con gli schemi indicati per potenziare l'oggetto o per dotarlo di qualità maggiore. Si potranno infatti creare oggetti con particolari effetti in battaglia (come maggiori danni o status impartiti ai nemici) o con dei tratti che modificano le statistiche del personaggio o il valore stesso dell'oggetto sul mercato nel caso di compravendita. Le ricette da collezionare e sbloccare sono centinaia e le combinazioni ottenibili nel processo di sintesi sono potenzialmente infinite. Insomma, se vi piace sperimentare, passerete decine di ore davanti a quel calderone dentro l'atelier.

I materiali da raccogliere sono indicati da un brillante luccichio, e da un indicatore che si attiva in prossimità. A prova di principianti

Per quanto riguarda il battle system, dopo gli esperimenti d'impronta action del passato si ritorna a un classico modello a turni, in pieno stile jRPG d'altri tempi: sia nemici che membri del nostro party sono fissi sul campo di battaglia, e si muovono solo in occasione delle azioni da compiere. Firis è dotata di bassi HP e valori difensivi scarsi, per cui potremo scegliere di utilizzare i suoi compagni come scudo umano in sua difesa, rendendo un po' meno passive le fasi di attacco del nemico.

Si può attaccare con colpi fisici, magici, abilità e lancio di oggetti, ma le azioni più devastanti sul campo si ottengono tramite la tecnica del Chain Burst. Sulla parte sinistra dello schermo, durante la battaglia, è presente una barra che si va riempiendo ogni qual volta portiamo a termine un attacco. Una volta riempita totalmente la barra, l'energia si può utilizzare per lanciare un potente attacco combinato che coinvolge ogni membro del party; questa tecnica sarà indispensabile contro i nemici di alto livello o i boss. Alternativamente, la barra si può utilizzare poco a poco per far proteggere Firis dai suoi alleati.

Le abilità da usare in battaglia sono direttamente legate alle armi equipaggiate, e alcuni personaggi possono persino brandire due armi. C'è spazio anche per armature e accessori nell'equip, utili ad aumentare le doti difensive ma anche le statistiche. Armi, armature e accessori possono essere sia acquistati presso fabbri (troveremo anche il familiare Logy tra questi) e mercanti, ma converrà quasi sempre creare gli equipaggiamenti in atelier per risparmiare denaro (che anche se acquisiremo completando le missioni sarà sempre poco abbondante all'inizio). Gli oggetti sono un'importante risorsa da usare sul campo bellico, ma solo gli alchimisti potranno utilizzare tutte le tipologie di essi.

Atelier Firis si presenta quindi come un jRPG abbastanza vasto, in cui non mancheranno le cose da fare. Le attività fanno sempre fulcro sull'atelier e sulle operazione di sintesi, ma da essa si dipanano componenti accessorie come commercio, missioni secondarie, interazione con NPC e reclutamento di alleati, non facendosi mancare anche qualche sessione di pesca o di immersione nelle profondità del mare.

Alcune città sono molto grandi, ma spesso le texture lasciano a desiderare. Guardate ad esempio la pavimentazione e la superficie dell'acqua in questo scatto.

Pur essendo uno dei più ambiziosi e radicali capitoli della serie, Atelier Firis si dimostra anche uno dei più accessibili soprattutto per i neofiti, rappresentando quindi un facile punto d'ingresso nonostante sia il diciottesimo episodio della saga. Non mancheranno infatti tutorial per ogni aspetto dell'alchimia e delle meccaniche di gioco e di battaglia (anzi occuperanno praticamente per intero le prime ore di gioco), e qualora non fosse tutto chiaro, c'è una vasta enciclopedia consultabile in ogni momento. Le ricette sono chiare e semplici ed in ognuna di esse sono ben specificati ingredienti necessari ed effetti ottenibili al variare delle operazioni di sintesi.

L'aspetto sicuramente più deludente è quello tecnico. Pur offrendo un vasto ambiente open world, il gioco presenta texture spesso grossolane ed effetti post-processing non all'altezza delle piattaforme current-gen. Inoltre, la scelta di un frame-rate sbloccato non è per niente felice, visto che si verificano troppo spesso pesanti sbalzi che vanno dai 60fps fino a sotto ai 25fps.

Pur essendo disponibile su PS4 e PC, lo sviluppatore ha probabilmente dovuto sacrificare la qualità dell'engine per far girare il titolo anche su PS Vita, piattaforma su cui la saga è molto apprezzata e che va ancora molto forte in Giappone. Ma l'ottimizzazione sembra non essere stata molto curata e a nostro avviso sarebbe ora di tagliare i ponti col passato e fare uno step netto in avanti dal punto di vista tecnico.

Concludendo, Atelier Firis: The Alchemist and the Mysterious Journey è un gioco che offre forse l'esperienza più vasta dell'intera serie Atelier, ed è certamente un titolo che gli amanti dei jRPG sapranno apprezzare per longevità e gameplay. Nonostante sia da apprezzare la volontà degli sviluppatori di staccarsi dagli statici standard del passato, il gioco risente troppo di alcuni limiti tecnici, nell'esplorazione e nel gameplay.

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Lo sviluppo delle quest e l'interazione con gli NPC risultano spesso troppo macchinose, così come il movimento attraverso alcune zone, come la grande città di Flussheim, che risulta inspiegabilmente labirintica. Lo scorrere del tempo poi è poco verosimile, risultando troppo veloce quando ci si sposta, e totalmente bloccato quando si rimane immobili. Insomma, a volte si ha come l'impressione che lo sviluppo sia stato troppo affrettato.

Se dunque siete alla ricerca di un jRPG classico, siete amanti della serie Atelier e masticate bene l'inglese (incredibilmente è ancora una volta assente l'italiano persino nei testi), Atelier Firis vi saprà regalare decine, se non centinaia, di ore di spensieratezza. Il gioco trasmette serenità e con la sua trama lineare e leggera (sono quasi assenti melodrammi o colpi di scena) si presta bene a regalare serate rilassanti per distrarsi dalla stressante quotidianità. Se invece siete alla ricerca di un RPG moderno e veloce, magari con una storia accattivante, probabilmente questo non sarà il titolo adatto a voi.

7 / 10

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Marco Procida

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