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Massimiliano Di Marco

Redattore

Aspetta la pensione per recuperare la libreria di giochi di Steam. Critica qualsiasi cosa si muova, soprattutto se videoludica, e gode alla vista di Super Mario e Batman.

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L'accessibilità non passa da una modalità “facile” per i giochi di From Software come Sekiro.

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Apple Arcade è l'ingresso dell'azienda nel mondo del gaming? Non esattamente né era sua intenzione farlo.

ArticoloL'Italia è tra i mercati videoludici a crescere più velocemente in Europa - editoriale

Il giro d'affari cresce del 18% in due anni. FIFA 19 il gioco più venduto anche in digitale.

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Jade Raymond: “Vogliamo seguire la strada più difficile”.

ArticoloNintendo ha finalmente iniziato a ragionare come Sony e Microsoft - editoriale

La “vecchia” Nintendo fa spazio a modi di pensare più commerciali. Il che non è affatto un male.

ArticoloEpic Games e lo streaming guidano gli investimenti record del 2018 - articolo

Un'analisi dei finanziamenti tesse un filo rosso che ci racconta l'anno che fu.

Può essere considerato un quadro delle tendenze dell'ultimo anno. Il filo rosso che unisce tutto quanto accaduto nel 2018, sotto forma degli investimenti raccolti nel corso dell'anno. In prima fila Epic Games, che con la forza di Fortnite ha attirato 1,25 miliardi di dollari di investimenti. Si tratta del più grande turno di finanziamenti dello scorso anno e del più grande della storia dell'industria videoludica se si considerano le aziende non pubbliche. Un investimento che ha poi rappresentato la rampa di lancio che Epic ha sfruttato per lanciare il suo negozio digitale per PC, trasformandosi da "semplice" editore a un'azienda più strutturata.

ArticoloNetflix teme più Fortnite di HBO e ha ragione - editoriale

Streaming contro streaming, ma non per forza tra film e serie TV.

"Competiamo (e perdiamo) con Fortnite più che con HBO". A dirlo è Netflix e se consideriamo che HBO è il produttore di serie TV internazionali come Il Trono di Spade e Westworld, è facile capire perché tale affermazione sia tanto interessante. Innanzitutto perché tale constatazione dà a Fortnite una forma che, fino a ora, non avevamo analizzato: il gioco viene equiparato a un servizio in streaming, nel quale gli utenti che giocano sono un po' come i "contenuti" della piattaforma. L'affermazione di Netflix, poi, fa capire quanto la popolarità di un videogioco possa effettivamente crescere, arrivando a competere (ma ciò già lo sapevamo) con serie TV e film per prendersi un po' del tempo degli utenti.

ArticoloLe bellezze italiane al servizio dei videogiochi - articolo

Supporto agli sviluppatori che vogliano puntare sul Belpaese: il progetto di Italian Videogame Program.

Sensibilizzare i produttori di videogiochi sulle bellezze italiane. Una vetrina per i borghi, i monumenti e i luoghi dove hanno vissuto i grandi della storia. Il progetto di Italian Videogame Program (IVIPRO) è ambizioso: far sì che giochi come Assassin's Creed II (ambientato totalmente in Italia) non siano soltanto un'eccezione, bensì una sempre più regolare ricorrenza nel mondo videoludico.

ArticoloBlizzard sta cambiando e i dirigenti scappano - editoriale

Sempre più figure chiave, creative e manageriali, lasciano Blizzard. Cosa sta succedendo?

Qualcosa sta cambiando. Al di là dell'addio di Bungie Studios (e di Destiny) da Activision, anche Blizzard ha il suo bel da fare dovendo gestire diatribe interne che, spesso, risultano tangibili anche dall'esterno. La fuga di membri chiave del suo assetto dirigenziale, infatti, è stata costante nel corso dell'ultimo anno ed è difficile prenderli come casi sporadici.

ArticoloCosa resta ad Activision senza Destiny? - editoriale

Privato di Destiny, il produttore dovrà puntare su nuove proprietà intellettuali. Oppure puntare tutto su Call of Duty.

La notizia è stata improvvisa: Bungie si staccherà da Activision e nel trasloco si porterà via anche l'intera proprietà di Destiny, serie che, proprio insieme ad Activision, ha plasmato nel corso degli ultimi otto anni. Per quel che riguarda Destiny, gli affezionati possono senz'altro accogliere tale novità positivamente: Bungie avrà la libertà creativa di fare ciò che vuole e nei tempi che sono più consoni alla progettazione, una situazione che dovrebbe, in teoria, garantire contenuti più curati e meno affrettati.

ArticoloCi dimenticheremo tutti di Infinity Blade - editoriale

L'imperdonabile (e irrefrenabile) amnesia del mondo mobile.

Presto ci dimenticheremo di Infinity Blade. La storia, forse, dimenticherà Infinity Blade. Aver rimosso il gioco dall'App Store dove per anni è stato presente, significa che nessun utente potrà più giocarci: non esiste un altro modo per rivivere l'esperienza di Infinity Blade. È una tragica amnesia del mercato videoludico mobile che coinvolge non soltanto l'avventura di Epic Games, bensì ogni gioco che "viene alla vita" attraverso i negozi digitali mobile.

ArticoloLa sufficienza di Epic Games danneggia Fortnite come esport - editoriale

Buttare nella mischia un'arma potentissima, l'Infinity Blade, a metà di un torneo: non è così che si fa.

A Epic Games importa che gli esport attorno a Fornite funzionino? La domanda sorge spontanea dopo che lo sviluppatore ha buttato nella mischia un'arma potentissima, l'Infinity Blade prelevata dall'omonimo gioco mobile, che ha completamente scombussolato gli equilibri del gioco.

ArticoloEpic Games insidia Steam. Ma Valve è già sotto attacco - editoriale

Valve tenta di arginare il “fuggi fuggi” generale dei produttori.

Anche Epic Games inizierà a vendere giochi di terze parti. L'avvento dell'Epic Games Store, inizialmente su PC e Mac e nel 2019 anche su Android e altre "piattaforme aperte", è arrivato con tempistiche inattese ma l'annuncio è tutt'altro che sorprendente. Con gli ultimi turni di finanziamenti Epic Games ha superato una capitalizzazione di oltre 12,5 miliardi, senza dimenticare che ha messo in campo 100 milioni di dollari per i torni di Fortnite. È insomma diventata abbastanza solida per poter fare il grande salto.

ArticoloCosì la corsa alla Cina ci cambia i giochi sotto al naso - editoriale

Vengono modificati i contenuti e le strategie di mercato pur di compiacere il ricco mercato cinese.

Sembra quasi assurdo che le aziende occidentali di videogiochi si siano accorte soltanto ora del potenziale commerciale del mercato cinese. Gli effetti di tale nuova prospettiva commerciale, però, sono proprio sotto il nostro naso perché stanno plasmando sia le strategie dei publisher, sia i contenuti dei giochi stessi. Proprio con il preciso obiettivo di conquistare il cuore degli utenti asiatici.

ArticoloSmartphone per giocare seriamente: l'idea non è più folle, ma il limite sono i giochi - editoriale

Asus, Razer, Xiaomi: smartphone compatti potenti anche più di un PC.

I videogiochi mobile sono tutt'altro che un mercato nascente: nel 2018 varranno 70,3 miliardi secondo le previsioni di Newzoo. Ossia il 51% dell'intero mercato videoludico, più di smartphone e PC messi insieme. Eppure sta nascendo un ulteriore sottomercato, che intende, in un certo senso, posizionarsi a metà strada tra questi due opposti: gli smartphone per i videogiocatori.

ArticoloL'era delle "console war" sta finendo - editoriale

Differenze sempre più sottili e grandi convergenze.

L'idea di console unica resterà senz'altro irrealizzabile, ma è innegabile che qualcosa, ormai, si sia mosso definitivamente. Vuoi perché gli smartphone e i tablet hanno abituato gli utenti a cambiare hardware senza se ciò significasse perdere le proprie esperienze di gioco; vuoi perché alcuni giochi come Minecraft e Fortnite sono diventati così grandi che fare altrimenti era ormai impossibile. Fatto sta che il cross-play, ora che anche PlayStation 4 ha abbracciato tale funzionalità (al momeno per una selezione di giochi), è la cosa più vicina a una vera esperienza multipiattaforma che abbiamo mai avuto; le console sono sempre meno diverse e sempre più simili tra loro.

ArticoloTutti vogliono i giochi in streaming, ma nessuno risolve i dubbi - editoriale

Google, Electronic Arts, Sony, Microsoft: tutti sul carro del cloud gaming.

Siete sul bus, prendete lo smartphone e riprendete a giocare. Dallo stesso punto dal quale, poco prima, avete abbandonato la sessione di gioco sulla smart TV; una console non l'avete nemmeno mai comprata. È ciò che promette il cloud gaming: giocare in streaming in qualunque momento e su qualunque dispositivo. Un concetto che gli utenti hanno assimilato quando si parla di film, musica e serie TV; un'esperienza audiovisiva fluida che ormai è indipendente dall'intermediario, che può essere un giradischi moderno, uno smartphone o una console.

ArticoloGli evidenti limiti di Nintendo Switch Online - editoriale

L'azienda dimostra una volta ancora una certa arretratezza nel mondo digitale.

Siamo tutti pirati fino a prova contraria per Nintendo. E tale prova è un check-in settimanale: se l'utente non si connette a internet almeno una volta ogni 7 giorni, Nintendo blocca l'accesso ai giochi NES garantiti ogni mese a tutti gli abbonati (a pagamento, quindi) al servizio Nintendo Switch Online. Una delle tipiche mosse dell'azienda, che spesso devia dal buon senso pur di combattere a tutti i costi la pirateria, anche se ciò significa creare un notevole disservizio a chi gioca legalmente. Come al solito, d'altronde, a finirci in mezzo sono sempre quelli che pagano; gli altri, coloro che vogliono piratare i giochi, un metodo lo trovano sempre.

ArticoloGli utenti online abusano dei glitch. E quindi? - editoriale

Se la differenza tra furbizia e disonestà viene trascurata.

Raccogliereste mai una banconota da 50 euro per terra? Si riduce a questo principio, alla differenza tra furbizia e disonestà, la diatriba scatenata da alcuni glitch scovati da una parte degli utenti di Destiny 2: hanno trovato un buco nel sistema del gioco e ne hanno approfittato. Diversi utenti sono riusciti a entrare nelle aree del raid "Ultimo desiderio" in anticipo rispetto alla data ufficiale - il 14 settembre - e hanno razziato (il gioco di parole era doveroso) le casse, sfruttando un secondo glitch per azzerare il contenuto e riottenere l'equipaggiamento contenuto, a caccia delle nuove armi e armature. In poche parole, il raid non era ancora disponibile, ma molte persone già possedevano gli oggetti preziosi che sbloccherà, se non addirittura l'intero set dell'equipaggiamento.

1979 Revolution: Black Friday - recensione

L'Iran del 1979 raccontato da una narrazione schietta e spesso dura.

L'idea di portare i videogiochi a scuola è ancora in discussione. Ma vi posso assicurare una cosa: se avessi potuto giocare a produzioni come 1979 Revolution: Black Friday durante le lezioni di storia, probabilmente avrei ascoltato ed esperito con maggiore attenzione. Avrei potuto immergermi in situazioni delicate attraverso gli occhi di chi le ha vissute, di chi le ha sofferte; attraverso, insomma, uno spaccato molto più realistico di qualsiasi libro di testo, potendo così percepire direttamente tutte le sfumature (morali, commerciali e politiche) di un simile evento.

Radiant One - recensione

Uno studio sull'orlo del baratro rilanciato da una storia carica di emotività.

Veicolare un messaggio. Si può giocare a Radiant One e vederne soltanto il basilare aspetto ludico. Oppure si può guardare alla mezz'ora di gioco - sì, è così corto, ma d'altronde costa appena 3,49 euro - come un esempio delle grandi potenzialità del videogioco come mezzo per trasmettere un concetto, un'idea. Il tutto condito in modo semplice, senza contorti meccanismi né aforismi di difficile comprensione.

Epic Loon - recensione

“Nello spazio nessuno può sentirti mentre ti prepari un panino”.

Giocare con i riferimenti ad altre opere (libri, film o fumetti che siano) è un'operazione che non sempre riesce: può dare grandi benefici, ma offre molte occasioni per uno scivolone. Specialmente quando l'intera produzione si basa sull'idea che farai del notevole sarcasmo su classici del cinema come Alien, Dracula, Godzilla o Jurassic Park. Epic Loon di Macrales Studio si sveste presto, però, di ogni maschera e si fa notare esattamente per ciò che è: un divertentissimo titolo multigiocatore come pochi altri nel suo genere, ma anche un gioco a piattaforme spesso ripetitivo e scarsamente ispirato.

The Wardrobe (Switch) - recensione

Il divertimento di essere morti.

Scanzonato, spensierato, divertente e talvolta macabro. Quando il giovanissimo "Skinny" scopre di avere un'allergia alle prugne, è troppo tardi: ne ha già mangiata una e muore subito dopo di shock anafilattico. Una tragedia adolescenziale che diventerà il pretesto per un'avventura grafica dal sapore retrò - tantissimi i rimandi a giochi come Monkey Island e Day of the Tentacle dell'era LucasArts - e che strizza l'occhio a qualsiasi cosa un geek degno di questo nome possa aver incrociato negli ultimi vent'anni: film, fumetti, serie animate, videogiochi. Lo scopo del gioco è semplice: fare in modo che l'anima del caro amico Ronald, colui che cinque anni prima offrì a Skinny una prugna, non finisca dannata per sempre.

Le aziende dell'industria videoludica non sono mai state così bene. Se avete bisogno di un'ulteriore dimostrazione di quanto il giro d'affari del mondo dei videogiochi stia godendo di buona salute, guardate non più lontano dell'andamento azionario dei produttori principali: Electronic Arts, Activision Blizzard, Ubisoft, Take-Two. E ovviamente Sony e Microsoft. La maggior parte di loro non è ha mai goduto di tanta salute finanziaria oppure, come nel caso di Sony, sta rivivendo un magico momento che non registrava da dieci anni.

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