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Rob Fahey

Contributing Editor

Rob Fahey is a former editor of GamesIndustry.biz who spent several years living in Japan and probably still has a mint condition Dreamcast Samba de Amigo set.

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ArticoloFortnite da solo non è sufficiente a giustificare il crollo delle azioni nel mondo dei videogiochi - articolo

Le più grandi aziende dell'industria hanno perso circa il 13% del loro valore negli scorsi mesi

ArticoloLa refrattarietà al cross-play ci ricorda la vecchia (e cattiva) Sony - editoriale

Dopo aver aperto le porte al cross-play per i titoli più importanti, Sony sta ora tornando sui suoi passi.

ArticoloLa convenienza a livello commerciale di una Xbox pensata solo per lo streaming - articolo

Microsoft potrebbe sperimentare lo streaming come un'opzione per la prossima generazione. Le domande rimangono ma a livello commerciale la scelta è solida.

ArticoloLa negazione assoluta è la risposta sbagliata all'OMS e al "gaming disorder" - editoriale

La definizione proposta è prudente e cauta. Sono necessarie più ricerche e l'industria dovrebbe collaborare, non fare muro.

ArticoloImparare ad amare i vecchi giochi - articolo

La recente ondata di giochi rimasterizzati non è soltanto questione di soldi: implica un cambiamento intrinseco nel modo in cui i consumatori valutano i vecchi giochi.

ArticoloEA e la transizione dal gioco inteso come prodotto al gioco come servizio - editoriale

L'intolleranza dei consumatori verso le microtransazioni non cambia il fatto che tutti i grandi publisher stanno intraprendendo questo cambiamento.

Di tanto in tanto, un grosso publisher s'imbatte in grossi strafalcioni ed è obbligato a cambi di rotta dal punto di vista delle pubbliche relazioni; il fenomeno sembra essere ancora in atto, con i dirigenti ed i rappresentanti delle compagnie che sembrano incapaci di aprire bocca senza spararle grosse, ed ogni decisione importante finisce per essere poco pubblicizzata o accolta con sfavore. Al momento, è indubbiamente EA a trovarsi in questa situazione, a cominciare dalle microtransazioni di Battlefront 2, per passare poi al malcontento generato per la chiusura di Visceral Games; tutte le grosse compagnie comunque si sono trovate in situazioni simili a turno.

ArticoloFinal Fantasy: il ritorno dall'orlo del baratro - articolo

In seria difficoltà solo cinque anni fa, Final Fantasy è tornato ad essere uno dei più grandi franchise.

Il franchise Final Fantasy di Square Enix probabilmente non è mai stato così in salute. L'ultimo capitolo principale della serie, FFXV, è stato acclamato dalla critica ed è stato un successo commerciale, oltre ad aver ricevuto un lungo supporto tra contenuti e aggiornamenti; l'MMO FFXIV sta riducendo il gap col record di giocatori realizzato da World of Warcraft; e nel mondo mobile e sulle altre piattaforme, il franchise sta godendo del successo di titoli completamente nuovi (come Final Fantasy Brave Exvius) e di titoli che fanno perno sul fattore nostalgia (le re-release dei classici del passato o remix come Final Fantasy Record Keeper). L'appetito da parte del pubblico per il venerabile franchise sembra senza limiti, e la capacità di Square Enix di soddisfare questa domanda è davvero impeccabile.

ArticoloPensare al di fuori della loot-box - editoriale

Nonostante le resistenze, l'innovazione a livello di modello di business è necessaria. Ma l'industria deve capire quando esagera.

Quando in futuro gli storici dei videogiochi scriveranno del decennio iniziato nel 2010, spero con tutto il cuore che non si scordino di menzionare la creatività, la capacità artistica e l'innovazione che è sbocciata in questo periodo. Ma so già che non sarà il fulcro principale del capitolo.

ArticoloL'infinito successo di GTA V è la più grande storia di questi tempi - articolo

Ancora nei primi posti delle classifiche a quattro anni dal lancio, il successo di GTA V non ha precedenti.

Dal 2013 sono accadute un sacco di cose eccitanti all'interno dell'industria videoludica. Tutto questo tempo ha visto la crescita e il raggiungimento della maturità del gioco su mobile; c'è stato spazio per il ritorno del dominio di Sony nel mondo console grazie a PS4 e Nintendo è passata dal suo punto più alto a quello più basso.

ArticoloMicrosoft e Sony prendono spunto dal modello di Netflix - editoriale

Un servizio in abbonamento che fornisce continui introiti è la carta vincente di molte piattaforme.

Di tutte le innovazioni viste durante questa generazione di console, i cambiamenti apportati al modello di business potrebbero essere quelli con il maggior impatto a lungo termine sull'industria. Anche se originariamente introdotta nella seconda metà della generazione precedente, l'idea di fornire giochi "gratuiti" su base mensile, in modo da incentivare gli utenti a rinnovare il loro abbonamento per i servizi on-line, è diventato un modello standard durante l'attuale generazione di console.

ArticoloSony deve mostrare il suo impegno verso PlayStation VR - editoriale

Resident Evil 7 è una mossa brillante, ma la società deve dimostrate che la piattaforma non seguirà le orme di PS Move.

Le recensioni positive che da ogni parte stanno piovendo addosso a Resident Evil 7 rappresentano l'accettazione del cambio di passo operato dal produttore con la serie, ormai indirizzata verso un cammino radicalmente nuovo, ma Capcom non è l'unica società ad essere felice (e forse un po' sollevata) dalla risposta al gioco. La reazione favorevole a RE7 è eccezionalmente importante anche per Sony perché si tratta del vero, primo tentativo di dimostrare che il PlayStation VR è una piattaforma meritevole di attenzione e di giochi tripla A su larga scala. Proprio RE7 è al momento il principale testimonial della credibilità della nascente piattaforma VR.

ArticoloNintendo vuole rivoluzionare il gaming mobile - editoriale

Super Mario Run potrebbe essere il tentativo, in collaborazione con Apple, di rovesciare il dominio dei free-to-play nel mercato degli smartphone.

Nintendo ha finalmente reso ufficiali i dettagli del lancio del proprio primo gioco mobile. Ora sappiamo che Super Mario Run uscirà il 15 dicembre e che sarà, come promesso, un gioco "free-to-start" (sarete in grado di scaricarlo e iniziare a giocare gratis) ma non procederà seguendo il modello free-to-play. Al contrario, a un certo punto il gioco chiederà di effettuare un singolo acquisto in-game da €9,99 al fine di sbloccare tutte le sue funzionalità.

ArticoloSquare Enix e Capcom marciano verso futuri opposti - editoriale

La migliore strategia di sopravvivenza risiede nel tradizionalismo di Capcom o nella rapida evoluzione di Square Enix?

A prima vista, Capcom e Square Enix sono due società che perseguono obiettivi molto simili. Le ultime notizie finanziarie diffuse da entrambe le aziende questa settimana parlano a grandi linee dei loro successi e fallimenti con i titoli AAA per console, delle speranze di espandere il loro successo nei mercati occidentali e dei progetti per fare di più nel settore mobile. Leggendo tra le righe però, vedrete che queste due società, fedeli sostenitrici dell'industria editoriale giapponese, sono sotto molti punti di vista ai poli opposti e stanno puntando a obiettivi futuri piuttosto diversi.

ArticoloTitanfall 2 è vittima di una gara di virilità - editoriale

La decisione di EA di lanciare il gioco nel fuoco incrociato di Battlefield e Call of Duty va contro qualsiasi logica commerciale.

Quando Jason West e Vince Zampella, ex capi di Infinity Ward e creatori del franchise Call of Duty, lasciarono (con grandi polemiche e accuse reciproche) la grande famiglia di Activision nel 2010, portarono con loro gran parte dello staff che fino a quel momento aveva lavorato alla serie e fondarono un nuovo studio grazie al lauto finanziamento di Electronic Arts. Respawn Entertainment nacque sotto i migliori auspici, forte di un team che nel 2002, con Medal of Honor: Allied Assault, aveva di fatto inventato gli FPS militari moderni.

ArticoloIl mercato mobile è diventato ostile agli indie - editoriale

Troppe barriere d'ingresso hanno reso lo spazio mobile insidioso per sviluppatori indipendenti e piccoli studi.

Dall'avvento di quelle che possiamo considerare le console nel 1980, ai giorni in cui il budget per un videogioco è diventato di milioni di dollari, sono passati circa 25 anni. I budget si sono gonfiati notevolmente quando PlayStation ha segnato il passaggio del settore dalle 2 alle 3 dimensioni, portandoli a sette cifre; è stato solo con la scorsa generazione, Xbox 360 e PS3, che $10 milioni sono diventati la base per sviluppare un gioco AAA.

ArticoloIl futuro dell'intera Sony dipende da PlayStation - editoriale

Dall'enorme ristrutturazione voluta da Kaz Hirai è nata una nuova Sony, che adesso punta tutto sul successo di PlayStation.

Sony ha finalmente voltato pagina. È questo il messaggio che l'azienda ha voluto trasmettere agli investitori e agli osservatori di mercato nel corso della sua recente presentazione. Anche se i termini impiegati sono stati altri, il succo del discorso è che il peggio è passato per il colosso giapponese. Quattro anni dopo che Kaz Hirai ha preso in mano le redini della corporation, il difficile periodo di transizione (che ha visto migliaia di licenziamenti e la vendita o la chiusura di intemi rami d'azienda) è finalmente concluso. La ristrutturazione è terminata. Adesso è il momento di focalizzarsi sui business rimasti e sulla capacità di generare profitti.

ArticoloL'E3 ha ancora senso? - editoriale

Il principale show della games industry è invecchiato, si è rimpicciolito e continua a perdere pezzi: c'è bisogno di una strategia di rinnovamento.

A cosa serve l'E3? Non lo chiedo con sarcasmo, ma con genuina curiosità, mista a preoccupazione. Semplicemente, non riesco più a capire come l'ESA, società organizzatrice della fiera, veda la sua stessa creatura. Nel corso degli anni, quello che prima era il più grande appuntamento sul calendario di ogni appassionato di gaming ha imboccato direzioni diverse, nel tentativo di restare rilevante, ma ha sempre finito per tornare alla formula più classica e collaudata: un mega-show organizzato al Convention Center di Los Angeles, al quale sono ammessi solo coloro che possono dimostrare di lavorare attivamente nell'industria. Per quanto gli organizzatori tentino di vendere ogni piccola novità come una rivoluzione totale, l'E3 di oggi è ancora più o meno lo stesso di quando ci andai per la prima volta, 15 anni fa. Con la differenza che a quei tempi la formula godeva ancora di grande successo.

ArticoloAdesso Oculus deve mostrare i giochi - editoriale

Il prezzo elevato rende ancora più essenziale che Oculus Rift provi il suo valore attraverso il software.

L'annuncio del prezzo di Oculus Rift ha sollevato molti interrogativi. In primis, gli analisti di mercato si sono scatenati con le previsioni riguardo alla base installata (un tempo fortemente ottimistiche, ora necessariamente più misurate). Poi, in molti si sono chiesti come sia stato possibile che Oculus abbia creato delle aspettative riguardo al prezzo per poi smentirle così clamorosamente. Il prezzo di un prodotto, chiaramente, è un fattore innanzitutto pratico (se non si hanno soldi sufficienti, l'acquisto diventa impossibile), ma anche psicologico: è per questo che il fatto di aver lasciato circolare a lungo la percezione che il Rift sarebbe costato una cifra molto inferiore denuncia una certa incapacità comunicativa e di marketing da parte di Oculus. Probabilmente, anche il fatto che Facebook non abbia alcuna esperienza nel vendere prodotti fisici ai consumatori (essendo il suo business principale quello di vendere i consumatori ai pubblicitari) non ha aiutato.

ArticoloLe console tradizionali sono spacciate in Giappone? - editoriale

La fuga verso le piattaforme mobile è continuata nel 2015, ma il mercato console è ancora sano, specialmente per Nintendo.

Il 2015 è stato un anno molto movimentato e a tratti inusuale per l'industria dei videogiochi. Dovrebbe anche essere un altro anno di crescita per il mondo delle console, un settore che ormai viene regolarmente dato per spacciato ma che invece ha dimostrato di essere in gran forma negli ultimi anni. Il mercato complessivo in Giappone è più o meno raddoppiato dal 2005 al 2015, e il Sol Levante ancora rappresenta un quinto della spesa mondiale in videogiochi, con circa 10 miliardi di dollari rispetto ai 50 che l'industria incassa ogni anno (fonte: Kadokawa/Famitsu).

ArticoloActivision e King: soldi spesi male - editoriale

I 5,9 miliardi spesi per acquistare i creatori di Candy Crush Saga non sono frutto di una strategia pianificata.

Activision Blizzard ha comprato King Digital Entertainment per 5,9 miliardi di dollari, segnando non solo la più grande acquisizione nella storia dei videogiochi ma anche uno degli accordi più costosi nell'intera industria dell'intrattenimento. Facendo qualche paragone con il passato, si può capire la straordinarietà dell'evento: l'acquisto di King è costato molto di più di quanto a Disney costò comprare Marvel Entertainment (4,2 miliardi) o Lucasfilm e dunque il marchio di Star Wars (4,1 miliardi), superando anche quanto Sony pagò per acquistare lo studio cinematografico Metro-Goldwyn-Mayer (circa 5 miliardi).

ArticoloIl Giappone: più mobile e meno innovazione - editoriale

Il TGS 2015 ha mostrato un Sol Levante sempre più chiuso su se stesso.

Il Tokyo Games Show di quest'anno è stato il più grande da molto tempo a questa parte. Il padiglione principale si è esteso a un terzo dell'enorme centro congressi Makuhari Messe, precedentemente occupato da stand gastronomici e di merchandise, ora spostati in un'area completamente separata. Con ben tre padiglioni a disposizione e un quarto dedicato ad un palco pubblico, il TGS 2015 ha apparentemente voluto ribadire un messaggio: la rilevanza internazionale dello show sarà pure in calo ma per quanto riguarda il pubblico locale l'evento è più importante che mai (e i numeri sulla partecipazione probabilmente lo dimostreranno).

ArticoloChe direzione prenderà Nintendo con Kimishima? - editoriale

Il nuovo CEO di Nintendo è un uomo d'affari e veterano banchiere: riuscirà a stimolare la creatività dell'azienda e a riportarla al profitto?

Chiunque Nintendo avesse scelto per rimpiazzare Satoru Iwata a seguito della sua triste scomparsa lo scorso luglio, sarebbe stata una decisione molto divisiva: se non altro perché è la stessa eredità di Iwata ad esserlo. Caso più unico che raro di "semplice" talento creativo (non il solito businessman) messo alla guida di un'enorme compagnia multinazionale, Satoru Iwata ha guidato Nintendo verso i picchi più alti del suo successo, nell'era Wii e DS, e subito dopo verso lo sprofondo rappresentato dal Wii U e dal problematico lancio del 3DS. Il primo miracolo sarebbe mai avvenuto senza un genio creativo alla guida? La successiva catastrofe si sarebbe potuta evitare, se le redini dell'azienda fossero state in mano ad un uomo d'affari più calcolatore? Non lo sapremo mai: ogni osservatore ha una sua idea a riguardo, e nonostante l'apprezzamento universale di Iwata come persona, le valutazioni sulla sua eredità sono molto più controverse.

ArticoloL'Apple TV ha potenziale per il gaming ma le limitazioni deludono

I limiti tecnici e la mancanza di servizi potrebbe impedirle d'imporsi.

Come spesso avviene per Apple, un'azienda un tempo famosa per la sua impenetrabile segretezza, anche stavolta le voci di corridoio avevano visto giusto: all'evento di qualche giorno fa è stata svelata al mondo la nuova Apple TV, con il suo telecomando basato sul motion-sensing e la capacità di far girare applicazioni di terze parti. Seppur non presentati come la pietanza principale, i videogame hanno rappresentato sicuramente una parte importante della presentazione e sembrano dunque essere strategici per l'offerta del nuovo dispositivo; eppure continuano a permanere alcune perplessità riguardo l'Apple TV come console, e il rapporto tra l'azienda e il mondo dei videogame e dei loro creatori resta difficile e particolare.

ArticoloIl crowdfunding delle grandi aziende potrebbe non essere un male - articolo

Il programma 'First Flight' di Sony pone questioni etiche ma potrebbe creare prodotti migliori.

Il fenomeno del crowdfunding è ormai da tempo alla ricerca di un'identità precisa, per capire come possa coniugarsi al meglio con le dinamiche, le pratiche e i business model di un'industria complicata come quella dei videogame. In questi ultimi tempi, Sony è stata particolarmente attiva in questo settore e dopo la presentazione di Shenmue 3 come progetto Kickstarter allo scorso E3, ha annunciato qualche settimana fa di voler lanciare una nuova piattaforma di crowdfunding, per consentire ai suoi team interni più piccoli di testare il mercato con idee originali e innovative.

ArticoloApple TV può inserirsi nell'ambiente da gioco casalingo? - articolo

Una nuova piattaforma del colosso di Cupertino promette nuove opportunità per gli sviluppatori e forse anche nuove esperienze per gli utenti.

Sembra che Apple svelerà in California, durante un evento imminente, un prodotto che è stato oggetto di voci e speculazioni per quasi una decade. Molto prima che Apple Watch sembrasse anche solo una remota possibilità, si diceva che la compagnia stesse esplorando un ingresso nell'ambito televisivo.

ArticoloLa crescita di Xbox One è un bene per tutta l'industria - editoriale

La buona performance di Xbox assicura il futuro della console nella compagnia.

Microsoft ha recentemente subito una grossa turbolenza finanziaria, dopo aver annunciato la sua perdita trimestrale più grande di sempre: 3,2 miliardi di dollari nei tre mesi che si sono conclusi questo giugno. Le azioni della compagnia non hanno perso valore tanto quanto ci si sarebbe potuto aspettare, dal momento che la perdita era largamente attesa (è dovuta principalmente allo smaltimento delle divisioni acquistate da Nokia alcuni anni fa), ma la notizia è comunque preoccupante e alcuni osservatori si stanno ponendo delle domande sulle possibili conseguenze che essa potrà avere, specialmente per quanto riguarda la performance delle divisioni enterprise dell'azienda.

ArticoloConsole next-gen: la partita ora si gioca in Cina - articolo

Per gli hardware di Sony e Microsoft, non riuscire a coinvolgere il pubblico cinese significherebbe restare schiacciati in un mercato sempre più di nicchia.

Il lancio di PlayStation 4 e Xbox One in Cina non ha generato molto clamore, forse perché sia Sony che Microsoft sapevano di aver di fronte una battaglia molto difficile, con il rischio di generare grosse delusioni se si fossero create aspettative iniziali troppo ambiziose. Pochi giorni fa abbiamo potuto osservare le prime proiezioni di vendita, provenienti dagli analisti di Niko Partners, secondo i quali le due piattaforme insieme venderanno circa mezzo milione di unità nel corso di quest'anno. Non male, ma senz'altro una goccia nell'oceano del mercato cinese.

ArticoloFallout Shelter dimostra che i gamer non 'odiano' il F2P - articolo

Se il marchio, il gioco e il sistema di monetizzazione sono giusti, il modello può avere successo anche tra i giocatori hardcore.

I giocatori hardcore non hanno un buon rapporto con il free to play. Credono che sia un modello poco affidabile e generalmente caratterizzato da prodotti di bassa qualità, destinati ad un pubblico confuso che si lascia catturare da tecniche di monetizzazione poco chiare. Roba che non fa per loro. Certo, c'è League of Legends, ma si tratta di un'eccezione. Poi c'è Hearthstone, ma anche quella... è un'eccezione. E poi quelli sono titoli PC: di certo nessuno riuscirà a coinvolgere il pubblico degli hardcore gamer con un F2P su dispositivi mobile, no? E invece sì: è quello che Fallout Shelter ha appena fatto.

ArticoloNintendo sta davvero considerando Android? - articolo

L'architettura di Android è una scelta sensata per Nintendo ma in ogni caso l'impatto sulle funzionalità di NX sarebbe impercettibile.

Negli ultimi tempi, la notizia ha fatto il giro del mondo: "la nuova console di Nintendo userà il sistema operativo Android". Si tratta di una speculazione al centro di molte polemiche, originariamente emersa in un articolo di Nikkei che però era incentrato su altro (la spiegazione nel dettaglio dell'accordo tra Nintendo e DeNA) e all'interno del quale il commento su Android era solamente un passaggio secondario, per altro attribuito ad una fonte anonima.

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