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Bleach: Soul Resurrection

Tanti problemi da risolvere.

Le saghe di Dragon Ball e Naruto non sono le uniche in grado di alimentare interminabili uscite di tie-in più o meno validi. Namco Bandai ha infatti deciso di sfruttare a dovere anche Bleach, opera di Tite Kubo attualmente in corso di pubblicazione e indubbiamente apprezzata da un gran numero di fan in tutto il mondo.

Negli ultimi giorni abbiamo avuto la possibilità di testare una versione ancora incompleta di Bleach: Soul Resurrection, che si propone l'obiettivo di offrire ai fan un'esperienza dinamica e piena di citazioni tratte dalla terza parte della lunga avventura di Ichigo Kurosaki.

A quanto abbiamo avuto modo di vedere, i fan dell'anime avranno più di un motivo per gongolare di fronte alla tv una volta avviato questo gioco, ma all'attuale stadio di sviluppo l'esperienza appare a tratti povera e approssimativa.

La struttura di gioco ricorda molto da vicino quella tipica della saga di Dynasty Warriors, con lunghe sessioni in cui si controlla uno dei numerosi personaggi giocabili all'interno di vaste arene prive di dettagli, abbattendo il maggior numero possibile di avversari mentre ci si dirige verso il classico boss di fine livello.

La modalità storia permetterà ai giocatori di vestire i panni di diversi combattenti storici della serie, sfruttando le voci dei personaggi fuori campo per contestualizzare l'azione all'interno della trama. Sfortunatamente, per il momento le singole missioni risultano piuttosto monotone, nonostante il sistema di combattimento sia stato studiato per garantire una certa varietà.

Il trailer del gioco.

Sebbene all'inizio il numero di combo e di attacchi speciali sia piuttosto limitato, infatti, andando avanti con il gioco e accumulando punti è possibile potenziare i singoli personaggi arricchendo il loro stile di combattimento, aggiungendo al puzzle tutti gli attacchi pirotecnici inventati da Tite Kubo per movimentare il manga originale.

Questo ovviamente non può che essere un bene, ma è anche vero che tutti gli attacchi del mondo non bastano per risollevare un'esperienza caratterizzata da un design troppo basilare e ripetitivo.

Affrontando il gioco a diversi livelli di difficoltà abbiamo potuto constatare quanto le fasi intermedie fra un boss e l'altro risultino noiose e monotone, prive di ritmo e caratterizzate da avversari mai troppo problematici, dettaglio che aggiunge ulteriore disappunto nel giocatore impegnato nella partita.

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Filippo Facchetti

Contributor

Filippo Facchetti è un rispettabile nerd da sempre appassionato di "giochini elettronici". Prima di approdare a Eurogamer scrive per importanti riviste di settore e conduce programmi TV dedicati all'intrattenimento digitale.
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