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Le verità di Blizzard

Rob Pardo spiega come lo studio di maggior successo del mondo realizza i suoi giochi.

"Siamo fermamente contrari alla realizzazione di colossali documenti di design cui il team deve attenersi, concretizzare in un titolo giocabile e poi semplicemente occuparci della vendita," conferma Pardo. "Cerchiamo di assicurarci subito che stiamo costruendo un gioco e che funziona e al quale possiamo aggiungere cose in tempo zero, in modo tale che, a ogni passo, possiamo testare sul campo il prima possibile ogni cambiamento introdotto.

"In questo modo possiamo cominciare a preoccupaci del gameplay prima di aver investito troppo tempo o energie nella programmazione, nell'aspetto artistico o in qualsiasi altro segmento del gioco che non sia inerente il puro gameplay. Quindi continuiamo a giocarlo, a raffinarlo, a giocarlo ancora e a bilanciarlo fino a quando non arriviamo a un punto nel quale sentiamo di aver raggiunto davvero il livello qualitativo standard di Blizzard."

Non si tratta di un processo necessariamente rapido. StarCraft II è stato costruito con un nuovo motore, per cui ci è voluto un po' di tempo perchè il gioco potesse girare in pieno e potessero concentrarsi sul design, ma anche a questo punto Pardo ammette che il team era in possesso di una versione giocabile già nel 2005 o nei primi mesi del 2006. Gli anni trascorsi da allora sono stati spesi nel risolvere i problemi, aggiustare le minuzie e i dettagli, raffinando e costruendo il design di quella primitiva versione giocabile, senza contare la questione dell'esperienza in singolo.

Il single player non ha fatto la sua comparsa almeno fino "alla metà dl processo di sviluppo", dice Pardo e non è che il team stesse trascurando la modalità campagna, d'altra parte erano ben consci del fatto che molti giocatori hanno amato StarCraft proprio per gli aspetti relativi al single-player. (Parlando con il Lead Producer, Chris Sigaty, in un'intervista successiva, abbiamo scoperto che Blizzard stima nel 50% la percentuale dei giocatori che hanno preferito l'esperienza in singolo.) In più, c'è in essere un'altra filosofia di Blizzard: costruisci per prima cosa un multiplayer bello tosto e quindi costruiscici attorno un'esperienza in singolo davvero forte.

pardo sottolinea che Warcraft III è uno dei pochi giochi Blizzard a presentare la sola modalità single-player.

"Costruire una grande esperienza multiplayer è la cosa più difficile ma è anche la cosa che ci consente di raggiungere una versione giocabile del titolo il prima possibile," spiega Pardo. "Se dobbiamo giocare solo in PvP, non abbiamo l'obbligo di sviluppare un sistema complesso di IA, possiamo comicinare a giocare e vedere se è divertente.

"E' una maniera più veloce di portare il gioco a funzionare, facendo emergere a questo punto il discorso della profondità. Puoi realizzare un gioco in singolo che dura un numero X di ore, magari dotato di maggiore o minore rigiocabilità, ma per me, mettere insieme un titolo che possa contare su un'esperienza PvP profonda, affidabile e longeva, è molto più difficile.

"Devi lavorare molto più a lungo per essere sicuro che..." Pardo si ferma per un momento per lanciarsi nella spiegazione di una delle sfide chiave nel costruire una grande esperienza multiplayer.

"In molti giochi impari la strategia vincente, quella dominante, quindi tutti la conoscono e il titolo perde in rigiocabilità," ci spiega. "Quindi devi assicurarti che il tuo gioco non abbia una strategia dominante e che tutti i suoi elementi abbiano una sorta di contatore, in modo che man mano che il giocatore esplora il gioco e ne impoara le dinamiche diventa sempre più bravo, imparando però differenti tecniche.

"Se risaliamo a prima di World of Warcraft ci sono molti punti interrogativi circa quello che la compagnia stava facendo e se avrebbe dovuto rimanere nel settore degli RTS." All'epoca ponemmo la domanda, ora non lo faremmo più.

"A un certo punto arrivi a un livello dove, possibilmente, il gioco è profondo e strategico come gli scacchi dove non esiste una strategia dominante. Ci vuole molto più tempo e, per essere onesti, è molto più divertente per gli sviluppatori riuscire a raggiungere quello stadio il prima possibile!"

L'approccio di Blizzard alla prioritaria costruzione del multiplayer e, solo in un secondo tempo, alla realizzazione della campagna in singolo va contro le convenzioni del game design le procedure che molti sviluppatori scelgono di seguire, specialmente quando lavorano su titoli per console. Se avessimo un euro per ogni recensione che, parlando di modalità multiplayer, cita "appiccicata" o "slegata dal resto", faremmo certamente un bel bottino.

Pardo annuisce, segno che non ho detto una cretinata definitiva. "Penso che se vuoi realizzare un grande titolo multiplayer dotato di una campagna in singolo altrettanto forte, devi partire dal primo," aggiunge, "o almeno devi pensare a tutti e due allo stesso tempo.

"La sfida che molti sviluppatori di giochi per console affrontano è che prima pensano al single-player, costruiscono il gioco e solo alla fine ci appiccicano il multiplayer, una strategia che non credo sia mai stata destinata ad avere un gran successo.