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Brendan Greene: 'Con i battle royale ho finito' - intervista

Il designer di PUBG ci parla del suo passaggio al nuovo team Special Projects e del privilegio di poter lavorare adesso senza scadenze.

L'ultima volta che ho parlato con Brendan Greene è stato alla EGX Rezzed del 2017, pochi giorni dopo il lancio in accesso anticipato di PlayerUnknown's Battlegrounds.

Al tempo, Greene era sulla vetta per il successo iniziale del gioco dal valore di oltre dodici milioni di euro nel suo primo weekend, un inizio incredibile per qualsiasi titolo, figuriamoci per uno ancora apertamente in fase di sviluppo. Eppure lui non aveva idea del successo che lo attendeva.

Quando lo abbiamo nuovamente incontrato alla GDC 2019 lo scorso mese, Greene ha descritto gli ultimi due anni come “una folle corsa”, per dirla quasi con un eufemismo. PUBG è diventato uno dei titoli più giocati dell'anno, dominando le prime pagine dei giornali per mesi dopo la sua uscita in accesso anticipato. Ha siglato un accordo di esclusiva temporanea con Xbox, sorpassando i titoli più famosi presenti su Steam per numero di utenti collegati in contemporanea e ha dato il via a un cambiamento che ha visto anche i più grandi protagonisti del settore videoludico proporre i propri battle royale.

Brendan Greene, PUBG Corp Special Projects

Ispirata dalla popolarità di PUBG, Epic Games ha concentrato le proprie energie nello sviluppo di Fortnite, che continua a macinare milioni di dollari al mese con la sua modalità last man standing. La modalità Blackout di Call of Duty: Black Ops 4 elaborata da Activision sulle orme di PUBG, è diventata la forza trainante per le vendita, al posto della campagna in single-player, mentre Electronic Arts continua a beneficiare del successo a sorpresa di Apex Legends, oltre ad aver appena aggiunto la modalità Firestorm a Battlefield V.

Senza parlare di Knives Out di Netease e degli innumerevoli altri titoli basati sul concetto di battle royale che Greene ha contribuito a definire durante la sua carriera. Ma con così tanta competizione al suo stesso titolo, l'approccio di PlayerUnknown al suo design è in qualche modo cambiato?

”No, non proprio”, dice a GamesIndustry.biz. “Abbiamo i nostri piani futuri riguardo quel gioco. A volte andranno a combaciare con quello che stanno facendo gli altri perché siamo tutti sulla stessa barca, ma adoro continuare a vedere la crescita del genere battle royale. È stato meraviglioso potervi assistere e poterlo fare in futuro. È un bel genere che ha ancora dello spazio di crescita: ci sono così tanti approcci diversi che si possono scegliere. Sto ancora aspettando un battle royale di For Honor, qualcosa con dei grandi, grandissimi coltelli.”

"È meraviglioso vedere un tale livello di creatività che circonda quella che pensavo essere un'idea semplice.”

Greene, tuttavia ora è passato alla nuova divisione Special Projects di PUBG Corp. Com'è stato annunciato lo scorso mese, avrà sede ad Amsterdam per lavorare a nuovi tipi di esperienze di gioco. Dal momento che PUBG sta facendo bene, soprattutto sui dispositivi mobile, qual è stato il motivo di questa mossa?

"Non è che volessi passare a qualcosa di diverso ma, lo sapete, il nostro team… è fantastico. Hanno le redini del battle royale, sanno perfettamente cos'è PUBG e qual è la nostra idea di battle royale, comprendono che cosa vogliamo dal gioco e quali saranno le mosse successive, quindi ho pensato che fosse una buona occasione, per me, di annunciare Special Projects."

Fare questo annuncio prima della GDC non è stata una casualità, ma una mossa studiata per dare spazio alla ricerca del nuovo team da assumere: “È molto difficile quando tutto è sotto un accordo di non divulgazione”, aggiunge Greene. Adesso che finalmente l'esistenza di Special Projects è uscita allo scoperto, Greene è potuto andare a San Francisco per parlare con potenziali futuri membri del team di quello che hanno in mente.

PUBG ha fatto molta strada in due anni, così come il genere battle royale da cui deriva.

Ma quindi, cosa stanno facendo? La citazione di Greene dal post di annuncio iniziale che afferma “esplorare, sperimentare e creare nuove tecnologie, strumenti, pipeline e gameplay”, non chiarisce esattamente quale sia lo scopo dell'azienda. Quindi potrà dirci lui stesso quali sono i suoi progetti?

"Prendere ciò che c'è”, risponde Greene indicando la sua testa, “e trasformarlo in qualcosa che sia giocabile.”

Ci offre poi qualche dettaglio in più sulle origini del progetto: Chang Han Kim, CEO di PUBG Corp, ha riconosciuto che Greene ha compiuto molti passi avanti. Greene, al contempo, ha espresso la sua volontà di trasferirsi più vicino a casa, se non altro per poter vedere di più sua figlia in Irlanda. Dal momento che la PUBG Corp. aveva già stabilito uno dei suoi uffici ad Amsterdam, era sensato che Greene si trasferisse e concentrasse le sue forze lì.

E mentre la società principale Krafton (ex Bluehole) è alla ricerca del suo prossimo grande successo, Kim ha dato a Greene la possibilità di formare un nuovo team in Europa e sperimentare, un po' come aveva fatto quando erano uscite le prime modalità e i titoli battle royale in quegli anni. Non c'era alcuna pressione nel dover dare inizio ad un genere o nel doverne ridefinire uno già esistente, ma solo la possibilità di “creare qualcosa che si voglia giocare”. Questo è lo scopo di Special Projects.

"Ho molte altre idee in testa per giochi che mi piacerebbe giocare e spero anche gli altri”, dice Greene. “Ecco qual è il nostro punto di partenza. Non abbiamo ancora iniziato niente perché stiamo mettendo insieme un team.”

Greene non può entrare nei dettagli “perché non li ho ancora”, ma il multiplayer sarà inevitabilmente ancora un particolare campo d'interesse. Vuole “esplorare le esperienze online e connettere le persone in modi che non hanno mai fatto prima”, oltre a capire quali tecnologie nuove e reimmaginate potrebbero consentirlo.

È interessante che usi la frase “connettere le persone”, suggerendo che il suo prossimo progetto potrebbe non essere competitivo quanto PUBG. Tutta l'influenza che ha avuto il gioco ha spinto gli sviluppatori e i publisher a inserire un numero sempre maggiore di persone in un'arena che si restringe sempre di più, col concetto che si riduce a uccidere tutti gli altri giocatori. Forse c'è invece spazio per un'esperienza multiplayer online un po' più cooperativa.

È qualcosa che esploreremo”, dice Greene. “Il concetto di last man standing è fantastico ma ho finito, non ho intenzione di creare PUBG 2. Ho concluso con i battle royale, è tempo di provare qualcos'altro. Abbiamo delle idee su come connettere le persone e su come offrire tutte le diverse esperienze che ho in mente.”

C'è molta tecnologia in mostra alla GDC che potrebbe aiutare ad alimentare la futura visione di Greene. Oltre a SpatialOS di Improbable, è stata anche la prima esposizione per la startup tecnologica Hadean. La collaborazione di questa società con CCP Games ha mostrato un EVE Online con poco meno di 4000 giocatori e 10.000 navi guidate dall'IA contemporaneamente. È un progetto che ha affascinato Greene, anche se aggiunge: “Ho già dato con le uccisioni. È divertente, penso di aver dato agli altri un buon modo per uccidersi a vicenda. Ma adesso voglio esplorare altre cose."

La demo di Hadean per Aether Wars di EVE Online con 14.000 navi ha suscitato l'interesse di Greene nei confronti della GDC, ma il suo prossimo progetto non ruoterà necessariamente attorno al combattimento.

Eppure, nonostante la capacità di riunire insieme molti giocatori, non è detto che la cosa vada a migliorare i titoli simili a PUBG. Greene pensa che il battle royale "abbia un limite massimo", facendo riferimento alla promessa di Automation di un battle royale da 1000 giocatori per Mavericks: Proving Grounds.

"Non penso che funzionerà”, dice, “credo che sarà troppo grande e le partite troppo lunghe ma potrei rimanere sorpreso, no? La demo di Hadean è stata davvero interessante e la loro tecnologia, proprio nel modo in cui la stanno pensando, è un interessante cambio di paradigma.”

E continua: "Più grande non significa necessariamente migliore. I giochi più semplici sono stati i più riusciti. Pensiamo a Minecraft, un semplice mondo procedurale che ha generato delle possibilità enormemente complesse. Le feature inutili possono ovviamente andare ad influire sul gameplay finendo però per dare ai giochi cose che non servono. Per quanto mi riguarda, mi piace mantenere sempre le cose semplici.”

Se da una parte Greene è un po' riservato riguardo la pressione che sta esercitando su se stesso e sul suo nuovo team, esternamente ci sono grandi aspettativa per i progetti che ha in cantiere Special Projects. Greene è spesso ritenuto il padre del genere battle royale, considerando il lavoro svolto sulla modalità di DayZ, H1Z1 e, naturalmente, PUBG. Ma quanto è probabile che riesca in un'altra grande impresa simile? Sono stati così pochi nell'industria a riuscire due volte in un'impresa simile!

"Oh, si, sono fottuto!”, ammette, “ma è per questo che mi sento così fortunato a lavorare con PUBG Corp."

Tanto del successo di PUBG lo si deve alla sua versione mobile.

Ribadisce che Chang Han Kim non gli sta facendo pressione per “la grande impresa” che deve realizzare. Non ci sono ordini che prevedano di realizzare un prodotto che PUBG Corp. possa vendere, e neppure di pubblicare qualcosa. In questa fase si tratta di pura e semplice sperimentazione che Greene paragona a Seed, la giovane divisione R&D del publisher Electronic Arts.

"Non lo stiamo facendo per profitto”, continua Greene. “Magari un gioco potremmo farlo ma adesso vogliamo solo avere tempo per esplorare nuove possibilità. Non ci sono scadenze, siamo soltanto noi e un po' di tempo da dedicare all'esplorazione. Il gaming e l'industry sono diventati molto complicati, e di questo spazio che ci è stato concesso siamo molto fortunati. Possiamo davvero dedicarci all'esplorazione, permettendoci di essere curiosi per un po' di tempo.”

Questa mancanza di pressioni, da sola, testimonia quanto successo abbia avuto PUBG negli ultimi due anni. Undici milioni di sterline rappresentano un'apertura incredibile per qualsiasi gioco ma per finanziare un'operazione come Special Projects è necessario avere raccolto fondi sul lungo termine. E mentre gran parte della narrazione di settore sembra mostrare come Fortnite abbia sostanzialmente rubato il cibo dal piatto di PUBG, ciò che è certo è che la società non sta propriamente sostenendo Greene con le noccioline.

"Abbiamo avuto molto più successo di quanto nessuno di noi abbia mai immaginato”, dice. “Voglio però approfittare di questa opportunità. Non voglio sprecare anni facendo cose stupide. Sono molto fortunato di avere questi uno, due, o tre anni per sviluppare alcune idee che ho dentro. Voglio divertirmi un po' ma anche vedere se riusciamo a far venire fuori qualcosa di buono.”

E sebbene Greene potrebbe non contribuire direttamente all'evoluzione del genere battle royale negli anni a venire, al di là del suo ruolo di consulente creativo in PUBG, continua ad essere curioso di vedere dove l'industria spingerà questo concetto e continua ad avere alcune aspirazioni personali.

"Mi piacerebbe vedere degli eSport battle royale”, dice. “Penso che il nostro team stia facendo un buon lavoro… ci vuole però molto tempo per realizzare un eSport di successo. Non si fa da un giorno all'altro, soprattutto per i sistemi e le procedure necessarie. Non mi interessa chi lo farò, ma mi piacerebbe che fossimo noi e penso che lo faremo, è il mio sogno.”

"Vorrei anche vedere stabilizzarsi il genere battle royale e vedere più persone che realizzano i propri battle royale più per piacere anziché per fare soldi velocemente. Apex Legends ha fatto un lavoro incredibile, non ha mai creato hype, lo hanno semplicemente annunciato e hanno realizzando un grande gioco. È difficile trovare il proprio spazio adesso. Non invidio i team di sviluppatori che hanno questo compito."

Avatar di James Batchelor
James Batchelor: James Batchelor has been a journalist in the games industry since 2006, and joined GamesIndustry in 2016, rising to Editor-in-Chief in 2021. He previously served as editor of Develop, and has written for Eurogamer, NintendoLife and MCV. He also runs the Non-Violent Game of the Day blog to showcase the full breadth of video games and their subject matter. He does still play violent games, but always on Story/Easy mode.
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