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Bulletstorm

Una sola parola: tamarro.

Sin dal suo primissimo annuncio gli obiettivi di Bulletstorm e il suo target sono stati subito chiari: proporre un'esperienza fuori dagli schemi con un ritmo eccessivo, violento e brutale, adatta a chiunque fosse alla disperata ricerca di un titolo capace di ridefinire il concetto di "tamarro". E non potrebbe essere altrimenti considerando chi si sta occupando della sua realizzazione, ovvero i creatori di Painkiller (un gioco dove si era impegnati a invadere l'inferno) e quelli di Gears of War.

Dopo tre anni di sviluppo, la partnership sembra aver dato ottimi frutti, e questo soprattutto grazie all'insolito "skillshot" combat system che Adrian Chmielarz, Creative Director di People Can Fly, considera come un potenziale strumento di rinnovamento per il panorama degli FPS.

Nel corso della breve ma intensa presentazione del gioco tenutasi questa settimana, abbiamo assistito all'eliminazione di una lunga serie di mutanti da parte di Grayson Hunt, protagonista del gioco, e della sua compagna Ishi Sato.

Se non bastano le armi, ecco i poteri speciali!

L'azione si è svolta all'interno di un vero e proprio paradiso abbandonato, dove l'iniziale fase di esplorazione si è rapidamente trasformata in un'adrenalinica lotta per la sopravvivenza non appena è entrata in scena una gang di cannibali e, soprattutto, la fauna locale. In pochi secondi quella che fino a un attimo prima era una situazione calma e tranquilla, si è dunque trasformata in un vero inferno fatto di sangue e violenza dove i personaggi, utilizzando le loro potenti armi, si sono ritrovati a crivellare di colpi chiunque e qualsiasi cosa incrociasse il loro sguardo.

Non avendo avuto modo di provarlo direttamente non possiamo ancora sbilanciarci su quali sensazioni il gioco sia in grado di garantire e, più in generale, su quale sia la qualità dell'azione, ma la dimostrazione è stata comunque sufficiente per capire che qualsiasi appassionato di FPS riuscirà ad adattarsi a questa realtà in pochissimi minuti.

I People Can Fly ci mostrano cosa sanno fare con l'engine giusto per le mani...

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Davide Persiani

Contributor

Davide inizia a lavorare nel campo dell'editoria videoludica all'età di 16 anni. Dopo qualche anno di gavetta in Spaziogames e Play Media Company, subisce l'irresistibile fascino di Eurogamer.it.

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