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Bulletstorm: "siamo fraintesi"

Adrian Chmielarz ci spiega il suo FPS.

EurogamerQuindi ci saranno sorprese nel gameplay e nella sceneggiatura?
Adrian Chmielarz

Ci sarà tutto. Il mio più grande interesse è rinforzare il gioco, e ci sarà un momento all'interno di Bulletstorm di cui i videogiocatori parleranno per anni. Ne sono assolutamente sicuro. Ma non voglio anticiparvi nulla! Il bello deve ancora venire!

Quello che posso svelarvi è la presenza di colpi spettacolari e di centinaia di combo da sperimentare contro i nemici, e la storia girerà intorno a questi fattori. I beta tester che stanno provando il gioco ci hanno dato un feedback positivo rispetto a questo intrecciarsi del gameplay con ciò che si evince man mano nella trama.

Naturalmente il loro lavoro è essenzialmente testare come si integra il sistema di combattimento con il game design, ma molti di loro sono anche interessati a come si evolvono determinati aspetti.

Una delle modalità che abbiamo svelato è quella che abbiamo ribattezzato come Echo, nella quale possiamo riaffrontare piccole porzioni del single player tenendo d'occhio un timer e il punteggio raggiunto.

In pratica, nell'Echo Mode abbiamo ripulito il single player dalle parti riservate ai dialoghi, dagli eventi preconfezionati e i dai filmati, solo per il gusto di combattere e competere con i propri amici a colpi di uccisioni.

EurogamerUna modalità devastante...
Adrian Chmielarz

In Bullestorm c'è una devastazione coreografica, direi, ed è molto divertente. La sto testando in prima persona e mi diverto a giocare alla modalità Echo, come del resto i miei colleghi, il che potrebbe essere un male ai fini della produzione...

Botte, esplosioni e battute!
EurogamerOppure un bene!
Adrian Chmielarz

Sì, anche un bene allo stesso tempo. Però prima o poi dovremo staccarci dall'Echo Mode per concentrarci maggiormente sulla campagna in single player, che prima o poi riveleremo in maniera maggiormente esaustiva.

Le reazioni riguardo al multiplayer sono state anch'esse buone. All'E3 abbiamo diviso le persone in gruppi, con un break di cinque minuti tra un gruppo e l'altro durante il quale mostravamo i risultati della demo in termini di punteggio complessivo, numero di uccisioni realizzate e subite. È stato divertente!

Ho visto gente che, finita la demo, rimaneva nello stand soltanto per mostrare all'amico il punteggio ottenuto. Questo ci fa ben sperare per la riuscita del comparto multiplayer ma il fatto che vengano già apprezzate parti seppur ad hoc della campagna in singolo ci lascia buone sensazioni anche per quella parte del gioco.

Noi puntiamo essenzialmente alla rigiocabilità di Bulletstorm, e rigiocabilità vuol dire avere un ottimo multiplayer, perché in singolo giochi quelle otto, dieci, dodici ore al massimo, dopo di che in pochi ci tornano sopra.

Abbiamo lavorato su più fronti per cercare di offrire la più completa delle esperienze possibili. Ci saranno videogiocatori che si dedicheranno alla campagna in singolo, altri ai frammenti del single player in modalità Echo, altri ancora se lo rigiocheranno a un livello di difficoltà estremo.

Noi possiamo soltanto assicurarvi che le meccaniche del gameplay sono tali da poter garantire una varietà pazzesca di situazioni di gioco. E sono sicuro che questo i giocatori ce lo riconosceranno.

EurogamerC'è già qualcuno di voi all'interno del team che sta pensando a un possibile sequel di Bulletstorm o si tratterà di una produzione one-shot?
Adrian Chmielarz

Vi rispondo come risponderebbero tutti: nessuno può saperlo! È un qualcosa che al momento non esiste e che è scontatamente legato al successo di Bulletstorm, a come verrà accolto dalla critica ma soprattutto dal pubblico.

Da parte nostra abbiamo la consapevolezza di avere tra le mani un ottimo prodotto ma è la reazione della gente quella che conta. E questo potremo saperlo soltanto quando il gioco arriverà nei negozi. Quindi se Bulletstorm non sarà una hit, difficilmente avrà un seguito.

Dopo aver realizzato Painkiller, il nostro primo gioco, eravamo un po' stanchi del genere FPS. Volevamo qualcosa di diverso. È stato divertente produrre quel titolo ed è venuto anche piuttosto bene. Ci abbiamo lavorato due anni, mentre siamo su Bulletstorm all'incirca da quattro anni.

Ci stiamo divertendo, non capita spesso. Quindi speriamo che sia davvero un titolo che riesca a vendere bene, così potremo sfornarne altri 10.000 sequel!

Il gioco inizierà con un flashback, mentre vestiamo i panni del leader della Dead Echo, un'organizzazione militare. E, dettaglio da non sottovalutare, sarete l'uomo più ricercato dell'universo!

Bisognerà allora trovare il modo per sopravvivere come pirati dello Spazio. Poi, all'improvviso un flash-foward ci porterà cinque anni avanti: cosa è successo?

Cinque anni non sono pochi! Ecco, questo è uno degli interrogativi di cui vi ho parlato rispetto alla trama. L'unica cosa da fare per capirci qualcosa è aspettare e poi giocare...

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In this article

Bulletstorm

PS3, Xbox 360, PC

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A proposito dell'autore

Lucio Bernesi

Contributor

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