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Come i giocatori affetti da disabilità hanno dato vita al Microsoft Adaptive Controller - articolo

"Questa per me sembra una lettera d'amore".

Solomon Romney aveva 15 anni quando si rese conto che i videogiochi alla fine lo avevano sconfitto. Nato senza dita sulla mano sinistra se l'era cavata egregiamente negli anni '80 giocando nelle sale giochi e beneficiando degli input limitati dei cabinati che proponevano la classica impostazione con una levetta e due pulsanti. "Mio padre era un presentatore di un talk show che andava in onda a tarda notte quindi non passavo molto tempo con lui", spiega Solomon. "I videogiochi però erano un qualcosa che condividevamo. Andavamo al cinema e poi andavamo nelle sale giochi. Quello era il luogo in cui mi sentivo più felice, là fu dove realizzai che i videogiochi erano un'attività che può emancipare. Per me è sempre stata una questione personale."

Poi a metà anni '90 i giochi divennero più complessi e i sistemi di controllo più intricati, soprattutto nei titoli console. Romney possedeva una PlayStation e riuscì a cavarsela con la maggior parte dei giochi a cui era interessato fino all'acclamato Vagrant Story di Squaresoft. "Era uno dei primi RPG a utilizzare le combo e ciò significava che per vincere erano necessarie parecchie combinazioni di pulsanti", afferma Solomon. "Ho affrontato l'intero gioco, ho lottato, mi sono adattato, ho inventato nuovi metodi per affrontarlo ma arrivai al boss finale e morii...allora riavviai e morii, riavviai e morii...vissi questo loop per ore e provai assolutamente tutto il possibile. Poi arrivai a un punto in cui semplicemente mi resi conto che non ce l'avrei potuta fare. La forma di quel controller e la forma della mia mano non combaciavano, ero fisicamente impossibilitato a completare un videogioco. Fu un momento rivelatore per me".

Romney è un learning specialist in Microsoft e un anno fa fu invitato a testare uno dei primi prototipi dell'Xbox Adaptive Controller, il joypad dedicato alle persone affette da disabilità annunciato qualche giorno fa. Al fine di realizzare nel modo giusto il dispositivo, Microsoft prese una decisione molto importante: durante il processo di sviluppo non si sarebbe consultata solo con terapisti e organizzazioni caritatevoli come AbleGamers e SpecialEffect ma sin dall'inizio avrebbero incluso nello sviluppo anche giocatori affetti da disabilità. Per Microsoft si trattava di una mossa radicalmente inedita: non aveva mai coinvolto la community nel design hardware. La compagnia costruì un "Tech Lab inclusivo" all'interno del campus di Redmond, una stanza grande come un campo da da tennis piena di postazioni demo, una sala con una TV da 70 pollici e una stanza per le conferenze dove i giocatori e gli esperti del settore venivano coinvolti per "spunti di desgin inclusivo". Tutto poneva particolare attenzione alle disabilità: l'altezza delle scrivanie era regolabile per le sedie a rotelle, la luminosità e il colore delle luci potevano essere personalizzati per venire incontro a persone con sensibilità visive e perfino la macchinetta del caffè aveva i comandi in braille. "È un'ambasciata per i videogiochi", afferma Evelyn Thomas, l'accessibility programme manager della divisione Xbox. "Vogliamo che le persone includano intenzionalmente i giocatori disabili nei nostri prodotti".

Un elemento chiave dell'Xbox Adaptive Controller che è derivato dal lavorare direttamente con gli stessi giocatori disabili è la flessibilità. La natura aperta del design accoppiato all'app altamente personalizzabile utilizzata per definire le configurazioni del controller significano che gli utenti hanno parecchio spazio di manovra per sperimentare e realizzare i propri set-up. In questo aspetto le persone hanno la sensazione di essere attivi e di avere il controllo. Mike Luckett era un giocatore altamente competitivo fino al 2011, anno in cui un incidente in moto lo lasciò con un grave problema alla spina dorsale. Mike è in grado di muovere le proprie braccia ma non ha destrezza, prontezza e agilità nelle dita. In quanto volontario dell'organizzazione che aiuta il personale militare che ha riportato delle lesioni a rientrare nel mondo dei videogiochi, Warfighters Engaged, Mike ha testato l'Xbox Adaptive Controller per oltre un anno.

"Quando inizi c'è sicuramente un periodo di adattamento", afferma. "Cerchi solo di capire quale sia la tua configurazione perché tutti hanno abilità diverse e ci sono ovviamente giochi differenti". Ci mostra la sua configurazione dedicata a Overwatch che comprende un controller tradizionale (utilizzato attraverso la funzione Xbox Co-Pilot) ma con la funzione del grilletto sinistro affidata a un AbleNet Big Red Switch che posiziona appena sotto al polso, mentre un piccolo Ultra Switch piazzato più in altro lungo il braccio ha la funzione del pulsante X.

"I personaggi di Overwatch hanno parecchia mobilità ed essere in grado di gestire il tutto solo su un controller tradizionale non sarebbe stato possibile", spiega mentre il suo personaggio, Junkrat, si esibisce in una serie di salti particolarmente elaborati. "Essere in grado di assegnare i pulsanti mi fornisce così tante opzioni con cui fare dei tentativi, soprattutto con personaggi che hanno abilità diverse. Prima di tutto questo provavo semplicemente ad utilizzare il controller standard (tutti gli altri controller sul mercato erano estremamente costosi). Per qualcuno che ha una disabilità...pensate al dover pagare un extra solo per fare qualcosa che un corpo "abile" può fare tranquillamente, sembra qualcosa di davvero ingiusto". Ora come ora Luckett sta lavorando sulla propria configurazione per PUBG, impostando al meglio le funzioni di mira e di salto. "L'elemento positivo dell'adaptive controller è la possibilità di poter personalizzare la configurazione per qualsiasi gioco si stia giocando. Quando le persone scoprono che ho una disabilità e non posso usare le mie mani è davvero divertente. Mostra che tutti possono essere competitivi e distruggere gli altri giocatori".

Vivek Gohil videogiocava sin da quando era un bambino ma nel periodo dei suoi vent'anni i videogiochi hanno iniziato ad allontanarsi sempre di più. Vivek è affetto sin dalla nascita dalla Distrofia di Duchenne, una malattia limitante e atrofizzante che colpisce tutti i muscoli del corpo, cuore, polmoni e apparato digerente compresi. Per anni Vivek ha improvvisato dei modi per continuare a giocare: piazzare delle spugne sotto ai polsi per poter tenere il controller o semplicemente evitare delle feature dei giochi come l'abilità di rallentare il tempo all'interno di Red Dead Redemption. Ma man mano che la malattia è andata peggiorando i suoi aggiustamenti sono diventati insostenibili. "Uno dei miei giorni peggiori coincise con l'acquistare una PS4 e il problema derivava dal fatto che le mie dita erano modellate sui controller di PS3 e Xbox 360", afferma. "Questo mi ha spinto a decidere di giocare a titoli più lenti e strategici come XCOM 2 e sono finito a guardare i walkthrough su YouTube di quei giochi che avrei desiderato poter giocare. Il fatto che qualcosa pensato per essere inclusivo come i videogiochi mi ricordasse costantemente la mia disabilità mi spezzava il cuore.

Vivek fu un altro dei primi tester grazie a SpecialEffect, un'organizzazione benefica del Regno Unito che costruisce e distribuisce controller custom e che è stata consultata da Microsoft per quanto concerne il suo prototipo. Ancora una volta anche lui trova che la flessibilità del design gli abbia fornito una grande capacità di agire sulla configurazione. "Con Forza io uso l'analogico sinistro del controller classico attraverso la feature di accessibilità co-pilot per direzionare l'auto. Connesso all'Xbox Adaptive Controller ho un interruttore utilizzabile con il mento per accelerare e un interruttore sulla parte destra della testa che è montato sulla mia sedia a rotelle e che viene utilizzato per la frenata. Avevo due interruttori attaccati alla parte inferiore del tavolo da utilizzare con le ginocchia per quanto riguarda i pulsanti Rewind e Challenge. Prima di provare il dispositivo non ero assolutamente in grado di giocare utilizzando un controller classico ma quando ho trovato la perfetta configurazione a livello di interruttori sono riuscito a vincere diverse gare. Il poter riprendere in mano il controller che pensavo non avrei mai più potuto impugnare è stata un'esperienza fantastica".

C'è un'altra cosa che Microsoft ha imparato lavorando direttamente fianco a fianco dei giocatori con disabilità: l'importanza del fattore estetico. È semplice presumere che la funzionalità di un dispositivo sia sufficiente ma non è così. "Il fatto che assomigli e si comporti come un controller Xbox è qualcosa di molto importante per i miei pazienti perché quello era ciò che usavano prima dei loro incidenti", afferma Erin Muston-Firsch, terapista occupazionale specializzata in lesioni spinali e al cervello al Craig Hospital di Denver. "Una delle cose che spinge i miei pazienti ad abbandonare dei dispositivi è l'aspetto di qualcosa pensato per i disabili. Sono grandi, imbarazzanti e poco attraenti. Quando misi l'Xbox Adaptive Controller di fronte ai pazienti e mi dissero: "wow ha l'aspetto di un controller", quella fu davvero una bella sensazione.

Ci è voluto davvero tantissimo tempo per arrivare a questo. L'industria videoludica sta appena iniziando a comprendere le proprie responsabilità verso i giocatori che non rientrano nella concezione di giocatore "abile" che a volte diamo per scontata. Questa d'altronde è una industria commerciale e ciò può significare un pesante focus sul rifornire la maggioranza. Tuttavia, con due miliardi di persone che videogiocano e un miliardo di persone che nel mondo vive con una forma di disabilità, le implicazioni di un design non inclusivo stanno diventando sempre più pressanti. Ciò che Microsoft ha mostrato è che il design inclusivo sin dal principio può comportare risultati che cambiano la vita, soprattutto se il tutto è guidato da una consultazione genuina con coloro che sono affetti da questi problemi. "La community di disabili ha un detto", sottolinea Evelyn Thomas. "Non ci può essere qualcosa riguardante noi senza di noi".

Solomon Romney, il ragazzo degli anni '80 che amava gli arcade che si sentiva abbandonato dai videogiochi esprime questo concetto più prosaicamente. Durante un evento per mostrare il controller ha passato circa venti minuti a raccontare la propria storia ma alla fine è rimasto improvvisamente in silenzio per alcuni momenti per poi scrollare le spalle."In quanto giocatore con una disabilità tutto questo per me sa di lettera d'amore", affermò.

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Keith Stuart

Contributor

Keith Stuart is an author and journalist who has been covering video games culture for 20 years. He is the Guardian's games correspondent and his novels A Boy Made of Blocks and Days of Wonder are published by Sphere Books.

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