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Command & Conquer 4: Tiberian Twilight

Quando meno te l’aspetti…

Il gioco che più gli somiglia è probabilmente World in Conflict, un RTS che ci richiedeva soltanto di costruire un esercito delle dimensioni del Belgio… L’idea generale alla base di WIC era che “tutto è uguale per tutti”, e quindi non c’era questa grande differenziazione a livello di grado delle abilità.

Per fortuna Command & Conquer 4 agisce in modo diverso. Il non evolversi delle abilità può avere un senso in un determinato contesto ma è sinceramente criticabile quando non permette nemmeno di variare le unità del proprio esercito oppure di non avere dei potenziamenti a supporto.

Questa attenzione nel bilanciamento delle unità rende possibile un approccio più tattico e strategico nei combattimenti (che ne dite di carri armati presi d’assalto dall’intera fanteria?). Di sicuro si tratta di una possibilità apprezzabile, anche se rimane più facile e divertente riempire lo schermo di mezzi militari dalla potenza di fuoco superiore come i Mammoth e gli Scorpion Tanks.

I punti esperienza, acquisiti grazie alle uccisioni e agli obiettivi raggiunti, sono suddivisi tra l’esperienza in singolo, la campagna co-op e il multiplayer.

Basta piangere, per favore…

In altre parole, conviene sempre raggiungere almeno il decimo livello giocando una delle due campagne e un bel po’ di match in co-op oppure in multiplayer (quindi sette o otto ore di gioco), in modo da avere accesso al 50 per cento degli elementi sbloccabili.

Poteva essere una grande idea sulla carta, sullo stile di Modern Warfare, ma nella pratica non è così.

Un RTS non può funzionare in questo modo, dove la scelta e la crescita delle unità è la chiave di tutto. È una sorta di passo indietro per la categoria, se tutto si basa sul procedere livello dopo livello, unità dopo unità. È come se ci trovassimo di fronte ad un tutorial infinito.

La specializzazione e la crescita di un’unità fa certamente parte del gameplay ma non può essere il suo fulcro, oltretutto discriminante rispetto alle altre caratteristiche. L’idea di gioco nella sua totalità viene dunque meno, così come latita la varietà del gameplay.

L’accumulo di punti esperienza viene sempre monitorato dal gioco, per questo suo rapportarsi al mondo online. Quindi, nonostante C&C4 non richieda un computer esagerato per essere giocato, sarebbe meglio non avventurarsi in partite sul treno, sull’aereo o in vacanza, insomma in luoghi dove non ci sia uno spot Wi-Fi nelle vicinanze.

Lo scenario ghiacciato viene riscaldato dalla potenza di fuoco dei nostri mech.

A un certo punto, poi, il tutto si fa più interessante, perché una volta sbloccati gran parte dei “giocattoli” più divertenti, il multiplayer è davvero godibile, soprattutto per il suo focalizzarsi sul gioco di squadra. In questi frangenti si vede l’ottima connessione che c’è tra chi deve Difendere, chi Attaccare e coloro che devono Supportare l’azione.

Le mappe non sono gigantesche e questo permette scontri ravvicinati, un buon ritmo e di sperimentare tutto il caos genuino di un RTS online.

Rimane il fatto che gli appassionati potrebbero non apprezzarlo, proprio per questa suo essere distante da tutti gli altri Command & Conquer, mentre la sua esplosività nel multiplayer è una buona carta da giocare con coloro che sono interamente a secco della saga.

Da una parte è sempre importante rinnovarsi, dall’altra, però, quando si tratta di un marchio del calibro di Command & Conquer, è sempre rischioso stravolgere e rivoluzionare una meccanica amata da milioni di appassionati. Il gioco è rivolto anche a loro, peccato che pur avendo delle idee concettualmente interessanti, nella pratica per alcuni possano non essere condivisibili…

7 / 10

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A proposito dell'autore

Lucio Bernesi

Contributor

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