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Console War: Call of Duty: Black Ops

Le versioni Xbox360 e PS3 a confronto.

Ci sono alcune differenze visive in altri aspetti del gioco. Osservando le nostre immagini, possiamo vedere frangenti in cui la versione PS3 o quella 360 sembrano girare con texture a risoluzione inferiore. In molti casi questo è probabilmente dovuto allo streaming in background, con texture ad alta risoluzione che subentrano solo in un secondo momento. In altre aree sembra dovuto a piccoli bug nel rendering. Nella primissima scena su PS3 vediamo il pacchetto di sigarette di Wood cambiare da quelle che sembrano texture in alta risoluzione ad altre a basso dettaglio, mentre le stesse appaiono sempre invariate su 360.

Quelle che sembrano texture meno definite su PS3 (il pacchetto di sigarette di Wood) sono in realtà un cambio nella qualità del mip-mapping, che dipende dalla distanza del giocatore. Stranamente non accade su 360 e fa pensare a un bug. Altri piccoli problemi di rendering appaiono solo nell’edizione PS3.

In altre aree vediamo alcuni cambiamenti piuttosto drastici in termini di illuminazione della scena. In una sequenza il personaggio toglie una copertura da una moto, che non la ricopre come si deve su PS3 mentre lo fa su 360. Forse un bug frutto di un mancato allineamento delle ombre a terra? Nessuno di questi difetti andrà a influenzare l’esperienza di gioco o sarà un fattore determinante nella scelta della versione da acquistare, ma sembra indicare una mancanza di attenzione ai dettagli che riguarda prevalentemente la versione PS3 di Black Ops.

Le ombre appaiono piuttosto ridimensionate su PS3, il che fa pensare a un altro bug del rendering, stavolta con un impatto maggiore sulla scena.

In altre aree vediamo che Xbox 360 ha un vantaggio nell’oneroso reparto delle ombreggiature. Le ombre, almeno quelle dei personaggi, appaiono filtrate peggio e a risoluzione inferiore su PS3.

Tornando a parlare delle caratteristiche principali del gioco, il supporto al 3D da parte di Black Ops è presente su entrambe le console. È interessante notare che mentre l’esatta implementazione del 3D varia su ogni piattaforma, l’effetto finale è il medesimo. PlayStation 3 fa utilizzo dello standard HDMI 1.4, producendo un output di 1280x1470 sovrapposti verticalmente: 720p di immagine per occhio con un bordo nero di 30 linee tra di essi. Xbox 360 gira con un approccio differente, schiacciando la risoluzione orizzontale in modo che il punto di vista di ciascun occhio sia ristretto in un’immagine canonica di 720p. Quest’immagine “fianco a fianco” viene poi estrapolata dalla TV e redirezionata a ciascun occhio.

In teoria, PlayStation 3 dovrebbe essere avvantaggiata in questo caso, visto che ha letteralmente il doppio della risoluzione trasmessa dalla porta HDMI. In pratica però, sembra che nonostante il formato di uscita HDMI 1.4 l’immagine sia comunque schiacciata orizzontalmente in maniera simile a quanto accade su Xbox 360, con la differenza che è la console a effettuare lo scaling anziché il pannello video. Se sovrapponiamo uno schermo 360 espanso sull’immagine equivalente di PS3, possiamo ancora notare che ha un dettaglio maggiore.

Lo scaling orizzontale rende molto difficile capire l’esatta risoluzione, ma sia su Xbox 360 che su PS3 la risoluzione verticale della versione 2D rimane la stessa. Al momento è solo un’ipotesi, ma tenendo in mente la riduzione di frame rate (di cui parleremo tra poco), l’impressione globale è che la risoluzione nativa in 2D sia stata downscalata e poi upscalata di nuovo su entrambi i sistemi. I testi a video sono resi più grandi in modo da mantenere la leggibilità dopo l’upscaling. Questa è una grossa differenza rispetto alla modalità 2D dove l’immagine sub-HD ha comunque un HUD a 720p. Il fatto che questo accada su PS3 fa pensare che venga utilizzato lo scaler hardware RSX, come visto nell’implementazione del 3D in Killzone 3 all’ultimo E3.

Ecco un paio di immagini comparative che illustrano la composizione del framebuffer come viene inviato alla TV 3D.

Il formato di output 3D sulle due console come la TV 3D li vede, prima che vengano processate in un’immagine stereoscopica adatta agli occhialini: 720p su 360 e 1280x1470 su PS3, anche se questi formati non sono rappresentativi dell’effettiva risoluzione di gioco.

Per un prodotto che ha come obbiettivo un aggiornamento a 60 fotogrammi al secondo, la soluzione più facile per passare al 3D è di sacrificare metà del frame rate e generare due immagini, un approccio visto nella versione 3D di WipEout HD ad opera di SCEE. Comunque, invece di fissare il frame rate a 30FPS, Treyarch permette all’engine di girare senza blocchi, quindi ci sono condizioni in cui si ottiene un refresh più veloce. Ma ci sono teorie secondo cui un frame rate bloccato offra una sensazione di gameplay più piacevole; qualcosa che potete verificare voi stessi provando BioShock o BioShock 2 su PS3, dov’è disponibile l’opzione per provare entrambi i modi.

L’analisi delle performance della modalità 3D confrontata a quella 2D mostra quanto i livelli di prestazioni siano paralleli, almeno su Xbox 360. Ci sono picchi e andamenti simili nella parte “punto per punto” dell’analisi, ma ovviamente il 2D gira a velocità molto maggiori. Durante il gioco, vediamo che le sezioni concitate penalizzano molto di più la versione 2D, mentre il 3D pur se più lento riesce a operare in maniera più sostenuta.

Sono immediatamente avvertibili i punti in cui Treyarch ha effettuato compromessi nel portare COD in 3D: il frame rate ne soffre e l’eccellente risposta ai controlli è ridimensionata.

Sfortunatamente la versione 3D di Black Ops su PS3 non è molto soddisfacente. Già la modalità 2D gira con un chiaro deficit di performance se confrontata alla versione 360, e il peso di calcolare la scena per entrambi gli occhi può inficiare la giocabilità in maniera enorme, a volte. Abbiamo rilevato che il gioco su PS3 cala fino a raggiungere i 20FPS, e si tratta solo della primissima battaglia nelle strade di Cuba del primo livello.

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Call of Duty: Black Ops

PS3, Xbox 360, Nintendo Wii, PC, Nintendo DS

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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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