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Console War: Fallout: New Vegas

Il gioco di Bethesda analizzato su PS3, 360 e PC.

Nelle scene di combattimento la situazione cambia in qualche modo. Entrambe le versioni hanno grossi cali di frame e il tearing nella versione 360 diventa un problema serio. Fallout 3 potrà anche essere un gioco di avventura ma in molti sensi è anche un action-shooter; quando è il momento, il gioco delude in questo frangente a causa di terribili problemi di performance. Fortunatamente l’inclusione della meccanica di combattimento VATS assicura che ciò non vada ad inficiare la qualità del gameplay quanto ci si potrebbe aspettare, anche se lo stesso VATS sembra soffrire di un notevole lag dell’input, in particolare quando si cambia bersaglio.

Mentre la versione Xbox 360 di Fallout: New Vegas può essere definita la più fluida da vedere e da provare, altri problemi tecnici mutuati da Fallout 3 si manifestano in questo sequel, dimostrando nuovamente che il lavoro per migliorare la tecnologia di base è stato poco o nullo.

Nel vecchio confronto di Fallout 3 facemmo notare che mentre il gioco su 360 aveva un vantaggio in termini di performance, era la versione PS3 che offriva le texture più simili a quelle della versione “originale” su PC, e postammo alcuni palesi esempi di come le texture e gli effetti di riflessione furono ridimensionati oppure omessi del tutto nella versione 360 (anche se vennero poi migliorati leggermente con una patch successiva).

In New Vegas troviamo la stessa esatta situazione, solo che le texture ridimensionate sono molto più evidenti stavolta. Ogni versione del gioco (compresa quella PC) soffre in qualche modo di texture a bassa qualità, ma non c’e dubbio che sia la versione 360 a essere più colpita in confronto a quelle PS3 e PC. Non si notano molto nelle scene desertiche ma all’interno delle città e negli edifici si vedono chiaramente. Altre differenze sono palesi: lo shadow filtering è davvero scadente su PS3, mentre gli elementi con texture speculari sono ancora notevolmente inferiori alle loro controparti su PS3.

Privata di un terzo dei dati relativi alle texture, la versione Xbox 360 di New Vegas ha tantissimi esempi di superfici qualitativamente inferiori se paragonate alle versioni PC e PS3.

Quindi, quale potrebbe essere la causa di ciò? Da un lato l’aspetto tecnico mostra una chiara superiorità della versione 360: i 512MB di RAM unificata sono più facili da gestire per i programmatori che non i due banchi separati di 256MB su PS3. C’è anche il fatto che l’impronta dell’OS è più piccola su 360 del suo equivalente PS3. Il MSAA a 4x ha un suo impatto sull’utilizzo della RAM, ma certamente non abbastanza da vedere il 30% dei dati delle texture tagliati su 360.

Certamente non è possibile che il fattore limitante sia il fomato DVD utilizzato da Xbox 360: il gioco occupa 4.8GB se installato su hard drive. Le installazioni su 360 sono a tutti gli effetti dei trasferimenti dell’intero disco, quindi la triste realtà è che Obsidian aveva tantissimo spazio vuoto sul disco da riempire, se avesse voluto. Forse per mantenere una buona performance in fase di streaming sono state usate solo le aree più veloci del disco?

Mentre la versione 360 del gioco occupa 4.8GB di spazio su HDD, la versione PS3 ne usa più del doppio, 9.75GB. Ci sono esempi di compressioni più intelligenti nella versione 360: gli sviluppatori hanno usato l’audio XMA (uguale al codec WMA su PC) mentre la versione PS3 utilizza il vecchio standard MP3, ma è interessante notare una enorme differenza nella grandezza dei dati audio. Il solo audio delle voci sulla piattaforma Sony occupa addirittura più spazio dell’intero gioco su 360! Confrontando la grandezza degli asset principali sui tre sistemi, le cose diventano più chiare:

Xbox 360 PlayStation 3 PC
Texture 1.27GB 1.98GB 2.0GB
Mesh 692MB 644MB 980MB
Voci 1.5GB 4.9GB 1.5GB
Suoni 361MB 923MB 811MB
Musica 309MB 415MB 522MB

Sembra che la versione PS3 utilizzi il maggior spazio consentito dal Blu-ray per incorporare versioni in diverse lingue di tutti i dati audio, visto che la versione PC ha esattamente lo stesso quantitativo di dati vocali dell’Xbox 360. Il PC sembra godere anche di livelli significativamente più alti di dati delle mesh; è solo un’ipotesi, ma è probabile che ciò serva a incorporare livelli addizionali di LOD consentiti dalla superiore distanza di visuale selezionabile.

Stranamente, i dati delle mesh su Xbox 360 sono maggiori che su PS3, ma la differenza che salta più all’occhio è la grandezza dei dati delle texture. Su PS3 e PC sono praticamente gli stessi, ma su 360 è stato effettuato un taglio considerevole di 1.27GB contro i quasi 2GB della grandezza su PlayStation 3. La differenza di grandezza tra i vari effetti sonori è anch’essa eloquente, e dimostra che la versione 360 sia stata ridimensionata sia nell’audio che nel video.