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Control - prova

Remedy ci offre un antipasto dell'E3.

Siamo tornati ad esplorare i misteriosi corridoi del Federal Bureau of Control. Venite a vedere cosa abbiamo scoperto.

Londra - A poche settimane dalla prima anteprima e in anticipo di qualche giorno sull'apertura dei cancelli dell'E3 2019, Remedy e 505 Games, il publisher italiano nato dall'evoluzione del distributore Halifax, ci hanno invitato a Londra per toccare nuovamente con mano il frutto della loro collaborazione: Control.

Mancano, infatti, poco più di due mesi alla pubblicazione di questo gioco, che dovrebbe segnare un nuovo corso per il creatore di Max Payne e Alan Wake. Dopo anni di budget illimitati e tempi di sviluppo biblici, il team di Espoo, Finlandia, ha compreso la necessità di essere più concreto: va bene perseguire una visione creativa e tecnica all'avanguardia, ma i giochi vanno anche pubblicati per tempo, prima che la loro carica innovativa sia diluita dal tempo.

Durante l'avventura non saremo soli, ma avremo modo di incontrare diversi personaggi.

Ecco che quindi dopo "soli" tre anni dall'uscita di Quantum Break e con "soli" 20-30 milioni di budget Control è praticamente pronto per raggiungere i negozi in versione PC, Xbox One e PC. Questo vuol dire che il gioco è praticamente completo dal punto di vista dei contenuti e della storia, ma deve ancora essere rifinito sotto il profilo tecnico: il numero di bug ancora presenti e il bilanciamento di armi e abilità di Jesse necessitano ancora di un po' di lavoro.

Entrambe queste operazioni possono essere definite la sfida più impegnativa per il team finlandese. Scrivere e gestire una storia intricata e dai risvolti cinematografici è nel DNA dello sviluppatore. Il "problema" è che Remedy finora ha sempre gestito prodotti dalla struttura lineare, nei quali le reazioni dei giocatori e le variabili erano facilmente controllabili. Control, invece, dopo le prime ore guidate, fondamentali per introdurre i personaggi e avviare la storia, si aprirà lasciando al giocatore la libertà di scegliere in che ordine seguire le missioni e come sviluppare le abilità della protagonista. Control, infatti, non è un vero e proprio open world, quanto più di una sorta di medroidvania, se vogliamo usare delle definizioni tipiche del mondo dei videogiochi.

I poteri di Jesse mettono in luce il modello fisico che batte sotto il cofano di Control.

In altre parole non saremo immediatamente liberi di raggiungere qualunque punto del misterioso quartier generale del Federal Bureau of Control, ma Jesse dovrà acquisire prima determinati oggetti o abilità per raggiungere le aree più avanzate. Si andrà da semplici chiavi utili ad accedere a delle sezioni precedentemente irraggiungibili alla capacità di levitare e quindi di volare letteralmente sopra degli ostacoli precedentemente invalicabili. In questo modo anche la longevità varierà molto in base al nostro stile. Se siamo tra coloro che amano leggere ogni documento nascosto dagli sviluppatori tra i livelli o affrontare ogni missione, anche quelle secondarie, allora si potranno superare le 25 ore di gioco. In caso contrario Remedy pensa che il monte ore necessario per completare l'avventura si aggiri intorno alle 15 ore.

Un numero notevole per un'esperienza di questo tipo che, come dicevamo, Remedy sta cercando di rifinire in modo tale da renderla sempre interessante, senza cali di ritmo. Il tutto dipenderà, ovviamente, dalla storia, ma sulla capacità di creare di un mondo di gioco affascinante e magnetico Remedy ha costruito la sua fama, ma soprattutto dalla capacità del gameplay di evolversi. Jesse progressivamente acquisirà consapevolezza del suo ruolo e dei suoi poteri, trasformandosi da un "semplice" agente armato di pistola e una sensibilità psichica accentuata, ad una vera e propria furia capace di volare, scagliare pesanti oggetti solo con la forza del pensiero e sparare meglio di Rambo.

Il sistema di potenziamento di Control dovrebbe consentire di avere una progressione delle abilità di Jesse lungo tutta l'avventura.

Il sistema di combattimento è stato disegnato in modo da accentuare questa sua propensione offensiva: rimanere riparati non consentirà di recuperare la salute. Solo attaccare i nemici le farà assorbire la loro vitalità. Questo dovrebbe spingere, quindi, ad avere un comportamente costantemente aggressivo, sfruttando i tanti poteri psichici per scatenare il caos. Il modello fisico alla base di Control consente di manipolare alcuni oggetti dello scenario sia per usarli come corpo contundente, sia per risolvere alcuni semplici enigmi.

Durante la sua avventura, infatti, Jesse non dovrà semplicemente sparare. Ci saranno interruttori da attivare, persone da contattare e zone da bonificare dal caos. Da quanto abbiamo potuto vedere la difficoltà di questi elementi dipende più dalla necessità di orientarsi all'interno dei livelli che dalla complessità degli stessi. Remedy, infatti, ha scelto di mantenere uno stile molto minimale per quanto riguarda l'interfaccia di gioco. Le missioni non attiveranno un grosso segnale sullo schermo e come raggiungere l'obiettivo dovrà essere dedotto osservando i cartelli e gli indizi lasciati dai level designer, come, per esempio, dei fili della corrente che indicano la presenza di un generatore elettrico nelle vicinanze.

Non mancheranno momenti in cui si sfocia nell'horror.

L'impressione, quindi, è che Control sia un'esperienza concepita con i tutti i crismi. La storia sembra affascinante, il gameplay spettacolare e ritmato e la costruzione dell'universo di gioco, nonostante non ci siano piani (perlomeno per il momento) di espansione crossmediale in stile Quantum Break, complessa e ambiziosa. Quello che al momento sappiamo è che sono previste due espansioni che racconteranno altres storie ambientate nel medesimo universo. Il finale di Control, infatti, dovrebbe essere più definitivo rispetto a quello di Alan Wake, nonostante possa comunque non soddisfare tutti.

I dubbi possono sorgere intorno alla qualità del comparto tecnico, ancora flagellato da un corposo numero di bug e imperfezioni, e alla capacità di Remedy di creare una struttura più aperta e libera, mantenendo inalterati il ritmo e la compattezza della narrazione. L'assenza di livelli di difficoltà e di conseguenza di possibili "new game plus" rischia di creare limitazioni ai due estremi del mondo dei videogiochi, ovvero coloro che vogliono semplicemente godersi la storia e quelli alla ricerca di un senso di sfida.

Il team finlandese non ha comunque perso la voglia di stupire, anzi vuole provare a ricostruirsi un nome leggendario abbinando il solito, visionario, modo di concepire i videogiochi con una maggiore concretezza. Quello che sappiamo è che 505 Games e Remedy hanno bisogno di far conoscere le qualità del loro gioco e non mancheranno di mostrarlo ancora prima del 27 agosto. Rimanete con noi.