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Control - prova

Remedy stupisce con un potenziale gioiello.

Quando Jesse Faden attraversa la soglia del Federal Bureau of Control, non ha la minima idea di ciò che l'aspetta fra i corridoi del segretissimo edificio governativo. La ragazza ha passato la vita ad inseguire ossessivamente quel luogo misterioso: non si è data pace in seguito all'incidente che ha sconvolto il piccolo paese d'origine, un incidente che ha tragicamente legato il suo destino con quello del Bureau. E finalmente, dopo anni e anni di ricerche, Jesse ha trovato un punto d'accesso.

The Oldest House: è così che i dipendenti chiamano la sede dell'ufficio, all'apparenza una struttura statale come tante, nascosta in bella vista fra i palazzi della metropoli. Letteralmente significa "La casa più vecchia del mondo", ed è una descrizione quanto mai particolare per un noioso cumulo di scartoffie. Il fatto è che fra scrivanie e cassettiere si nascondono piani dimensionali alternativi, laboratori destinati allo studio del paranormale e interi dipartimenti sospesi fra diverse realtà.

La funzione del Federal Bureau of Control, infatti, è quella di preservare l'equilibrio del cosmo, studiare fenomeni inspiegabili e proteggere l'umanità da entità che non è in grado di comprendere. E il destino vuole che, proprio mentre Jesse procede fra le mura in marmo, una misteriosa forza conosciuta come The Hiss (il "sibilo") stia penetrando gli strati più profondi della sicurezza interna, assumendo il controllo della struttura e portando alla morte del direttore Zachariah Trench.

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Accompagnata da un costante monologo interiore, Jesse si imbatte nel corpo senza vita del capo del Bureau. Accanto all'uomo trova una strana pistola, un'Arma di Servizio che sembra godere di volontà e vita proprie. Non appena la raccoglie, ha inizio un assurdo colloquio di lavoro: una piramide rovesciata conosciuta come "Il Consiglio" sfida la ragazza a sopravvivere ad una roulette russa. Jesse si punta la pistola alla tempia, ma il colpo non parte. Così, la giovane diventa ufficialmente la nuova direttrice dell'istituzione.

Questo è l'incipit di Control: se vi sembra strano, folle e visionario vi consigliamo di allacciare le cinture, perché non potete immaginare quanto sia profonda la tana del Bianconiglio.

Dobbiamo ammettere che il nostro entusiasmo era tutt'altro che alle stelle al momento dell'annuncio dell'ultima fatica di Remedy. Certo, Sam Lake ed il resto del team hanno sempre dimostrato una grande attitudine per la scrittura e la creazione di mondi originali, ma la ferita provocata dallo scivolone di Quantum Break bruciava ancora piuttosto intensamente nei nostri ricordi.

Di conseguenza, non sapevamo assolutamente cosa aspettarci dal primo confronto con questa versione semi-definitiva: le tempistiche di sviluppo sono state molto ridotte, e fin dai primi test negli uffici di 505 Games era emerso un grande design, accompagnato tuttavia da un gameplay indecifrabile. Che cos'è, quindi, Control?

Tra i corridoi della Oldest House si nascondono NPC pronti ad ascoltare le nostre domande e assegnarci qualche missione secondaria.

Control è un action in terza persona che si snoda in una splendida struttura 'open map'. L'architettura della Oldest House ricorda nitidamente quella incontrata nella Stazione Transtar di Prey secondo Arkane Studios, avvicinandosi al tempo stesso ai concetti chiave del genere metroidvania. I cinque piani dell'edificio sono infatti interamente esplorabili, ma l'accesso ad alcune aree è sotteso all'ottenimento di determinate abilità o tessere magnetiche, gettando le basi per un discreto quantitativo di backtracking.

Oltre al pacchetto dell'esplorazione, Control mette sul piatto un eccellente sistema di combattimento che intreccia lo sfruttamento dell'Arma di Servizio con quello delle abilità paranormali di Jesse, mescolando rapidamente le fasi di shooting con la distruzione pura e semplice. Una delle sorprese più gradite è stata l'azzeccata gestione della curva della difficoltà: al netto di un livello di sfida stimolante, non esiste alcun genere di selettore, e tutti i giocatori dovranno confrontarsi con un'esperienza "arrabbiata" ma mai ingiusta.

A differenza di opere come Sekiro c'è il salvifico intervento del sistema di progressione: non solo gran parte delle capacità psichiche di Jesse saranno da individuare e sbloccare completando sfide opzionali, ma ciascuna potrà poi essere potenziata, assieme alle statistiche, attraverso gli immancabili punti abilità. Allo stesso modo, l'Arma di Servizio, pur essendo l'unica bocca da fuoco presente nel titolo, si declina lungo una serie di funzioni che spaziano dallo shotgun al fucile d'assalto, alzando il sipario anche su un sistema di Mod.

Abbiamo lasciato la nostra Jesse Faden nell'ufficio del direttore del Bureau, o meglio, in quello che è da poco diventato il suo ufficio. Cosa fare? Beh, la principale attività alla base di Control risiede proprio nella scoperta dei misteri dell'edificio: l'organizzazione studia da anni dimensioni parallele, oggetti di potere, entità astrali e varchi spazio-temporali, pertanto dietro ogni angolo si nascondono i frutti dell'incessante lavoro di ricerca.

Il sistema di combattimento è veloce e spietato; gli ambienti interamente distruttibili rendono l'offerta ancor più piccante, ma sembrano incidere parecchio sulla performance.

Alcune porte si spalancano su un altro mondo, verso un altro tempo o un altro spazio, alcuni corridoi terminano nel cuore di labirinti che sfidano le leggi della fisica, mentre i meandri dei laboratori ospitano creature tanto pericolose da minare alle fondamenta della nostra realtà. Senza contare che The Hiss, la misteriosa entità che ha messo in ginocchio il Bureau, non sta contaminando solamente la struttura, ma anche la maggior parte del personale di sicurezza.

A guidarci fra i segreti del palazzo non saranno solamente la "presenza astrale" del direttore Trench e l'enigmatica piramide rovesciata intravista nel colloquio di lavoro, ma anche una serie di NPC sopravvissuti al devastante attacco psichico grazie a particolari alternatori di frequenza. Oltre al vecchio custode finlandese, personaggio che non ce la racconta affatto giusta, abbiamo fatto la conoscenza di Emily Pope, donna che ci ha spiegato la procedura di decontaminazione prima di metterci sulle tracce degli oggetti di potere.

Già, gli oggetti di potere: questi potrebbero essere qualunque cosa, una macchina per radiografie, un cavalluccio da giostra o una banale cassaforte; ma a differenza degli utensili comuni, gli oggetti di potere trasudano l'energia del Piano Astrale, la principale dimensione parallela nell'universo di Control, il luogo che bisogna visitare e con il quale è necessario interagire per aggiungere nuove capacità all'arsenale di Jesse.

Il primo in cui ci siamo imbattuti era un semplice floppy disk. Insomma, mica tanto semplice: l'abbiamo notato perché, sul fondo di una stanza, fluttuava nell'aria tentando di scagliarci addosso una batteria di bombole esplosive. Toccando un oggetto di potere Jesse entra in risonanza con il Piano Astrale, vi si trasferisce, e ne incanala l'energia per acquisire nuove straordinarie abilità.

The Hiss, la forza che ha invaso il Bureau, corrompe interi dipartimenti e sottomette gli impiegati. Per fortuna, la proiezione astrale dell'ex direttore Trench ci darà qualche dritta.

Nel caso specifico si trattava di un devastante lancio telecinetico, ma con l'incedere dell'avventura ne abbiamo incontrati parecchi, alcuni posizionati lungo i binari della main quest e altri decisamente più nascosti nel labirinto del Bureau. Durante le scorribande fra il Reparto Manutenzione, il Direttivo e Ricerca Applicata, infatti, si è costantemente incoraggiati a deviare dal percorso stabilito, sfondando muri e risolvendo enigmi per svelare segreti e missioni secondarie.

Insomma, il ritorno alle radici tipiche della struttura metroidvania si accompagna ad una quest principale della durata di circa una quindicina di ore, oltre che ad un'offerta collaterale ricca di attività opzionali e collezionabili legati alla "lore". Il sistema di combattimento, poi, diventa un perfetto sottofondo per l'intero viaggio di Jesse: le forze corrotte di The Hiss attaccano senza preavviso, anche in modo massiccio, e qualsiasi imboscata non prevista potrebbe rivelarsi fatale.

Ma passiamo ai veri punti di forza dell'opera di Remedy. I vincitori assoluti dell'amalgama ci sono parsi il design e l'universo narrativo: dialoghi e monologhi sono scritti straordinariamente bene e vengono messi in scena in modo quantomeno visionario, mischiando vere e proprie riprese assieme a sequenze renderizzate, proiettando immagini in trasparenza e scherzando con la percezione del giocatore.

Le scelte stilistiche, poi, si sposano a meraviglia con il background del mondo di gioco, un mondo inquietante e a tratti noir che prende ispirazione tanto dalla para-scienza tradizionale quanto dalla moderna cultura pop che sta alla base, ad esempio, di produzioni come Stranger Things. Il risultato è una calamita per l'attenzione, un mistero che muore dalla voglia di farsi scoprire, una realtà che diventa credibile perché curata con dovizia di particolari.

Dalle architetture impossibili del Piano Astrale fino all'enigmatico bianco delle scritte che annunciano la scoperta di un nuovo reparto, ciascun dettaglio contribuisce a disegnare un'atmosfera unica e personale, stranamente vicina a quella del survival horror piuttosto che all'esperienza del classico action. In poche parole, l'intricata planimetria della Oldest House è una fucina di spunti interessanti, idee innovative e panorami spiazzanti.

Il level design della Oldest House è eccellente: ciascun piano della struttura è diverso da tutti gli altri, ricco di aree opzionali e visivamente impeccabile.

Dal punto di vista tecnico, invece, Control avrebbe potuto presentarsi come una vera e propria gemma del Northlight Engine. Se da una parte l'intera scenografia è splendida, interattiva e distruttibile al punto da permetterci di attrarre e scagliare fogli di carta, scrivanie, persino pezzi di muri e frammenti di pavimento, dall'altra questa attenzione meccanica si è tradotta in cali di framerate piuttosto pesanti nelle fasi più concitate.

Anche se la nostra prova si è tenuta su una semplice PS4 standard, non possiamo nascondervi che sarebbe un peccato se il problema non dovesse risolversi in tempo per il lancio. L'interezza del pacchetto, infatti, ha superato ogni nostra più rosea aspettativa, e rischiare d'inficiarne la validità a causa della mancanza di una limatura tecnica sarebbe un vero e proprio delitto. Ci raccomandiamo, Remedy: fai un buon uso delle prossime patch.

Perché singhiozzi a parte, Control sembra un piccolo diamante che rischia di passare sottotraccia, una produzione che potrebbe scavalcare agilmente il valore nominale dei costi e dei tempi di sviluppo, oltre che rappresentare un ritorno in grande stile per la leggendaria Remedy delle origini, fra virtuosismi artistici e un saggio di originalità.

Ci sarebbero tantissime altre cose da dire, ma per esigenze anti-spoiler è meglio porre un freno al racconto delle situazioni più assurde vissute fra i corridoi della Oldest House. Da queste prime quattro ore di gameplay portiamo a casa la consapevolezza di un world design eccellente, di una scrittura all'altezza della pesante eredità di Sam Lake e di una struttura di gioco più che mai convincente.

Non resta che aspettare il momento in cui varcheremo definitivamente la soglia del Federal Bureau of Control, per radiografare tanto i misteri dell'edificio quanto l'oscuro passato di Jesse Faden. Nel frattempo, incrociamo le dita restando in attesa del prossimo 27 agosto.

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Control

PS4, Xbox One, PC

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Lorenzo Mancosu

Editor-in-Chief

Cresciuto a pane, cultura nerd e videogiochi, i suoi primi ricordi d'infanzia sono tutti legati al Super Nintendo. Dopo aver lavorato dentro e fuori dall'industry, è finalmente riuscito ad allontanarsi dalle scartoffie legali e mettere la sua penna al servizio di Eurogamer.it.
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