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Control - prova

Abbiamo scalfito la superficie del nuovo action targato Remedy.

Prendete un pizzico del gameplay di Quantum Break, aggiungete una generosa spolverata di Stranger Things, la celebre serie Netflix dei fratelli Duffer, e chiudete il tutto con un paio di manciate della grande capacità di scrittura da sempre alla base dei videogiochi Remedy.

Fatto? Bene, avete appena gettato le solide fondamenta di Control, il nuovo action in terza persona dai creatori di Max Payne e Alan Wake, un'avventura in single player che, nonostante i tempi di sviluppo piuttosto ridotti, si è presentata sul nostro banco di prova circondata da un'aura a dir poco accattivante.

Già, perché come tutte le opere di Remedy, Control vede il gameplay inerpicarsi attorno ad una colonna portante di narrativa che assume fin dai primi istanti di gioco un ruolo da protagonista assoluta. Ciò che ci ha maggiormente stupiti è proprio il fascino magnetico emanato dalla caratterizzazione dell'universo di scrittura, una "lore" che emerge tanto dall'estetica delle ambientazioni quanto dai piccoli dettagli celati in ogni anfratto del Federal Bureau of Control di New York.

Veniamo subito al dunque: in Control vestiremo i panni di Jesse Faden, ragazza che, in seguito ad un trauma subito durante l'infanzia, ha acquisito una serie di poteri paranormali. Inspiegabilmente, tramite un misterioso rituale sovrannaturale, Jesse si troverà improvvisamente alla direzione del Federal Bureau of Control, struttura governativa che ha perso il suo precedente leader Zachariah Trench in seguito all'invasione di una terribile minaccia ultraterrena conosciuta come The Hiss.

The Old House è costellato dell'eredità della ricerca condotta dal Bureau, tra esperimenti su altre dimensioni e potenziamento delle capacità psichiche.

Ma che cos'è veramente il Federal Bureau of Control? Questo dipartimento governativo segreto nasce allo scopo di contenere e studiare tutti i fenomeni sovrannaturali che si verificano sul nostro piano materiale. Se all'apparenza potrebbe sembrare il classico labirinto di uffici e laboratori di ricerca, il misterioso edificio noto come The Old House si rivelerà presto un ricettacolo di misteri inquietanti, alzando il sipario su dimensioni parallele, entità sconosciute e stanze che sfidano le stesse leggi alla base della fisica.

Insomma, l'ambientazione viaggia a metà strada tra il cancello per il "Sottosopra" dei fratelli Duffer e il Dipartimento dei Misteri incontrato in Harry Potter, aggiungendo all'amalgama una piccola seppur sempre affascinante nota di cosmicismo Lovecraftiano. Dall'inquietante atrio in marmo bianco della sezione Central Research, ad esempio, abbiamo superato i cadaveri fluttuanti per raggiungere una sorta di camera stagna dimensionale che si apriva sul "Mirror Maze", un'ala dell'edificio reminiscente della Loggia Nera di Twin Peaks, non fosse per il fatto che i corridoi coperti di tappezzeria continuavano a cambiare forma ad ogni nostro passaggio.

Allo stesso modo, prendendo un ascensore siamo scesi ai piani più bassi di Central Research, trovandoci in un settore completamente invaso da una fitta vegetazione aliena, il tutto mentre alcuni monitor posizionati lungo le pareti mostravano la storia degli esperimenti alla base della struttura scientifica e i cartelli vicini alle imponenti scalinate rivelavano reparti dal nome quantomeno interessante, come ad esempio un "Extrasensorial Laboratory" e una sezione destinata allo studio dell'ipnosi.

La Mirror Maze, o Labirinto degli Specchi, è stata una delle aree più affascinanti che abbiamo visitato e, dopo l'attraversamento di una strana camera stagna, cambiava radicalmente l'aspetto dell'edificio.

Se il grande protagonista di Control ci è sembrato proprio The Old House assieme a tutti i suoi misteri, non bisogna dimenticare la vicenda di una Jesse che, ossessionata dallo 'spettro' dell'ex direttore del Bureau Zachariah Trench, deve scontrarsi costantemente con gli effetti di The Hiss, la forza che ha ormai assunto il controllo dell'edificio e di tutti i suoi abitanti. Nel corso dell'esplorazione, infatti, saremo assaliti da nemici di ogni genere, dalle semplici guardie di sicurezza fino a unità decisamente più avanzate e proficienti nei poteri psichici.

Anche se la struttura del mondo di gioco ci ha ricordato molto da vicino quella del classico 'metroidvania', ricamata attorno al backtracking e alla scoperta di nuove abilità, Vida Starcevic di Remedy ha preferito utilizzare come termine di paragone la stazione spaziale TranStar di Prey: apparentemente, l'intero The Old House sarà diviso in macrosettori da visitare più volte nel corso di numerose quest e missioni secondarie, laddove queste ultime saranno assegnate nientemeno che da una serie di NPC.

Il Federal Bureau si delinea dunque come un mondo semiaperto in cui progredire attraverso un sistema di questing che ci porterà a conoscere ogni anfratto dell'ambientazione, e nel corso della prima missione principale bisognava farsi largo tra i laboratori di 'Parapsicologia'. Lungo il cammino, Jesse si è imbattuta in un'Astral Spike, entità quadridimensionale giunta da un universo parallelo ed estremamente pericolosa: l'unico modo per liberarsene era riavviare le procedure di contenimento e chiudersi la porta alle spalle, fattore che ha messo nero su bianco la presenza di sistemi capaci di deviare dal semplice binario action.

I piani più bassi di Central Research sono infestati da questa misteriosa flora aliena, quasi a ricordare la contaminazione del Sottosopra incontrata in Stranger Things.

È stato proprio in questo frangente che ci siamo resi conto che la tecnologia alla base dei laboratori è tutt'altro che avanzata e, anzi, ricorda da vicino quella del secondo dopoguerra. Il motivo è presto spiegato: le forze extradimensionali che incombono sul mondo di Control hanno una presa minore sulle componenti elettroniche meno all'avanguardia, pertanto le menti dietro la costruzione di The Old House hanno saggiamente integrato vecchi computer e obsoleti sistemi di trasmissione.

Questo e altri dettagli hanno tappezzato tutto il cammino fino al cuore del reparto, luogo in cui Jesse si è trovata di fronte ad un cosiddetto 'Oggetto di Potere', strumento che svolge un ruolo fondamentale tanto nell'economia della narrativa quanto in quella delle meccaniche di gioco. Nel caso in esame, il misterioso oggetto era un vecchio lettore per radiografie che, una volta toccato, ha trasportato la protagonista nell'Astral Plane, dimensione parallela caratterizzata da un'architettura impossibile in pieno stile futurista pronta a stagliarsi su un enigmatico fondale bianco.

All'interazione con l'Oggetto di Potere, Jesse ha acquisito la capacità di prendere il controllo della mente dei nemici indeboliti per trasformarli in utilissimi alleati, capacità che è andata ad affiancare tutti gli altri strumenti indispensabili per aprirsi un varco tra le orde di avversari. La nostra eroina, infatti, può fluttuare nell'aria, ergere un muro telecinetico per bloccare i proiettili in arrivo, schiantarsi al suolo con violenza inaudita e persino scardinare calcinacci e pezzi di cemento dalle mura per poi scagliarli contro la sicurezza dell'edificio.

Sì, Jesse sta fluttuando, ma guardate con attenzione la pistola nella sua mano destra: è proprio a metà di una delle trasformazioni che ne caratterizzano il funzionamento.

Al momento della nomina come direttrice del Federal Bureau of Control, Jesse si è trasformata in una vera e propria macchina da guerra dotata di ogni sorta di potere paranormale, e ha potuto mettere le mani sull'unica, splendida arma da fuoco presente nel titolo. La "Service Weapon" di Jesse, infatti, può trasformarsi costantemente per assolvere i compiti più disparati: se il Piercer, ad esempio, mette a disposizione due arpioni per impalare e trafiggere i nemici più stoici, possiamo agilmente trasformarlo in un comodo Repeater o ancora in un devastante Shotgun per adattare la componente TPS alle nostre esigenze di gameplay.

In sostanza, pur non mostrandosi come un combat system intrinsecamente innovativo, non si può dire che non lasci totale libertà di scelta e di azione nelle mani del videogiocatore, ed è stato con immenso piacere che abbiamo sradicato intere librerie dalle mura dei laboratori per poi lanciarle in una nube di fogli di carta contro le armature delle incaute squadre di sicurezza, restando colpiti dall'apparentemente illimitata distruttibilità delle ambientazioni e dall'impeccabile lavoro del motore fisico.

La ciliegina sulla torta è rappresentata da un sistema di power-up semplice ed immediato che permette, accumulando esperienza, di sbloccare una serie di perk, come ad esempio la capacità di spostare attraverso la telecinesi oggetti decisamente più pesanti del normale. Allo stesso modo, le rarissime Mod per le armi e per il personaggio consentono di incrementarne i valori statistici, aumentando la quantità di stamina disponibile o ancora riducendo drasticamente i tempi di ricarica delle diverse funzionalità alla base della bocca da fuoco.

Qualsiasi oggetto della scenografia, dai caloriferi agli estintori passando per frammenti del pavimento e dei soffitti, può essere utilizzato come arma grazie ai poteri telecinetici.

Inutile dire che essendo il lancio di Control previsto per il 27 agosto di quest'anno, quella che abbiamo testato era null'altro se non una early build. Tuttavia, a parte qualche calo di frame nelle stanze più affollate, il comparto tecnico ha retto appieno l'ambizione di Remedy, arrivando a brillare nel corso delle fasi di gestione della fisica, le più importanti alla luce della struttura stessa del gameplay, e delineando un azzeccato contorno minimalista per le fatiche della giovane Jesse senza lesinare sui dettagli.

L'universo narrativo, poi, è riuscito a coinvolgerci fin dai primi istanti nell'atmosfera misteriosa dell'Old House, portandoci a fantasticare sulla natura di quell'Astral Plane composto da piramidi rovesciate e squarci sul nulla capaci di far vibrare il cuore di chiunque abbia esplorato la celebre Volta di Vetro. Sensazioni che tornano ad emergere con prepotenza varcando l'inquietante e gigantesca 'porta tagliafuoco' che separa l'edificio di Central Research dal Mirror Maze, luogo in cui si prova la sensazione di stare attraversando un wormhole.

Ed è proprio per questo motivo che la scrittura del mondo di gioco sembra avere le carte in regola per trasformarsi in un piccolo gioiello, specialmente agli occhi di coloro che fossero affascinati dal mondo del paranormale, dalla para-scienza tipica di serie televisive come Fringe, dalle avventure di "Undici" e, perché no, anche dai piani del cosmo incontrati nella notte di Yharnam.

Grazie alle capacità di Jesse, è possibile addirittura fermare missili e granate in volo per poi rispedirli al mittente prima che esplodano.

Ovviamente la natura stessa del progetto resta avvolta da un alone di mistero, ma il paragone con Prey di Arkane Studios non può fare altro se non alimentare ulteriormente le aspettative. Se la caratterizzazione di The Old House e il combat system rapido ed intuitivo saranno affiancati da una struttura generale che sia dotata di un livello di profondità azzeccato, Control potrebbe segnare il grande ritorno della Remedy che abbiamo imparato a conoscere sugli splendidi sfondi di Max Payne e Alan Wake.

Per il resto, non poteva esserci una prima impressione migliore di quella che abbiamo avuto, un obiettivo raggiunto attraverso una narrativa emergente capace di accendere i riflettori su alcune delle tematiche più interessanti nello spettro della cultura pop. Poi, diciamoci la verità: fluttuare con Jesse per strappare blocchi di marmo dal terreno e usarli come letali proiettili trasmette una sensazione di controllo che, ironicamente, si può trovare solamente all'interno di Control.

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Control

PS4, Xbox One, PC

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Lorenzo Mancosu

Editor-in-Chief

Cresciuto a pane, cultura nerd e videogiochi, i suoi primi ricordi d'infanzia sono tutti legati al Super Nintendo. Dopo aver lavorato dentro e fuori dall'industry, è finalmente riuscito ad allontanarsi dalle scartoffie legali e mettere la sua penna al servizio di Eurogamer.it.

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