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Control: lo strano mondo di Remedy è favoloso da giocare - prova

Una “boccata d'ossigeno” dopo Microsoft.

Remedy Games ha sede in Finlandia, fuori dai sentieri battuti. Bisogna allontanarsi da Helsinki e guidare su strade innevate, passare su un ponte, poi sopra un lago ghiacciato dove la gente gioca ad hockey e arrivare fino alla successiva città di Espoo, per trovare finalmente i nuovi uffici dello studio.

L'edificio è un ammasso brutalista di cemento e vetro, costruito in origine per un'azienda sanitaria privata. Adesso, un macchinario di recente costruzione, posto all'ingresso dell'edificio, scatta una foto segnaletica del nostro volto e la invia istantaneamente al membro dello staff che dobbiamo incontrare. "Bisogna farlo", ci dicono, "perché alcuni fan sono riusciti ad introdursi nell'edificio."

Siamo un po' sorpresi di tutto il viaggio che hanno fatto per stabilirsi lì ma una volta che si entra all'interno delle mura di Remedy, subito si comprende perché abbiano scelto quel luogo. Lo studio è riuscito infatti a coltivare una personalità insolita nel corso degli anni, quella stessa personalità che poi ha riversato in prodotti di successo come Alan Wake e Max Payne. C'è una sauna nel seminterrato, mi è stato detto mentre passiamo davanti a una fila di sedie a sdraio su una terrazza rivolta a sud, pronte per essere usate nei pochi minuti di luce solare che la Finlandia riceve ogni tanto.

Riteniamo che, ora più che mai, Remedy incarni un senso di orgogliosa indipendenza, rappresentato esternamente dalle onnipresenti felpe del personale che fanno da uniforme facoltativa e, interiormente, dai corpi che hanno lavorato duramente per cinque lunghi anni per realizzare per Microsoft quell'(eccessivamente) ambizioso ibrido tra serie TV e videogioco chiamato Quantum Break.

Non è poi un grosso salto narrativo vedere questo strano edificio proiettato nel mondo virtuale che andremo ad esplorare, con i suoi cavernosi spazi in cemento e i corridoi ramificati, le scale anguste e le stanze secondarie. Probabilmente già conoscete l'antefatto di Control: la protagonista Jesse Faden ha ereditato l'incarico di direttrice di un'agenzia governativa segreta americana nata per investigare fenomeni soprannaturali ed è incautamente finita nell'occhio di una tempesta paranormale. È proprio lì, nel quartier generale del Federal Bureau of Control, che Jess si dimostrerà la persona giusta per questo lavoro, liberando l'edificio da ex-agenti posseduti e trovando risposte sul perché le cose abbiano preso quella strana piega. Strana, siamo felici di dirlo, in modo molto divertente.

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A differenza degli uffici di Remedy, il mondo di Control è pieno di ondate di agenti posseduti e armati, ognuna delle quali costituita da un mix fatto su misura di cecchini, tank e misteriose creature sferiche che potenziano i nemici attorno a loro. Remedy ha inventato un complicato sistema di spawn dei nemici per cui, quando esploreremo la mappa di gioco in stile Metroidvania e torneremo sui nostri passi, non verremo ogni volta sopraffatti da questi. Se abbiamo appena scatenato un putiferio nella stanza accanto, potremmo prenderci, almeno per un attimo, un po' di respiro.

"Diciamolo chiaramente: questa è una boccata d'ossigeno dopo Quantum Break""

Mikael "Mixu" Kasurinen, director di Control

Il combattimento rappresenta, però, il punto forte di Control. Gli scontri sono selvaggi, affannosi, e consentono molta sperimentazione. Sentivamo come se Jesse stesse imparando insieme a noi mentre elaboravamo il modo migliore per mettere insieme sparatorie e combo potenti, il tutto fluttuando a mezz'aria. La Service Weapon, una delle armi più belle di quasi tutti i giochi, è l'unica pistola presente in Control ma può assumere tre forme diverse (di cui due possono essere attivate in qualsiasi momento), per poi modificarla usando diverse mod che i nemici dropperanno o che troveremo nascoste in casse disposte in stanze remote.

La nostra preferita è la forma denominata Pierce, un'opzione di fucile a lungo raggio che permette di sparare attraverso le coperture e, se sono allineati, persino di colpire più nemici. Si possono trovare anche delle modifiche al personaggio, così da poter scegliere di equipaggiare dei vestiti per rafforzare la salute di Jesse, la durata di un'abilità e così via, a seconda di uno specifico scontro.

Il mondo di Control non è soltanto pieno di nemici ma ci sono anche dei membri dello staff ancora vivi da incontrare, con cui parlare e da cui ricevere missioni. Alcuni di queste riguardano la storia principale di Control (come è iniziata la crisi attuale e come può essere risolta), mentre altre sono missioni secondarie pensate per dare un po' di colore in più al mondo creato da Remedy. All'E3 dello scorso anno, ad esempio, abbiamo visto il povero Phillip, un membro dello staff dimenticato e lasciato a controllare un frigorifero "alterato". In Control, gli oggetti apparentemente banali devono essere osservati continuamente, come gli Angeli Piangenti che divorano chiunque guardi altrove. Accettando di aiutare Phillip, alla fine riusciremo a "ripulire" il frigo e verremo trascinati nel bizzarro Piano Astrale del gioco, descritto da Remedy come una sottodimensione che può dare a Jesse delle nuova abilità con una certa facilità. Questi poteri acquisiti sbloccheranno poi delle nuove aree da esplorare.

In un'altra missione incontriamo invece il funzionario di alto livello Helen Marshall: il suo lavoro consiste nella produzione di dispositivi che tengono al sicuro le persone dalla possessione. Sfortunatamente, una sfera appuntita di energia del Piano Astrale è sfuggita al suo dipartimento. Inizia così una sezione a enigmi in cui noi dobbiamo spingere il tornado di energia (che assomiglia un po' al mostro di fumo di Lost) verso un'area, per poi intrappolarlo all'interno di una camera stagna. È un bell'ambiente di gioco, soprattutto quando il danno ambientale del nemico colpisce ogni cosa, lanciando in giro frammenti di mobili e attrezzature di ricerca: un vero piacere per gli occhi. Questa demo è la prima a mostrare come giri Control su console (PlayStation 4 Pro) e, a sei mesi dalla sua uscita, sembra che il titolo sia stato ben curato.

La missione ci fa poi immergere nel Piano Astrale, un vivido spazio bianco pieno di forme minacciose e piattaforme mobili. Ed è qui che, dopo una grossa boss fight, impariamo l'abilità "Seize", che costringe i nemici indeboliti a combattere dalla nostra parte. Questo nuovo strumento è perfetto per quegli avversari che potenziano gli altri e che adesso sono obbligati a potenziare noi. La demo dello scorso anno mostrava come Jesse potesse lanciarsi in aria, levitare e proteggersi dai proiettili. Questa nuova build include schivate e mosse che consentono di sferrare attacchi atterrando. La mia preferita è la carica in stile Mass Effect, che permette di teletrasportarsi da una stanza all'altra: un'azione pensata per il combattimento ma che funziona anche da divertente metodo di spostamento.

Un'area sandbox che abbiamo provato, la lobby del Central Research, offre forse l'esperienza più indicativa di come sarà giocare a Control. Liberi dai vincoli della missione, abbiamo avuto la possibilità di esplorare semplicemente una parte della mappa e curiosare in giro dappertutto, scendere con un ascensore nascosto e trovare dei bagni del personale abbandonati, sede adesso di muffe viscide e felci gocciolanti, per trovare una nuova modifica leggendaria. Torniamo alla hall e proviamo un'altra porta, che conduce in un'area di studio le cui pareti si muovono, così come facciamo noi: le dimensioni della stanza ricadono all'esterno di fronte ai nostri occhi. Queste aree sono lì per essere esplorate, ma non sono fondamentali per la trama generale del gioco: a differenza della narrativa lineare dei titoli di Remedy del passato, lo studio vuole che si possa restare a lungo e indugiare nella propria creazione.

"Vogliamo continuare a costruire mondi, rendendoli però dei luoghi da esplorare", ci dice successivamente il director di Control, Mikael "Mixu" Kasurinen, "e non far semplicemente concludere tutto in un arco narrativo e poi stop. Il mondo dev'essere qualcosa che esiste e in cui si possono trovare più cose da fare". Sembra che questo sia un problema che ha accomunato tutti i giochi della durata di una decina di ore, che poi però venivano riposti sullo scaffale: qualcosa che è diventato ancora più evidente dopo l'immane sviluppo di Quantum Break. "Guardavamo le persone giocare a Quantum su Twitch", ricorda il responsabile delle comunicazione di Remedy, Thomas Puha. "Abbiamo trascorso cinque anni a lavorarci su e per loro l'esperienza finiva in otto ore. C'era qualcosa di molto strano in tutto questo e noi, ora, vogliamo essere certi di poter continuare a contare su Control ancora per un po'".

"Con Quantum Break siamo andati sul sicuro da diversi punti di vista. Volevamo essere ancora strani."

Mikael "Mixu" Kasurinen

Il lancio di Control è solo l'inizio per il suo mondo di gioco, Remedy lo ribadisce. Quando avremo finito la trama principale e le missioni secondarie, riceveremo i "Bureau Alerts", una feature ancora segreta. Con Control, Remedy sta impiegando del tempo per creare qualcosa che, si spera, ci spingerà a ritornare a giocare una volta finita la storia principale, e che potrebbe ancora invogliarci ad investigare.

"Siamo onesti, non siamo uno dei più grandi studi del mondo ma siamo ancora indipendenti", continua Kasurinen. "Questa è una nostra IP e possiamo decidere in che direzione andare. La cosa più intelligente, per noi, è fare ciò in cui crediamo, essere pronti ad essere un po' strani, persino controversi. Cerchiamo di esprimerci questa volta invece di andare sul sicuro. Questa è una boccata d'ossigeno dopo Quantum Break. Control lo dimostra benissimo."

Remedy non ha detto molto su come siano andate effettivamente le cose con Quantum Break rispetto alle loro aspettative. Al momento del lancio, ha ricevuto un'accoglienza contrastante, con grossi encomi per lo stile di Remedy e gli aspetti grafici, ma poco più di un'alzata di spalle per i suoi episodi live action, che hanno risentito dell'influenza fallimentare di Microsoft nello spingere sulla componente televisiva.

Remedy però ha detto molte cose sulla sua nuova IP di cui detiene i diritti e che ha scelto di pubblicare con un editore più piccolo come 505 Games. L'ha mostrata al mondo all'E3 dell'anno scorso durante la conferenza PlayStation di Sony: "è un'affermazione, immagino", dice Kasurinen quando gli facciamo notare che la prima volta Control si poteva provare anche su PlayStation 4 Pro. "Più persone giocano ai nostri giochi, meglio è", aggiunge, diplomaticamente. "Vogliamo fare così per un po'."

Se da un lato Quantum Break ha voluto raccontare una storia di viaggi nel tempo in pieno stile hollywoodiano, Control invece è insolito e possiede una connotazione indie che Remedy non mostrava più dai tempi di Alan Wake. "Con Quantum Break siamo stati, e qui non trovo una parola migliore, mainstream", dice Kasurinen. Dopotutto il team stava lavorando a un'esclusiva a grosso budget per Microsoft. "Abbiamo scelto le cose con cura e anche evitato certe altre che amiamo; avevamo paura di fare cose troppo strane e perciò abbiamo cercato di andare sul sicuro con Quantum Break sotto diversi aspetti. Dopo aver finito, però, sentivamo di voler fare qualcosa di diverso. Volevamo tornare a fare cose strambe."

"Se ripensiamo a Quantum Break, potremmo dire che si tratta della cosa più distante da noi che abbiamo realizzato in termini di narrazione. Dentro ci si può trovare una serie TV live action, delle cinematic estremamente lunghe e complicate e un elaborato sistema di animazioni facciali. È quanto di più distante ci sia dalla narrazione dal punto di vista visivo. Control, invece, si basa sul gameplay e su un universo complicato in un mondo aperto e da questo punto di vista si allontana parecchio dalla prospettiva tipica di Remedy."

Sulla parete più distante dell'ufficio c'è una tabella di marcia del lavoro ancora da fare prima del lancio del gioco ad agosto, e anche oltre. I fogli coprono gli ultimi mesi dell'anno. Se fosse una stanza del Bureau of Control, la considereremmo bella narrazione ambientale. "Ci saranno due espansioni", dice Puha quando gli chiediamo cosa accadrà dopo.

Named Foundation e AWE entreranno in piena produzione solo quando si concluderà il gioco principale: "Vogliamo però pubblicare dei contenuti nel frattempo", continua Puha. "Dato che la prima espansione non arriverà prima dei due mesi dal lancio, vogliamo prenderci il nostro tempo."

Questi contenuti più piccoli che arriveranno a piccoli blocchi potrebbero rispondere alla domanda su cosa ci sia dietro quella determinata porta o condurre i giocatori in un nuovo piano dell'edificio: lo studio però non è ancora disposto a dircelo.

Qualunque cosa accadrà sono contenuti pensati per far sì che i giocatori possano continuare a svelare i misteri di Control ancora per un po'. E noi comprendiamo questo istinto. Dopotutto, è qualcosa che avevamo voglia di fare anche noi, una volta lasciato lo studio di Remedy, mentre tornavamo verso casa.