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Danger Zone è il successore spirituale di Burnout - articolo

L'ebbrezza della Crash Mode tornerà questo mese sui nostri schermi.

Three Fields Entertainment, lo studio fondato dai creatori di Burnout, sta realizzando un successore spirituale della modalità Crash di Burnout. Il progetto è chiamato Danger Zone ed è in uscita a maggio al prezzo di €12,99.

Danger Zone, in arrivo su PC e PlayStation 4, è l'opera dei fondatori di Criterion Fiona Sperry ed Alex Ward, che hanno lasciato lo studio controllato da EA nel 2014 per mettersi in proprio.

Da allora hanno pubblicato Dangerous Golf ed il titolo per HTC Vive e PlayStation VR Lethal VR. Ma per tutto questo tempo, i fan di Burnout hanno chiesto a Three Fields di fare un gioco racing. Danger Zone non è esattamente un gioco di corse in piena regola, ma rievoca molto da vicino l'amato Burnout e la sua fantastica modalità di incidenti tra auto in 3D.

Danger Zone è descritto come un successore spirituale della modalità Crash di Burnout.

Danger Zone ha più o meno le stesse meccaniche della Crash Mode di Burnout. Ci sono 20 incroci in Danger Zone, chiamati "Crash Testing Scenarios". Guiderete in un incrocio tentando di creare il peggior incidente possibile e di ottenere uno "SmashBreaker". Questo trasforma, nel vero senso della parola, la vostra auto in una bomba che esploderà ad un vostro comando. Si otterranno tanti punti in base a quanti veicoli saranno coinvolti nell'incidente a catena. Poi la vostra auto finisce a bordo strada ed il gioco termina.

Il che è molto simile alla Crash Mode, ma Danger Zone in più offre una fisica realistica, quindi gli impatti tra le auto saranno più verosimili di quanto lo fossero all'epoca su PlayStation 2. "Se pensate all'incarnazione di Burnout 3: Takedown, vi schiantavate in una parte del tracciato che non era propriamente disegnata per questo", ha detto Alex Ward in un'intervista telefonica con Eurogamer. "Se il frame-rate calava, dovevamo fermarlo. Quindi c'era un timer. Alcune volte l'incidente continuava a protrarsi nel tempo, e dovevamo fermarlo. Eravamo proprio fuori dal budget.

"La PS2 era una meravigliosa macchina per la sua epoca per un sacco di persone, ma era incredibilmente limitata per alcune cose che stavamo cercando di fare con la Crash Mode. Eravamo abbastanza in gamba in questo, credo. Ma Danger Zone offre molto di più che ripetere quell'esperienza con l'hardware odierno."

La Crash Mode del titolo del 2004 Burnout 3: Takedown.Guarda su YouTube

Diversamente dalla modalità Crash di Burnout, Danger Zone presenta raccordi fatti su misura. In ogni incrocio si sono diverse medaglie ottenibili: tre bronzi, due argenti e un oro. Doverete ottenere tutte le medaglie di bronzo e argento per fare apparire anche quella d'oro. Se prenderete tutti i pickup, otterrete il bonus "smash and grab". Se li prenderete in ordine (quindi bronzo, bronzo, argento, argento e oro) allora otterrete un bonus "grand slam", che aumenta considerevolmente il moltiplicatore di punti bonus.

"Non è lo stesso gioco del 2004," ha insistito Ward, "Quindi se pensate che abbiamo solo riproposto quello che abbiamo fatto tempo fa, vi sbagliate." Inoltre ci sono leaderboard online, dove potete vedere i punteggi più alti per incrocio. Ma non c'è multiplayer. "È qualcosa che avremmo amato fare," ha dichiarato Ward.

"Faremo uscire questo gioco e vedremo se c'è un'audience adeguata. Se ci sarà, gli introiti ci garantiranno i fondi per creare un sequel comprensivo del multiplayer. Ma pensiamo che ci vorranno un paio di mesi per farlo. Ribadiamo che siamo un piccolo studio. Siamo in sei. Due piattaforme è il massimo che riusciamo a gestire al momento. Ci piacerebbe tanto implementare il multiplayer se ci sarà un bacino d'utenza tale da giustificare il lavoro."

Parlando di piattaforme, Danger Zone è in sviluppo per PC e PlayStation 4, non ci sono versioni Xbox One o Nintendo Switch in lavorazione. Ward ha detto che il piccolo numero di persone che compongono il team limita il numero di piattaforme che Three Fields è in grado di gestire. Per piccoli sviluppatori può risultare difficile lanciare il gioco su multiple piattaforme, poiché Microsoft e Sony hanno differenti regole e processi per validare il lancio di un gioco.

"Siamo solo in sei, possiamo fare solo questo", ha detto Ward. "Ci sono altri team che hanno recentemente pubblicato giochi e hanno fatto solo la versione PC, affidando a team esterni le versioni console. Non è il nostro caso. Quindi potremo dedicarci molto presto alla versione PS4 dopo aver lavorato su quella PC; semplicemente non abbiamo le risorse sufficienti per lavorarci simultaneamente... "

Danger Zone è un gioco esclusivamente single player, ma ci sono le leaderboard online.

Danger Zone è un titolo dall'importanza critica per Three Fields, che farà affidamento sulle sue vendite per tenere in piedi la compagnia. Si può dire che Dangerous Golf e Lethal VR abbiano fallito nell'accendere la fiamma, quindi il futuro dello studio ha bisogno che Danger Zone ottenga un discreto successo.

"Tutto gira attorno a questo", ha detto Ward. "Ci siamo messi insieme e abbiamo raccolto i risparmi di una vita. Abbiamo impiegato tutto quello che avevamo nell'avvio di un'attività spinta dalla pura passione e determinazione di riuscire. Non abbiamo finanziatori. Non ci sono publisher attorno a noi, niente di simile. Ci piacerebbe se li avessimo a disposizione. Sono liberi di venire da noi ovviamente! Siamo solo un piccolo gruppo di persone che creano giochi e li mettono sul mercato facendo il meglio di cui sono capaci. Speriamo che il gioco possa trovare un'audience."

Three Fields ha iniziato a lavorare a Danger Zone nel dicembre 2016, appena ha terminato lo sviluppo di Lethal VR, il che implica uno sviluppo abbastanza breve di appena quattro mesi. Questo è il modo in cui lavora lo studio: passa da gioco a gioco, e le entrate derivanti dalle vendite del precedente titolo vengono impiegate per creare il successivo. A questo ritmo, Ward si aspetta che lo studio rilasci tre-quattro titoli quest'anno.

"Tre-quattro mesi di sviluppo è il periodo di sviluppo più congeniale a noi, per quello che ci possiamo permettere di fare", confessa Ward. "Siamo ancora auto-finanziati, abbiamo usato il nostro denaro per avviare la compagnia. Siamo totalmente dipendenti dalle vendite dei giochi che pubblichiamo.

"Abbiamo iniziato a lavorare [a Danger Zone] la settimana prima di Natale, intorno al 13 e il 14 dicembre. Avevamo già alcuni ottimi incidenti in-game in tempi brevi. Da allora abbiamo iniziato a realizzare i livelli, modificare il gameplay e implementare tutto quello che potevamo."

Il co-fondatore di Criterion Alex Ward, ora parte di Three Fields Entertainment.

Three Fields sta utilizzando l'Unreal Engine 4 per programmare Danger Zone, il che implica tempi di sviluppo più rapidi rispetto a quelli di Criterion su PS2 negli anni 2000.

"Unreal è incredibilmente potente," dice Ward. "Posso modificare il gioco al momento, bloccarlo nel bel mezzo di uno scontro, muovere i pickup o cambiare la densità del traffico davanti a me, dopodiché premere play e ripetere il tutto."

"All'epoca di Burnout su PS2 questo processo avrebbe richiesto 18 minuti. Per muovere qualcosa di mezzo pollice e rivedere l'azione su schermo, ci sarebbero voluti tra i 18 e i 26 minuti. E in quel periodo eravamo tra i team di sviluppo più rapidi al mondo. Eravamo incredibilmente veloci. Altri team avrebbero impiegato 24 ore per compiere le stesse operazioni!"

Ovviamente i fan di Burnout si chiederanno se Three Fields abbia in programma un racing game in piena regola. Con EA che sembra interessata a riportare in vita la serie Burnout, speriamo che un successore spirituale arrivi prima o poi. Ma ahinoi, Three Fields non sta lavorando al momento su un gioco di corse, e Ward lo ha confermato. Non è un qualcosa che Three Fields si trovi nella condizione di poter realizzare al momento.

"No, non siamo al lavoro a un gioco racing completo," ha detto. "Abbiamo iniziato un anno fa. Un gioco racing completo ovviamente richiede un sacco di artwork in più, e ciò richiede denaro. Realizzare un gioco grosso, farlo open-world, costa molto denaro, denaro di cui non disponiamo. Avremmo bisogno di finanziatori per riuscirci.

"Il supporto per progetti già in atto è incredibilmente difficile al momento. Non possiamo fare affidamento sullo scrivere idee riguardo a un gioco e pensare che qualcuno arrivi e ci finanzi con grandi quantità di denaro per realizzare il progetto. Passerebbe molto tempo, in cui possiamo invece fare uscire qualcosa sul mercato.

"Questo sarebbe potuto essere un gioco molto più grande se avessimo avuto dei finanziamenti, e avremmo potuto farlo con facilità impiegando solamente altri sei mesi di sviluppo. Ma siamo da soli e contiamo solo sulle nostre forze. Possiamo permetterci di spendere solo tre o quattro mesi nello sviluppo, e creare un gioco di questa taglia."