Skip to main content
Se clicchi sul link ed completi l'acquisto potremmo ricevere una commissione. Leggi la nostra policy editoriale.

Deathloop - anteprima

“Allacciati le cinture Alice, che di meraviglie adesso ne vedrai un bel po'”.

Deathloop è un videogioco pazzesco. Lo sappiamo, queste sono considerazioni che di solito finiscono in fondo all'articolo, in mezzo a quelle ultime righe che solo pochi temerari si avventurano a leggere. Ma anche se si tratta solamente di un'anteprima, il nuovo titolo di Arkane Studios meritava un piccolo plauso fin dal principio.

E perché lo meritava, di grazia? Beh, avete presente quante volte capita di affermare che i videogiochi tripla A vengono realizzati con lo stampino, o che le vere innovazioni appartengono al mercato indipendente, oppure ancora che la next-gen non comincia mai? Ecco: Deathloop potrebbe rappresentare una risposta a dir poco esplosiva a gran parte di questi dubbi.

Si tratta di uno dei titoli più misteriosi fra quelli presentati in epoca recente, e pur facendo capolino fra teaser e anteprime varie ed eventuali è rimasto per lunghissimo tempo un enigma irrisolto. Lo è rimasto fino ad oggi, perché Arkane Studios, studio di sviluppo che ricorderete senz'altro per le grandissime prove di maestria - e non solo di level design - messe in scena da opere come Dishonored e Prey, ci ha spiegato per filo e per segno cosa ci attende dall'altra parte dello schermo.

Guarda su YouTube

"Immaginate Dishonored con i grossi calibri". È con questa frase che siamo stati accolti dal game director Dinga Bakaba, che ha disegnato un'immagine piuttosto precisa nella nostra mente. E poi è riuscito a distruggerla in un solo istante, raccontandoci di loop temporali, di invasioni in PvP, di un genere ancora sconosciuto che ha definito "murder-puzzle". Insomma, ci ha messo di fronte alla "tana del Bianconiglio" e ci ha chiesto se avessimo voglia di scoprire quanto era profonda. Allacciate le cinture, quindi, perché di meraviglie da qui in avanti ne sentirete un bel po'.

In Deathloop interpretiamo Colt Vahn, un killer professionista che si risveglia ogni mattina lungo le coste dell'isola di Blackreef, una sorta di stato indipendente eretto da un gruppo di uomini e donne che si fanno chiamare i "Visionari", otto fra le persone più influenti e intelligenti del pianeta. Il suo compito? Sulla carta è molto semplice: Colt deve eliminare tutte e otto queste eminenze nell'arco di una singola giornata, il che rappresenterebbe l'unico modo per spezzare il loop temporale una volta e per sempre.

Già, perché ogni volta che muore, così come ogni volta che scatta la mezzanotte, Colt si sveglia sempre e comunque sulla sabbia di quella stessa spiaggia di Blackreef, intrappolato in un anello temporale che costringe gli abitanti dell'isola a rivivere il medesimo giorno in eterno. C'è però un piccolo particolare: tutte le mattine il nostro antieroe si ricorda tutto quello che gli è successo nel corso dei cicli precedenti, e deve sfruttare ogni singola informazione acquisita in modo da perfezionare il suo ambizioso piano omicida.

Deathloop è un 'murder-puzzle”: lo scopo del gioco è eliminare otto vittime prima che il sole cali resettando il loop temporale.

Se avete giocato lo splendido Outer Wilds di Mobius Digital è possibile che vi siate già fatti un'idea di come funzionano le cose a Blackreef. Il sistema di progressione, infatti, non è legato all'incrementare del livello o all'acquisizione di armi più potenti, ma si basa unicamente sulle conoscenze che si accumulano ripetendo la stessa giornata. Ciò significa che ad un certo punto Colt saprà vita, morte e miracoli di Blackreef e di tutti i suoi abitanti, anticipando le mosse degli avversari, prevedendo ogni loro spostamento e addirittura condizionandone i comportamenti a suo piacimento.

Non fate l'errore di pensare a Deathloop come a un roguelite: anche se dopo la morte si torna inesorabilmente al punto di partenza perdendo (quasi) tutto ciò che si è guadagnato nel corso della giornata, l'ispirazione che ha guidato la mano di Arkane Studios è profondamente diversa, per esempio, da quella incontrata in Hades o nel Returnal di Housemarque.

A differenza di queste esperienze, infatti, il viaggio di Colt è puramente "deterministico": non c'è alcuna componente randomica se non in minima parte, arrivare indenni alla fine della giornata non significa niente, mentre ogni stralcio di informazione raccolto si trasforma in un'arma più potente di qualsiasi bocca da fuoco.

Questo è il "murder-puzzle" secondo Arkane Lyon: Blackreef diventa il teatro di un'indagine che avrà luogo nel corso dell'intera avventura, spingendo Colt a esplorare ogni centimetro dell'isola in cerca di informazioni utili sui suoi bersagli, ma anche a interferire con il naturale scorrere degli eventi secondo il classico gameplay emergente tipico della casa. Perché ogni azione, come il sabotaggio di un veicolo o l'eliminazione di un avversario apparentemente irrilevante, porta conseguenze uniche nell'economia del loop temporale.

L'isola di Blackreef è lo splendido teatro della sinfonia di morte suonata da Colt Vahn.

Meglio passare agli esempi pratici. Una mattina Colt Vahn si sveglia e decide che il suo bersaglio è Aleksis Dorsey, membro dei Visionari che terrà una grande festa al calar del sole. L'assassino non ha intenzione di perdere tempo, e punta dritto verso la villa della sua preda eliminando con quintali di piombo e poteri sovrannaturali qualsiasi avversario si pari lungo il suo cammino.

Giunto sul posto, si rende conto che si tratta di una festa in maschera, e non ha alcun modo di confermare l'eliminazione di Dorsey. Capita però che, nel corso dell'esplorazione, Colt scopra che c'è del materiale scottante in una cassaforte nella biblioteca del complesso, un edificio che per sua sfortuna chiude i battenti dopo le sette di sera. Ma questo non è un problema quando si è rinchiusi in un ciclo temporale, giusto?

La mattina seguente, Colt può puntare dritto verso la biblioteca e recuperare informazioni vitali per individuare Aleksis. Fatto ciò, si ripresenta all'appuntamento con la morte ma questa volta in una veste completamente diversa: Colt si muove ormai come una sorta di supereroe simile Batman che conosce a menadito la planimetria dell'edificio, le abitudini dei suoi avversari, le posizioni delle trappole e, finalmente, anche l'identità del suo bersaglio. Insomma, Dorsey non ha scampo, e non può far altro che soccombere di fronte alla furia omicida di Colt Vahn.

Moltiplicate questa situazione per tutti gli otto Visionari, aggiungete al calderone le quattro macro-aree in cui si divide Blackreef e i quattro momenti chiave della giornata in cui è possibile visitarle, una spolverata del level design e dei poteri di Dishonored, un pizzico di gameplay emergente da immersive-sim in stile Prey, et voilà, il Deathloop è servito.

Immaginatevi Dishonored, con i suoi poteri e il suo level design, ma con grossi calibri di ogni genere.

L'isola di Blackreef è un trionfo d'architettura retrofuturista stile anni '60 che si divide in quattro segmenti principali, le regioni che Colt può scegliere di visitare in quattro momenti diversi della giornata. Ma non preoccupatevi, non c'è alcun timer, ed è possibile trascorrere tutto il tempo necessario in ogni singola area.

Dopo ogni risveglio, il protagonista è libero di andare dove vuole, e sarà solo una volta che procederà all'estrazione che le lancette dell'orologio scorreranno in avanti. Ovviamente è possibile saltare direttamente ad un momento particolare della giornata, nel caso ad esempio voleste esplorare immediatamente una regione dopo il calar del sole.

Il setting ma soprattutto il level design porta la firma inconfondibile di Arkane Studios, un tripudio di intrecci orizzontali e verticali che premia qualsiasi tipo di approccio, da quello stealth fino allo spara-spara più ignorante, ovviamente tenendo la porta aperta a soluzioni non convenzionali. La commistione fra poteri, parkour e architettura ambientale, si traduce in una filosofia tanto semplice quanto complessa da realizzare, una filosofia che potremmo riassumere nella frase: "se puoi pensarlo, puoi farlo".

Chi ha giocato le altre opere di Arkane sa bene di cosa stiamo parlando, ma l'ambizione di Deathloop è quella di aggiungere un nuovo strato di profondità, ovvero quello del loop temporale. Ogni scelta di Colt, ogni eliminazione e ogni gesto apparentemente insignificante, portano conseguenze inevitabili nel resto della giornata su Blackreef, perché non si tratta di singole missioni compartimentate, ma di un unico micro-universo interconnesso da vivere e manipolare in cerca di nuovi esiti.

Ciascuna delle quattro location principali di Blackreef può essere visitata in quattro momenti chiave della giornata.

E poi c'è lei, Julianna Blake, la donna che aveva fatto capolino nei primi trailer e che tutti pensavano fosse una sorta di co-protagonista. Julianna è invece uno degli otto Visionari, ma ha una particolarità che la differenzia da tutti gli altri. Oltre ad avere piena coscienza del ciclo temporale, e ad interagire continuamente con Colt via radio per sbeffeggiarlo, Julianna può essere interpretata da un altro giocatore che, attraverso una meccanica simile a quella delle invasioni della serie soulsborne, entrerà in scena con l'unico scopo di eliminare il protagonista e preservare il loop.

Piccolo inciso: il fatto che Deathloop metta in scena un universo temporalmente interconnesso sfruttando la memoria per immagazzinare dozzine di cause e conseguenze, fra l'altro in mappe estremamente dettagliate e piene zeppe di nemici, per poi aggiungere addirittura una componente PvP online, basta da sé a giustificare la scelta di esordire solamente su next-gen. Deathloop, proprio come il "fratellino" Returnal, è ad oggi uno dei pochi titoli che molto probabilmente non sarebbe stato possibile pubblicare su console di ottava generazione.

Anche perché il gameplay è tutto fuorché statico e riflessivo. Deathloop veste l'anima dello sparatutto in prima persona accanto all'ispirazione di Arkane, pertanto ci sono tonnellate di pistole, SMG, fucili a pompa e grossi calibri di precisione da sfruttare in combinazione con poteri degni di Corvo Attano.

Certo, Colt può aggirarsi sui tetti sfruttando l'abilità dello "Shift" ereditata da suo cugino su Dishonored e mietere vittime con silenziosi colpi di machete, ma può anche entrare in scena ad armi spianate, menando calci come Leonida nella piazza di Sparta per scaraventare nemici nel vuoto o sollevando gli avversari con la telecinesi per poi farli esplodere con una bordata della sua doppietta.

Julianna Blake è un'assassina intrappolata nel loop sulle tracce del protagonista, e può essere interpretata da un altro giocatore online, anche tramite la lista amici.

L'unica componente assimilabile al classico roguelite risiede nei potenziamenti che Colt può accumulare nel corso della giornata, dal momento che al risveglio sarà sempre e solo in compagnia del suo fidato machete e di una pistola sgangherata. Oltre alle dozzine di bocche da fuoco, esistono "Slab" che conferiscono capacità straordinarie, come il sopracitato Shift o il potentissimo Reprise, che permette di riavvolgere il tempo per un massimo di due volte al momento della morte, consentendo a Colt di non dover riavviare il ciclo in caso di sconfitta.

Accanto alle Slab destinate al puro combattimento, come la Havoc, che assorbe le pallottole avversarie per poi restituirle educatamente al mittente, oppure la Karnesis, in grado di spostare gli avversari tramite telecinesi, ci sono poi una serie di "Trinket" pensati per influire direttamente sulle caratteristiche di Colt. Se il Cat Fall, ad esempio, elimina del tutto il danno da caduta, il Double Jump fa proprio quello che ci si aspetterebbe, ma c'è un ulteriore agglomerato di Trinket specifici per le armi, capaci di aumentare la velocità di mira o addirittura di aggiungere colpi perforanti nel caricatori.

Tenete a mente che, al fine di mitigare la perdita dell'equipaggiamento conseguente al riavvio del loop temporale, Arkane ha inserito nel tessuto di meccaniche una risorsa chiamata "Residuum" che il nostro Colt potrà sfruttare per portare parte dell'arsenale guadagnato nel ciclo successivo.

Signore e signori, questo è Deathloop, o meglio è lo scheletro di Deathloop, perché oltre l'essenza ludica c'è una misteriosa componente narrativa da svelare ciclo dopo ciclo, sullo sfondo di un umorismo irriverente che strizza l'occhio ai favolosi anni '60 e ai cliché dei tradizionali eroi d'azione, magistralmente interpretati dai doppiatori originali di Colt e Julianna.

Come sempre, l'ispirazione artistica di Arkane Studios è fuori di testa.

Si tratta di un titolo molto particolare, di un'esperienza che profuma di novità e che conosce comparativi solamente nell'orbita di The Legend of Zelda: Majora's Mask e Outer Wilds, stravolgendone la formula e mettendola al servizio delle straordinarie doti di Arkane Studios. Dopo i saggi tecnici di Dishonored e Prey era giunto il momento di costruire qualcosa di fresco, e Deathloop ha tutte le carte in regola per rendere onore ai suoi predecessori attraverso una formula più che mai ambiziosa.

C'è poi un'ultima stranezza che vale la pena di menzionare: Deathloop sarà il primo grande videogioco realizzato dai nuovi Xbox Game Studios, e sarà al lancio un'esclusiva console PS5. Il che è piuttosto ironico, dal momento che il prossimo settembre andrà a rimpinguare una line-up già arricchita di Ratchet & Clank Rift Apart e che sarà probabilmente seguito a stretto giro da Horizon Forbidden West. Insomma, in una dimensione parallela avrebbe potuto essere quell'esclusiva console di cui Microsoft ha disperatamente bisogno, ma sfortunatamente non sarà così.

In ogni caso, Deathloop rappresenta proprio quello che vorremmo vedere dalla nona generazione di console: un'esperienza che pesca ispirazioni dal passato solamente al fine di costruire il futuro, che tenta di dar vita a generi inediti scherzando con le caratteristiche dei nuovi hardware, che trasuda un'ambizione molto distante dalle correnti che governano il mercato. In poche parole, Deathloop sarà un videogioco next-gen di Arkane Studios, niente di più e niente di meno.