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Destiny: il verdetto - review

Eurogamer dà il voto alle ambizioni di Bungie.

Finalmente è arrivato il momento di giudicare il lavoro di Bungie con Destiny, gioco di cui si è parlato abbondantemente nei mesi scorsi e che, inevitabilmente, continua a catalizzare l'attenzione, un po' come fece l'altrettanto discusso Watch Dogs di Ubisoft.

D'altra parte, quando si pubblicizza per mesi un prodotto tanto particolare cercando di attirare tipologie di pubblico opposte come i fan degli MMO e degli FPS, è inevitabile che le aspettative siano alte.

Nonostante in alcuni casi siano state disattese, Destiny è un gioco unico, sotto alcuni aspetti epocale, e pur peccando di giovinezza e inesperienza in alcuni aspetti riesce a offrire qualcosa di molto diverso da ciò a cui siamo stati abituati a giocare fino ad oggi.

Destiny non è un FPS ma nemmeno un MMO. Non è un gioco massivo ma è una spanna sopra al multiplayer tradizionale. Destiny si colloca in un limbo unico, con infinite possibilità di crescita ma anche di fallimento.

Ogni classe sblocca una mossa speciale particolarmente potente. Il cacciatore può attivare una letale pistola fiammeggiante con cui infliggere danni ingenti.

Dopo aver giocato per diversi giorni e aver sperimentato tutto ciò che il titolo Bungie ha da offrire, compreso il fondamentale end game, possiamo dire con certezza di trovarci di fronte a un gioco ricco di spunti interessanti ma penalizzato da alcune scelte di design inspiegabilmente errate.

Anche se sotto alcuni aspetti potrebbe sembrare di giocare una versione ampliata di Halo, ci troviamo di fronte a qualcosa di molto diverso e il fatto che s'impugni un fucile per sparare in tempo reale alle varie creature che popolano le ambientazioni, non fa di Destiny un FPS tradizionale.

Combattimenti a parte, infatti, sono molti gli elementi che rimandano ai classici MMO. Nella "Campagna" (se così si può chiamare) si affrontano decine di missioni con l'unico obiettivo di accumulare abbastanza esperienza per salire di livello e raggiungere, abilità dopo abilità, traguardi fondamentali che andranno poi a caratterizzare l'end game.

La struttura lascia il giocatore libero di scegliere in qualsiasi momento se dedicarsi alla storia o concentrarsi sulle missioni secondarie. Come in ogni MMO che si rispetti, tuttavia, è fondamentale farmare punti esperienza per salire di livello, in modo da poter affrontare le missioni più avanzate o abbattere gli avversari più ostici.

Sul fronte competitivo abbiamo fatto solo qualche partita alla modalità controllo. Domani approfondiremo il discorso su tutte le modalità.

Durante questa lenta progressione, però, ci si scontra con la scarsa varietà delle missioni, tutte colpevolmente simili tra loro. Nella maggior parte dei casi, infatti, non si deve fare altro che raggiungere un punto specifico della mappa, interagire con un elemento dell'ambientazione e affrontare la successiva orda di nemici, o magari il boss di turno.

Ed è proprio questo uno dei più grandi difetti di Destiny. La ripetitività di fondo non solo è costantemente presente nel single player ma tende a coinvolgere anche il multiplayer, soprattutto dopo aver raggiunto il level-cap. Una volta conquistato il ventesimo livello, infatti, inizia il lungo farming necessario per soddisfare i requisiti di acquisto delle armi e degli equipaggiamenti leggendari.

Questo può essere fatto sia da soli che in compagnia, ma anche insieme agli amici è difficile non lasciarsi sopraffare dalla noia affrontando decine e decine di volte le medesime missioni, spesso appesantite dagli estenuanti scontri con i boss di turno. Per farvi un'idea della ripetitività di Destiny, vi basti sapere che nell'arco di una serata di gioco potrebbe capitarvi di affrontare tre volte la stessa missione.

Qualcuno potrebbe obiettare che questo accade anche in tutti gli MMO in circolazione ma la realtà dei fatti è molto diversa. Nonostante le quest tutte uguali e le dinamiche sempre simili, infatti, la varietà che un MMO è in grado di offrire in termini dilLore, ambientazioni, oggetti e creature è nettamente superiore. Magari potrà capitare di dover restare molto tempo nei pressi della medesima zona ma è praticamente certo che dopo pochi livelli si otterrà la possibilità di raggiungere altre aree del mondo, con la conseguente marea di nuove scoperte di cui meravigliarsi.

Destiny in remote play su PS Vita.

In Destiny questo accade solo nelle prime ore di gioco, quando dalla Terra si passa alla Luna, a Venere e infine a Marte. Una volta sbloccati questi quattro pianeti il gioco mostra tutto ciò che ha in serbo per gli utenti, iniziando così a soffrire la sua colpevole carenza di contenuti.

Questo è ulteriormente accentuato dal fatto che i mondi, per quanto ben caratterizzati dal punto di vista artistico, sono vuoti e privi di elementi che incoraggino all'esplorazione. L'assenza di mob non ostili, di quest nascoste, di oggetti ed elementi da farmare per completare missioni specifiche, rendono le terre a disposizione degli utenti dei semplici percorsi da esplorare con eccessiva frequenza, senza prestare troppa attenzione ai dettagli.

Nelle prime ore di gioco viene naturale esplorare attentamente ogni angolo e ogni grotta dei pianeti, ma dopo essersi resi conto che, nella migliore delle ipotesi, il massimo che si può ottenere è una cassa contenente qualche arma, la curiosità lascia spazio alla ricerca del percorso più breve per raggiungere le missioni.

Il fatto che poi, a prescindere dalla quest affrontata, si cominci sempre dallo stesso punto del pianeta, contribuisce a rendere ancor più soffocante il senso di ripetitività. Sotto certi aspetti, le fasi esplorative del titolo Bungie ci hanno ricordato quelle col Mako del primo Mass Effect, con pianeti enormi ma completamente vuoti, salvo nelle zone in cui sono previste le missioni.

Come in ogni MMO che si rispetti, salendo di livello si iniziano a vedere i frutti della personalizzazione.

Nonostante questo, però, Destiny riesce comunque ad affascinare e a tenere incollati al pad nel tentativo di ottenere una particolare arma per il proprio avatar virtuale, complice anche l'ottima gestione dei combattimenti, che tanto potrebbero insegnare a mille altri sparatutto in circolazione.

Il modo in cui le armi rispondono ai comandi impartiti dal giocatore, la loro maneggevolezza, il bilanciamento tra i tempi di ricarica e le dimensioni dei caricatori (dettaglio importante quando ci si trova a dover scegliere tra due armi simili, dovendone scartare una), sono tutti fattori che influenzano positivamente le fasi action di Destiny.

Anche la fluidità con cui si può passare dal PVE al PVP aiuta a movimentare l'esperienza. Dopo aver affrontato qualche missione in solitaria o in compagnia di altri giocatori, infatti, basta accedere al Crogiolo per mettersi alla prova contro avversari umani, in un multiplayer competitivo divertente e stranamente ipnotico, nonostante la struttura poco incline al bilanciamento.

A differenza di quanto accade in altri multiplayer competitivi, infatti, in Destiny restano attivi tutti i bonus garantiti dai livelli di esperienza, creando una forbice netta tra i giocatori alle prime armi e quelli più esperti.

Alcuni di questi colossi sono dotati di scudi impenetrabili e richiedono una buona dose di strategia per portare a casa la vittoria.

Probabilmente Bungie ha optato per questo approccio in modo da spingere gli utenti ad affrontare prima la Campagna, accumulando una buona dose di esperienza, per poi buttarsi nel Crogiolo. Alla prova dei fatti, comunque, nonostante l'assenza di un vero bilanciamento le modalità competitive risultano godibili e divertenti.

Per incrociare i fucili con altri giocatori è possibile optare per l'immancabile Deathmatch a squadre, la modalità Controllo (in cui è necessario conquistare e difendere alcune zone sparse nelle varie mappe), o la divertente Schermaglia, che vede due gruppi composti rispettivamente da tre Guardiani cercare di abbattersi vicendevolmente con la possibilità di rianimare i compagni per ottenere punti extra.

Sul fronte del multiplayer competitivo, Destiny mostra chiaramente le solide basi garantite dal team responsabile di Halo. La fluidità degli scontri, il design delle mappe, i ritmi sempre serrati, le ottime sensazioni garantite da ogni singola arma e il naturale alternarsi degli scontri a fuoco con le battaglie in mischia, rendono le partite davvero piacevoli. Per assurdo, è proprio l'assenza del bilanciamento a differenziare l'esperienza del titolo Bungie da tanti altri FPS competitivi in circolazione. Quella, e la presenta degli elementi ruolistici legati agli skill tree dei personaggi.

Ad aggiungere un pizzico di pepe all'esperienza intervengono le munizioni pesanti, che compaiono ciclicamente sulla mappa spingendo tutti i giocatori a convergere sul luogo indicato, per accaparrarsi un utile strumento di distruzione. Le armi pesanti, infatti, hanno una potenza di fuoco devastante e possono spazzare via gli altri Guardiani in un batter d'occhio.

Destiny: il trailer live action 'Diventa leggenda'.

Dopo diverse ore di gioco ci siamo resi conto di quanto sia importante, in Destiny, alternare le partite coop con quelle competitive, anche nell'ottica del recupero di armi ed equipaggiamenti di alto livello.

Per poter acquistare oggetti da alcuni vendor dell'hub centrale, infatti, è necessario portare con sé la valuta del gioco e, soprattutto, una serie di marchi ottenuti sul campo di battaglia. Alcuni oggetti pensati specificatamente per il PVP, per esempio, richiedono un numero variabile di punti legati alle battaglie del Crogiolo. Allo stesso modo è necessario accumulare i crediti dell'Avanguardia per accedere a tutto un altro set di oggetti, dovendo quindi affrontare missioni apposite (tra cui anche quelle offerte settimanalmente da Bungie).

Dopo il ventesimo livello, invece, arriva anche il momento dei punti Luce, da scambiare con equipaggiamenti leggendari presso l'apposito NPC. La frequenza con cui queste valute vengono rilasciate al giocatore non è sempre uguale. Nel caso del Crogiolo e dell'Avanguardia, i punti si accumulano con una certa velocità, rendendo tutto fluido e piacevole.

Il discorso cambia, invece, con i punti associati alle tre fazioni presenti nel gioco, ottenibili equipaggiando un oggetto identificativo del gruppo specifico e andando a completare missioni di qualsiasi tipo. In questi casi il bilanciamento della distribuzione dei punti è molto simile agli standard degli MMO coreani, richiedendo ore di farming solo per ottenere una semplice arma.

Queste creature sono particolarmente fragili nella parte superiore. I fratelli più grandi, invece, possono creare enormi problemi. Soprattutto i cecchini!

Tecnicamente parlando c'è davvero poco di negativo che si possa dire dell'ultima fatica Bungie. A livello meramente stilistico è stato svolto un lavoro incredibile, tanto per le ambientazioni quanto per i vari pezzi di equipaggiamento presenti nel gioco. Qualcosa in più si sarebbe potuto fare per le armi (fin troppo simili tra loro) e, soprattutto, per i boss, la cui caratterizzazione risulta spesso abbastanza piatta.

Il gioco scorre via fluido e senza alcun tipo di tentennamento (nemmeno nelle fasi più concitate), offrendo un'ottima pulizia d'immagine. Perfino i server hanno retto in modo egregio il contraccolpo del lancio massiccio, rivelandosi stabili e veloci.

Com'è, quindi, questo Destiny? Abbiamo letto molte persone criticarne la pochezza di contenuti e la mancanza di varietà. La verità è che l'offerta del titolo Bungie è ampia ma così ben coesa da passar quasi inosservata.

Crediamo che bollare il gioco come "vuoto" solo perché non contiene tutto quello che avremmo desiderato sia un errore. Di sicuro ci sono delle mancanze, alcune più importanti di altre (il crafting!!!), ma in generale ci troviamo di fronte a un titolo vasto, complesso e dalle grandissime potenzialità. C'è ancora tanto da lavorare, però, e gli sviluppatori dovranno assicurarsi di non sedersi sugli allori.

8 / 10

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Destiny

PS4, Xbox One, PS3, Xbox 360, PC

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A proposito dell'autore
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Filippo Facchetti

Contributor

Filippo Facchetti è un rispettabile nerd da sempre appassionato di "giochini elettronici". Prima di approdare a Eurogamer scrive per importanti riviste di settore e conduce programmi TV dedicati all'intrattenimento digitale.
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