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Destruction AllStars: Lucid Games e XDev raccontano l'erede di Destruction Derby

Colin Berry e John McLaughlin ci spiegano la nuova esclusiva PS5.

Destruction AllStars vive di tante anime diverse. È il progetto più grande fra quelli toccati da Lucid Games, che nel suo roster annovera vere e proprie leggende del mondo racing. È la prima grande esclusiva PS5 dell'anno. È il nuovo grande titolo pronto ad esordire come parte dell'abbonamento PS Plus, cosa che prima di lui era toccata a quel Fall Guys che si è rivelato un successo planetario. Ma soprattutto, Destruction AllStars è un'operazione che proietta nel futuro una formula di racing che ha fatto la storia del medium, ora pronta a tornare più frenetica che mai.

Abbiamo intervistato Colin Berry di Lucid Games, che nella sua gameography può vantare titoli come WipEout, e John McLaughlin di Sony Xdev, che ha praticamente trascorso la vita sguazzando fra esperienze di ogni genere, con una particolare predilezione per quelle motoristiche. Ecco quello che ci hanno raccontato di Destruction AllStars, un titolo che profuma di casa per tutti gli appassionati delle quattro ruote arcade. È tempo di distruzione!

Eurogamer: Che fine hanno fatto i videogiochi di questo genere? Penso a Destruction Derby ma anche Wreckfest o Motorstorm. C'è sempre stato un mercato molto affollato. Cos'è successo ora?

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John McLaughlin: Questa è precisamente la domanda da cui è nato l'intero viaggio di Destruction AllStars. Guardandoci indietro ci siamo resi conto che l'epoca di PS3 è stata fra tutte quella più ricca di racing arcade "pick up & play", dopodiché il genere ha iniziato a perdersi per strada, anche se sarebbe improprio parlare di un genere in senso stretto. Da una parte, in effetti, sono nate molte esperienze racing arcade molto fortunate, come ad esempio quella di Forza Horizon, ma c'è tutta un'altra categoria di videogiochi che ha iniziato a scomparire dai radar, e non sto pensando solamente a Destruction Derby, ma anche a titoli come WipEout e Vigilante 8, o ancora agli altri che avete citato. Pensandoci bene, forse è stato proprio durante la settima generazione di console che si è raggiunta una saturazione del mercato, quando hanno iniziato a uscire tantissimi titoli di successo come Motorstorm che si potevano raccogliere sotto questa bandiera. Ecco, Destruction AllStars è nato proprio per rispondere alla nostra necessità di un ritorno verso quei binari creativi. È nato dall'incontro con Lucid Games, che ci ha proposto un pitch a dir poco folle, nel quale oltre a distruggere i veicoli ci si trovava a vagare per l'arena a piedi; in pratica ci siamo trovati di fronte alla risposta a questa grande domanda: un titolo basato sulla distruzione, un titolo in cui trarre soddisfazione da ogni schianto e abbracciare a trecentosessanta gradi questa filosofia dimenticata.

Colin Berry: Aggiungo che Destruction AllStars è solo in parte un racing che sposa la filosofia tradizionale, perché è nato fin dal momento del pitch con un'anima diversa, improntata all'azione e alla distruzione. Certo, negli ultimi anni abbiamo visto qualche titolo racing fuori dal coro adottare approcci trasversali alla formula classica, ma uscire dall'auto e fare parkour in giro per l'arena? È qualcosa di nuovo, così come nuove sono le modalità di gioco e anche la scelta di integrare un roster di 16 AllStars con tutti i rispettivi veicoli. In parte l'obiettivo è quello di raccogliere l'eredità di Destruction Derby, ma allo stesso tempo c'è il tentativo di evolverla al fine di creare un'esperienza interamente basata sul concetto della distruzione, in cui ciascuno può adottare uno stile diverso e l'esplosione del veicolo non costituisce la fine dei giochi.

Finalmente si torna a smettere di ammirare le auto per distruggerle nei modi più brutali possibili.

Eurogamer: Ci stavamo giusto chiedendo se secondo voi il pubblico di Destruction AllStars sarà lo stesso dei titoli racing o se il tentativo è quello di andare oltre il genere, reinterpretando le meccaniche che, ad esempio, hanno dato vita a Overwatch...

Colin Berry: Ovviamente Destruction AllStars occupa uno spazio particolare a metà strada fra l'esperienza action e quella racing; al cuore è un videogioco frenetico, in cui bisogna gestire il momentum, schiantarsi, distruggere altri veicoli e divertirsi. Quando il progetto era ancora nello stadio embrionale, ed era già presente quella che potremmo definire la componente di gameplay "a piedi", l'idea di base era proprio quella di trascendere la semplice esperienza racing, se vogliamo di integrarla con un nuovo strato di profondità. Non nego che da una parte ci aspettiamo la risposta dei videogiocatori racing della vecchia scuola, quelli che sono rimasti orfani delle esperienze che abbiamo appena citato, ma dall'altra pensiamo che l'introduzione di un sistema di traversing in terza persona, insieme alla novità portata dal roster di Allstars, nasconda le potenzialità per divertire anche un altro tipo di utenza. C'è da dire che Destruction AllStars esordirà come parte di PS Plus, il che rappresenta un enorme opportunità per raggiungere un pubblico più ampio.

Eurogamer: Ecco, avete parlato del lancio su PS Plus. È stata una vostra scelta ponderata? Cosa ne pensate?

Colin Berry: Quella di poter esordire sul Plus è un'opportunità incredibile. Un pubblico enorme avrà occasione di confrontarsi con il titolo, e tra l'altro credo che proprio durante questa intervista il gioco sia già uscito in Nuova Zelanda e in qualche altra regione, pertanto stiamo già ricevendo i primi feedback e non vediamo l'ora di sentire il resto. Dal nostro punto di vista era importantissimo portare Destruction AllStars nell'offerta del Plus perché la sua natura "pick up and play" fa sì che tantissimi utenti possano provarlo in prima persona e scoprire subito se è divertente, se fa per loro o meno, testare tutte le modalità e fornirci tutto il feedback necessario per limare ulteriormente l'esperienza.

Alcuni veicoli ricordano Robot Wars. Vi ricordate il programma TV in cui robot si affrontavano all'ultimo circuito?

Eurogamer: Ricordo ad esempio Onrush di Codemasters, che di per sé era un titolo molto divertente, ma forse il prezzo elevato ha spaventato il pubblico; forse è vero che esordire sul Plus rappresenta la soluzione migliore....

John McLaughlin: Si tratta anche di una scelta complicata, perché Destruction AllStars è un progetto piuttosto grande, uno fra i primi pensati con la next-gen in mente. Da una parte c'è un certo margine di rischio, ma è vero che si tratta di una grande opportunità perché, per riagganciarci alla domanda precedente, Destruction AllStars non è un racing game, o perlomeno non lo è nel senso tradizionale del genere. È un titolo che chiunque può prendere in mano e con il quale chiunque può divertirsi fin dal primo avvio, senza alcuna conoscenza pregressa, quindi siamo convinti che sia perfetto per questo genere di distribuzione.

Eurogamer: La scelta di inserire un roster di personaggi con abilità e veicoli unici realizza delle condizioni simili a quelle dei videogiochi competitivi; pensate che emergerà una sorta di meta-game di personaggi e veicoli?

Colin Berry: Destruction AllStarts mette sul piatto 16 diversi personaggi dotati di abilità attive da sfruttare a piedi, oltre che di un veicolo unico capace di modificare lo stile di gioco nell'arena. Nell'ultimo State of Play abbiamo già iniziato a mostrare qualcosa, ed è emersa chiaramente la differenza che caratterizza le categorie di veicoli, lo stile delle partite e la capacità delle Allstar quando si trovano a piedi. Ci sono personaggi che possono contare su abilità offensive, altri che puntano sullo stealth, altri ancora sulla difesa; ce n'è uno che può emettere onde d'urto per capottare le auto avversarie, un altro che può lasciare a terra delle mine per abbattere gli inseguitori, un altro ancora che può diventare invisibile, ma non bisogna dimenticare che tutto ha inizio dalle interazioni fra i diversi mezzi. C'è ad esempio un veicolo che sfrutta una sorta di lama rotante per affettare letteralmente le auto avversarie, e io sono consapevole che utilizzando un personaggio dotato di un mezzo pesante potrò sopportare fino a 5 colpi prima che vada in frantumi; è per questo motivo che, personalmente, preferisco scendere in campo con l'artiglieria pesante. Forse le interazioni fra Allstars e abilità di cui parlate non si vedranno nelle partite Mayhem (NdR: simili al classico deathmatch), ma sicuramente nelle modalità improntate al gioco di squadra come Carnado e Stockpile (NdR: più vicine a uccisione confermata e controllo). Ecco, da questo punto di vista esordire sul Plus ci permetterà anche di capire come i giocatori sceglieranno di approcciare questi aspetti dell'esperienza.

In Destruction AllStars, quando l'auto va in pezzi si rimane a piedi ed è tempo di cambiare 'arma'. L'arma ovviamente è un'altra auto.

Eurogamer: Guardando il team di sviluppo si possono scorgere decine di nomi che hanno fatto la storia dei videogiochi racing. E la componente d'azione a piedi e in terza persona, invece? È stato difficile svilupparla?

Colin Berry: Certamente l'esperienza del team in fatto di racing game ha aiutato enormemente durante lo sviluppo delle fasi a bordo dell'auto, e fin dai primi istanti eravamo già molto convinti di tutto ciò che concerne la fisica e il sistema di guida. Le fasi a piedi, invece, rappresentano qualcosa di molto diverso. Vi dico la mia. Secondo me un giocatore "provetto" di Destruction AllStars deve avere un'unica idea in mente: deve rendersi contro che l'auto è uno strumento di distruzione. Ciò significa che non bisogna aver paura di schiantarsi, e che nascondersi con pochi HP negli angoli della mappa equivale a una condanna a morte. Bisogna abbracciare completamente la filosofia della distruzione. Il giocatore provetto, mentre si sta schiantando, inizia subito a cercare il prossimo veicolo su cui montare, magari perché l'ha visto con la coda dell'occhio su una piattaforma, magari perché vuole sottrarlo a un nemico. La meccanica di Takeover (NdR: la capacità di rubare un'auto a un avversario) gioca un ruolo fondamentale da questo punto di vista. Mettiamo caso che ti trovi davanti un avversario a piedi: da una parte vorresti investirlo, giusto? Certo, lui può sfruttare le meccaniche di parkour, le schivate e altre abilità per sfuggire dalla tua carica, ma non finisce qui, perché potrebbe tentare di saltare sul tettuccio per rubarti l'auto. Questo è il genere di interazioni e di bilanciamento che abbiamo cercato di realizzare fra i segmenti a piedi, che non sono assolutamente un riempitivo fra un veicolo e l'altro, e quelli in auto: l'importante è mantenere vivo il momentum, continuare a correre, buttarsi costantemente nella mischia per prendere parte alla distruzione.

Eurogamer: Come funziona questa meccanica di Takeover? È qualcosa basato sul tempismo come ad esempio i "parry" di Dark Souls?

Colin Berry: Allora, quando un giocatore a piedi riesce a montare sul veicolo di un avversario si scatena una sorta battaglia uno contro uno basata su tempismi e velocità di reazione. Da una parte c'è l'Allstar a piedi, aggrappata sul tettuccio di un veicolo che schizza a velocità folle per l'arena, mentre dall'altra c'è il pilota, che cerca in ogni modo di disarcionare l'aggressore. Il giocatore che sta cercando di portare a termine il Takeover riceve una serie di prompt legati alla pressione dei pulsanti Cerchio e Quadrato: se riesce ad eseguire una sequenza generata casualmente in tempi brevi può impadronirsi del mezzo oppure distruggerlo sul colpo. Il pilota, nel frattempo, deve tentare in ogni modo di disarcionare l'aggressore, sfrecciando a zig-zag e utilizzando ogni tecnica di guida spericolata in suo possesso. Se sali sulla mia auto, ad esempio, piuttosto che farmi dirottare preferisco schiantarmi contro un muro, o magari contro un avversario!

Il connubio fra segmenti a piedi e in auto rappresenta il cuore dell'esperienza.

Eurogamer: Come si gestisce il riconoscimento della performance individuale in un titolo come Destruction AllStars? Videogiochi come Overwatch, ad esempio, ti premiano anche se non dai il colpo di grazia a un avversario. Come funziona qui?

Colin Berry: Questo dipende molto dalla varietà di match presenti nel multiplayer di Destruction AllStars. In partite come Mayhem, che potremmo definire la componente più "standard" del titolo, il funzionamento è esattamente quello che si potrebbe immaginare, nel senso che il contributo individuale viene sempre conteggiato ai fini del punteggio. Le cose si complicano in Carnado, in cui bisogna raccogliere una valuta e depositarla al centro della mappa, perché la progressione della partita non è strettamente legata alle eliminazioni, e lo stesso discorso vale per le altre game modes disponibili dal lancio.

Eurogamer: In epoca recente abbiamo visto titoli come Rocket League nascere come esperienze spensierate e trasformarsi in alcuni degli Esports più seguiti al mondo. Avete immaginato qualcosa di simile per Destruction AllStars?

John McLaughlin: Sai, io sono convinto che non si possa in alcun modo creare un gioco con l'idea che questo sarà un Esport di successo. La natura di Destruction AllStars è molto particolare, ci sono alcune modalità di natura arcade e poi ce ne sono altre, come ad esempio Carnado, che seppur frenetiche possono dare spazio a un gameplay più ponderato, basato sulla squadra. È una di quelle situazioni nelle quali vale la pena di attendere le reazioni dei giocatori prima di comprendere e valutare l'evoluzione dell'esperienza. Tra l'altro Destruction AllStars ha anche delle componenti strettamente legate al giocatore singolo, quindi anche durante la stesura della roadmap futura abbiamo cercato di dare attenzione a quel genere di contenuti piuttosto che al segmento puramente competitivo, ma non si sa mai.

Come tutti i titoli basati su un roster di personaggi, il design è stato curato con attenzione.

Eurogamer: Data la natura di grande esclusiva PS5, ci sarà spazio per collaborazioni volte a inserire personaggi provenienti da altri brand di Sony nei contenuti futuri?

Colin Berry: (ride) Data la natura del titolo e la sua formula di lancio viene naturale pensare a nuovi contenuti, e dal nostro punto di vista diciamo che sarebbe folle non aprirsi a possibilità di questo genere. Risponderei con il più classico dei: "per il momento non siamo pronti a parlarne...".

John McLaughlin: In ogni caso, abbiamo un piano piuttosto dettagliato per il futuro di Destruction AllStars. Ovviamente per i primi due mesi ci limiteremo a osservare attentamente la risposta della community e agire di conseguenza, in modo capire dove siamo posizionati, cosa fanno i giocatori nell'arena e via dicendo. Per noi è di fondamentale importanza ricevere grandi quantità di feedback e rispondere tempestivamente alle esigenze della community, capire cosa gli piace e dove possiamo migliorare. Una volta concluso questo primo periodo post-lancio, potremo cominciare con i progetti più concreti, e abbiamo già in mente una roadmap della durata di circa un anno. Allora cominceremo con le iniezioni di contenuti, e l'idea di fondo è quella di non frammentare la community: tutte le aggiunte al roster dei personaggi e dei veicoli saranno disponibili gratuitamente per tutti i giocatori; a questo proposito, siamo stati molto attenti a prendere le distanze da qualsiasi genere di meccanica pay-to-win. Ciò che ci si può aspettare dai contenuti aggiuntivi, oltre ovviamente a nuove Allstars per tutti, sono le Challenge Series, ovvero eventi prevalentemente focalizzati sul single-player che sbloccano componenti estetiche esclusive e includono piccoli filmati volti a caratterizzare i personaggi; la prima Challenge Series sarà disponibile per tutti i giocatori, le altre andranno acquistate con i Destruction Points.

Eurogamer: A questo proposito, nonostante il lancio sul Plus, è inusuale incontrare un titolo multiplayer che non adotta la formula del battle pass, o che perlomeno non la adotta al lancio. Cosa potete dirci dei sistemi di monetizzazione?

Colin Berry: Allora, in Destruction AllStars esistono due tipi di valute differenti. La prima è costituita dagli AllStar Coins, mentre la seconda dai Destruction Points. I primi si possono ottenere nel modo più semplice possibile, ovvero giocando a Destruction AllStars, completando le partite e guadagnando esperienza. I secondi, invece, sono una valuta premium che al momento serve per acquistare le Challenge Series. Come diceva John, le Challenge Series sono piccole serie di eventi con un'impronta single player pensate per ampliare la caratterizzazione del roster e spiegare le varie rivalità fra le Allstar; al lancio sarà presente Barricado, disponibile gratuitamente per tutti gli utenti, e Lupita, che sarà da acquistare con una piccola somma di Destruction Points. Sempre come diceva John, abbiamo scelto non solo di evitare formule pay-to-win, ma di premiare la natura "pick up and play" per permettere a chiunque di salire a bordo e giocare senza alcun requisito di progressione. L'accesso libero a Barricado, a questo proposito, sarà molto utile per fornire agli utenti una panoramica delle Challenge Series.

Eurogamer: Perdonateci se ve lo chiediamo così tardi, ma... come state? Destruction AllStars sta per uscire, e sarà una delle prime esclusive PS5...

Colin Berry: (ride) Visto e considerato che domani mattina abbiamo le prime riunioni per discutere del lancio, e che il nostro videogioco è già disponibile in alcuni paesi... Beh, direi piuttosto bene!

John McLaughlin: Tutto bene, grazie, ma spero che tanti giocatori provino Destruction AllStars!