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Detroit Become Human: Fuggitivi - le scelte chiave e i finali del capitolo

Kara ed Alice faccia a faccia con il mondo.

Dopo un capitolo davvero molto importante e delicato nei panni di Connor si torna a parlare di Kara e della piccola Alice. Il capitolo "Fuggitivi" è evidentemente la continuazione di quanto accaduto in Notte Tempestosa e anche per questo motivo alcuni elementi si intrecciano e ci sono delle scelte passate che potrebbero avere delle conseguenze interessanti.

I finali possibili all'interno di Fuggitivi sono tre. Scopriamoli insieme nella nostra guida.


Detroit: Become Human - tutte le sezioni della guida


Qui potete accedere alla pagina principale della nostra guida di Detroit: Become Human, in cui trovare tanti trucchi e consigli!

La lista delle sezioni specifiche della guida:

Detroit: Become Human - la guida completa per ogni capitolo


Capitolo 10: Fuggitivi - I momenti e le scelte chiave

Non ci sono delle scelte legate effettivamente ai capitoli successivi ma sono invece presenti alcuni "momenti" interessanti al fine di sbloccare alcune possibilità all'interno del capitolo stesso.

  • Rubare i vestiti (lavanderia): Nella lavanderia è presente una asciugatrice da cui è possibile rubare dei vestiti. Alice cercherà di fermarvi ma se decidere di continuare comunque e supererete il QTE legato a questa azione avrete tra le mani un travestimento necessario poi all'interno dell'hotel.
  • La pistola (supermercato): la pistola ottenuta dal capitolo "Notte Tempestosa" può essere utile in più di una occasione all'interno del supermercato anche se in ogni caso alla fine dovrete uscire da esso.
  • Incontrare Ralph (edificio occupato): uno dei luoghi in cui potrete cercare rifugio è sostanzialmente un edificio abbandonato. Per riuscirci dovrete cercare di convincere Ralph. In questo caso la pistola di Notte Tempestosa potrebbe essere più che utile ma non è di certo l'unica strada possibile.

Qui di seguito potete trovare una panoramica delle varie scelte e dei diversi bivi narrativi cortesia di Powerpyx

Tutte le scelte e i bivi

La primissima fase del capitolo

Nella lavanderia

Nel supermercato

Nel motel

Nel parcheggio

Nell'edificio occupato

Capitolo 10: Fuggitivi - I finali

I finali possibili per questo capitolo sono tre e coincidono con i tre luoghi in cui potrete trovare rifugio:

  • Alice e Kara rimangono nel motel: per entrare nel motel sono necessari $40 e dei vestiti con cui nascondere il fatto di essere un androide. Il denaro si può recuperare dalla cassa del supermercato mentre i vestiti si possono trovare nell'asciugatrice della lavanderia. Non ottenere uno di questi requisiti vi impedirà di entrare all'interno del motel.
  • Alice e Kara rimangono nella macchina abbandonata: all'interno del parcheggio è possibile trovare una auto in cui trovare rifugio per la notte. Alice non sarà entusiasta di fronte a questa scelta ma potete convincerla e scegliere di dormire comunque nell'auto.
  • Alice e Kara rimangono nell'edificio occupato: per entrare in questo edificio abbandonato e occupato abusivamente dovrete prima di tutto tagliare il recinto con delle tronchesi che potete trovare dal generatore giallo presente nel parcheggio o dopo averle rubate nel supermercato. Entrati controllate la porta e dovrete parlare con Ralph. Potete decidere di andarvene o cercare di convincere Ralph con le buone o le cattive (anche con la pistola) e rimanere dando vita a un piccolo fuoco e realizzando un letto di fortuna da sfruttare per la notte.

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Alessandro Baravalle

Contributor

Si avvicina al mondo dei videogiochi grazie ad un porcospino blu incredibilmente veloce e a un certo "Signor Bison". Crede che il Sega Saturn sia la miglior console mai creata e che un giorno il mondo gli darà ragione.

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