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Il cloud gaming entrerà nelle nostre case? - articolo

Project Shield e Steambox spingono sullo streaming e la next-gen potrebbe seguire a ruota.

Negli anni scorsi abbiamo parlato diffusamente del Cloud Gaming e di come avrebbe potuto rappresentare una valida alternativa all'acquisto di costosi hardware per permettere di accedere ai videogiochi di ultima generazione a una fascia di utenti che non possiede computer per giocare. L'arrivo di una nuova generazione di console sempre più potenti pare aver smentito definitivamente questo assunto anche se l'acquisto di Gaikai da parte di Sony fa pensare che in futuro ci sarà spazio per tale genere di know-how. Nell'immediato l'impressione è che l'attenzione dei costruttori si sposterà verso un concetto di cloud gaming casalingo basato sulla possibilità di usare i PC e le prossime console come server per effettuare lo streaming video di titoli molto complessi verso dispositivi portatili e set-top box piazzati sotto il televisore.

Nvidia si è già mossa con l'annuncio di Project Shield risalente al CES di gennaio. Il trucco consiste nell'integrare in dispositivi mobile allo stato dell'arte come il Tegra 4, la possibilità di connettersi direttamente via wi-fi a un PC equipaggiato con una scheda video di classe GeForce Kepler GTX. In questo modo immagini e suoni possono essere trasmessi in wireless su un qualsiasi dispositivo portatile tramite la rete di casa, che nella configurazione meno performante garantisce sempre almeno 100 megabit via LAN e almeno 10 in modalità wireless. Valve sta facendo la stessa cosa con il suo Steambox, dal punto di vista concettuale molto simile a quanto fatto con la microconsole di OnLive, ossia un dispositivo a basso consumo disegnato per effettuare lo streaming di media e giochi.

Si tratta di un'affascinante evoluzione dello stesso concetto che va in due direzioni diverse. Valve pensa che il computer non sia adatto al salotto e quindi demanda la ricezione dei dati e la connessione del controller a uno Steambox entry level, che semplicemente fa da tramite per il servente vero e proprio, ovvero il computer. Nvidia adotta lo stesso presupposto ma aggiunge alcune funzionalità simili al Wii U e qualità visive nettamente superiori, grazie alla possibilità di usufruire di uno schermo al livello del miglior Retina di Apple.

Quello che li accomuna è il principio di base dietro la tecnologia cloud già affermata: il server ospita il gioco mentre l'immagine da visualizzare viene codificata, compressa e trasmessa attraverso la rete domestica al client. Qui viene decompressa e mostrata a schermo, dove riceve gli input del giocatore che vengono rimandati al server per gestire il gameplay, esattamente come se si trattasse di un joypad wireless. Sappiamo già come Shield lavori in simultanea con la tecnologia Kepler di Nvidia: la scheda video monta un encoder hardware collegato direttamente al core grafico per minimizzare la latenza. Le immagini, invece di essere inviate all'uscita video, sono spedite al dispositivo Shield direttamente tramite la rete wireless.

"Shield lavora in simultanea con la tecnologia Kepler di Nvidia"

Ecco la presentazione completa del Progetto Shield dove abbiamo potuto dare la nostra prima occhiata alla codifica hardware streaming di Nvidia.Guarda su YouTube

Se il principio di Shield è valido, si può scommettere tranquillamente anche su Steambox che opera secondo lo stesso concetto. Non sappiamo ancora su quale dispositivo (e quindi come) avverrà la codifica, ma sia AMD sia Nvidia dispongono di compressori video integrati e quindi l'intero processo potrà appoggiarsi a una tecnologia già esistente. In alternativa, l'encoding software x264 può svolgere lo stesso compito affidandolo alla CPU, a patto che sia abbastanza potente da gestire la codifica del gioco in parallelo.

Home streaming: il cloud del futuro?

Migrare i principi della tecnologia cloud da Internet a una rete casalinga può sembrare un passo indietro: invece si tratta di un'idea interessante in quanto promette di risolvere molti problemi che in passato hanno compromesso l'esperienza di gioco su servizi come OnLive e Gaikai. Eliminando l'instabilità e le limitazioni di Internet dovute alle differenti infrastrutture che spesso condizionano il trasposto dei dati tra vari paesi, il problema della latenza diventa molto più facilmente risolvibile insieme all'ampiezza di banda, e quindi la gestione della qualità dell'immagine. Se l'efficienza nella codifica viene sempre compromessa quando si ha la necessità di lavorare in tempo reale, un network casalingo offre quel genere di ampiezza di banda e di stabilità nella trasmissione dati che OnLive e Gaikai possono solo sognare.

In realtà la tecnologia Shield è già disponibile sul mercato mainstream da qualche mese con l'arrivo del Wii U, anche se a un livello meno evoluto. La console contiene un encoder video che manda immagini e suoni via wi-fi al controller dotato di schermo LCD, che decomprime i dati e li visualizza sullo schermo. Basta aprire il gamepad e si scopre che al suo interno si trova un trasmettitore marchiato Broadcom e qualche circuiteria di poco costo che pilota l'LCD in concomitanza coi tradizionali controlli da gioco. La qualità dell'immagine è buona ma spesso soffre di limitazioni qualitative non da poco e di frequenti artefatti da compressione.

La latenza del Wii U è eccellente e nei test che abbiamo effettuato il GamePad lavorava a 33ms, esattamente la stessa del monitor PlayStation 3D cui abbiamo collegato il Wii U tramite HDMI. Per Shield e Steambox questi valori potrebbero variare a seconda che i dati passino attraverso un router o che il PC che fa da servente sia connesso al client attraverso una connessione wi-fi o un cavo di rete.

5mbps
10mbps
20mbps
Source
Più banda si può dedicare al trasporto del flusso video, migliore sarà il risultato finale. Ecco una comparazione tra un'immagine a piena qualità a 24-bit RGB dalla porta HDMI dell'Xbox 360 codificata nello standard h.264 rispettivamente a 5mbps, 10mbps e 20mbps. Anche il valore più elevato non dovrebbe essere un problema per un router che gestisca una normale rete casalinga.

Cloud next-gen

Questa nuova iterazione della tecnologia cloud non sarà ristretta solo ai PC. La prossima generazione di console sicuramente parteciperà alla festa in quanto le Xbox e PlayStation del futuro monteranno encoder hardware h.264 dedicati allo streaming del gameplay senza impattare la performance. Il motivo principale per cui questa tecnologia verrà implementata riguarda la possibilità di trasmettere il proprio gameplay attraverso internet o di registrarlo per diffonderlo in un secondo momento. In realtà, questo genere di dispositivi hardware permetterà di rendere le prossime console dei veri e propri server in grado di essere pilotati remotamente da una moltitudine di dispositivi.

In ogni caso è probabilmente la PlayStation 4 a offrire le migliori possibilità, e non solo perché l'azienda giapponese ha di recente acquistato l'unico servizio cloud rimasto sul mercato, ossia Gaikai. La casa giapponese ha infatti già da un anno piazzato sul mercato una piattaforma mobile di grande potenza quale PlayStation Vita. La console ha infatti tutte le possibilità di operare come ricevitore di immagini trasmesse da un servente come sicuramente sarà la prossima PlayStation. Contiene già un decoder h.264 perfettamente adatto a questo scopo, da affiancare a un ottimo controller e a uno schermo 960x544 OLED semplicemente magnifico. Collegata alla prossima PlayStation allo stesso modo di un Wii U, potrebbe tramutarsi in un batter'occhio in una piattaforma client in grado di ricevere dati via wi-fi direttamente dalla console o da un router.

Il grosso svantaggio della PS Vita è che non ha un controller standard come il GamePad del Wii U, un difetto che la rende meno attraente da parte di molti sviluppatori per quanto riguardo la decisione delle risorse da allocare, vista l'ancora relativa scarsa diffusione della console stessa, nonostante i tagli di prezzo. La buona notizia è che quasi sicuramente una funzione di gioco remoto dovrebbe essere completamente gestita dal sistema operativo: gli sviluppatori potrebbero semplicemente girare un interruttore per abilitare questa feature o disabilitarla, ovvero la stessa funzione che oggi vediamo sulla PS3. La differenza risiede nel fatto che l'attuale console deve demandare tutti i compiti di encoding video al Cell e quelle risorse, soprattutto con i giochi di ultima generazione, sono spesso troppo limitate per essere gestite in simultanea.

"PlayStation Vita ha tutte le possibilità di operare come ricevitore di immagini trasmesse da un servente come sicuramente sarà la PlayStation 4"

Lo streaming di video di gioco tra console Sony non è una novità: il Remote Play è una realtà che molti hacker sono riusciti a sperimentare facendo girare titoli PS3 come Battlefield 3 via streaming over IP nonostante la mancanza di un encoder hardware. Il risultato è scadente a causa della lag e della bassa qualità dell'immagine, ma le potenzialità ci sono tutte.Guarda su YouTube

Se quindi Sony è già pronta per il cloud streaming, come si comporterà Microsoft e il suo prossimo sistema next-gen Durango? Non ci sono dubbi sul fatto che anche la nuova console di Microsoft avrà la possibilità di agire come server centralizzato per lo streaming del gameplay, esattamente come per Orbis. Le fonti suggeriscono che un secondo schermo simile a quello del Wii U verrà utilizzato come un estensione della tecnologia Smartglass, anche questo, come il Remote Play, attualmente impossibile da sfruttare a fondo sull'Xbox 360. Da quello che abbiamo saputo l'approccio di Microsoft sarà più complesso, con un dispositivo in stile Apple su architettura ARM con installato Windows RT e forse marchiato Xbox. Si tratterebbe di un palmare con funzionalità di gioco molto basiche, pensato per la ricezione di streaming video come Netflix.

Questo dispositivo potrebbe lavorare come un'unità a se stante (un concorrente sui generis della Apple TV) oppure anche come mediacenter in un network casalingo collegato direttamente a Durango. Fondamentalmente sarebbe la stessa strategia di Valve per la Steambox ma applicata al contrario: invece di trasmettere il gameplay dal PC in camera da letto o dallo studio al salotto, è qui Durango, al centro della casa, a fare da servente all'ARM box liberamente utilizzabile per il resto della casa come dispositivo mobile. L'unica possibile limitazione deriva, paradossalmente, da Microsoft stessa: le linee guida per lo sviluppo di giochi e applicazioni vedono il Kinect come una parte essenziale dell'interfaccia di controllo del sistema operativo. Replicarle su un client mobile collegato in remoto sarebbe problematico, per usare un eufemismo. Molto difficile sarebbe integrare sul dispositivo mobile la trasmissione all'indietro di audio e video dal client con prestazioni accettabili.

Solo una domanda: perchè?

OnLive non ha avuto molto successo e infatti l'azienda è fallita molto presto, mentre il remote play di Sony si è rivelato una festa di lag ingiocabile con zero supporto da parte degli sviluppatori. Anche il sistema di Apple, l'Airplay, si basa su concetti simili e anche se tecnicamente funziona per il gioco, la performance non si può definire esattamente brillante. Possiamo quindi dire che fino a questo momento il concetto di "stream gaming" su un'infrastruttura di rete, che sia Internet o una LAN casalinga, non abbia entusiasmato i giocatori per i problemi di lag e di qualità dell'immagine che abbiamo messo più di una volta in evidenza.

Eppure assistiamo a una crescita di streaming box come quella di Valve, mentre Nvidia ha sulla pista di lancio Shield, un dispositivo mobile fatto apposta per supportare il gioco via rete. Nel frattempo Sony ha comprato Gaikai e con ogni probabilità sta integrando i suoi servizi essenziali nell'architettura della prossima PlayStation. Perché quindi spingere una tecnologia apparentemente senza futuro?

L'intera strategia di OnLive dipendeva dal fatto che Steve Perlman puntava a diventare l'unico attore del mercato del cloud gaming. Il problema è stato Gaikai, che ha costretto OnLive a bruciare un sacco di soldi in investimenti non rientrati per un motivo molto semplice: l'infrastruttura non era in grado di garantire un'esperienza di gioco piacevole e fluida. I prezzi elevati per l'abbonamento e la mancanza di titoli esclusivi che potessero trarre vantaggio dall'architettura server based, hanno chiuso il coperchio sulla bara di OnLive.

"Abbonamenti elevati e poche esclusive che traessero vantaggio dalla sua architettura, hanno chiuso il coperchio sulla bara di OnLive"

OnLive funzionava ma la latenza e la qualità dell'immagine troppo incostanti rendevano vari titoli brutti da vedere e poco fluidi da giocare, come dimostrato da questi spezzoni di Space Marine. Visualizzateli a 720p per apprezzare (si fa per dire) la perdita di qualità del Cloud gaming su Internet.

Il fallimento di OnLive conferma un aspetto essenziale del Cloud Gaming: Internet non è ancora pronta per offrire un servizio accettabile e solo una volta risolti questi problemi, sarà possibile tornare sull'argomento. Il fatto che grandi produttori si stiano concentrando sull'esperienza casalinga dove la banda e i tempi di risposta non sono un problema significa una sola cosa: iniziare a costruire una base di utenza abituata a un certo genere di servizio in streaming e prepararla al grande salto verso il client hardware e non più all'aggiornamento di PC e console per continuare a giocare.

Gabe Newell ha già fatto capire che i datacentre entreranno sempre più in gioco in futuro mentre Nvidia ha già rivelato che sta già pianificando di far partire alcuni servizi basati sull'architettura GeForce GRID. Sony e Microsoft potrebbero decidere di entrare in questo mercato a un certo punto della vita commerciale delle loro prossime console, e Sony, con l'acquisizione di Gaikai, si confermerebbe già come l'azienda leader, almeno nelle fasi iniziali.

Fino ad allora, possiamo solo dare il benvenuto all'arrivo di soluzioni di gioco in streaming all'interno delle quattro mura domestiche. L'approccio di Valve a portare il gaming PC dalla camera da letto al salotto è sicuramente fattibile, come anche l'approccio della Wii U ha dimostrato nel rendere giocabili in giro per casa titoli normalmente ospitati su una HDTV. Da un punto di vista puramente tecnico, siamo molto curiosi di vedere questi sistemi all'opera: sarà un'intrigante anticipazione di quello che sarà il cloud gaming una volta che verranno risolti i problemi infrastrutturali di Internet per come +stato originariamente concepito da OnLive e Gaikai.

Traduzione a cura di Matteo "Elvin" Lorenzetti

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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.
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