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Il Digital Foundry prova il nuovo prototipo di Project Morpheus - articolo

Le impressioni dalla presentazione di Sony alla GDC 2015.

Probabilmente siete già a conoscenza delle specifiche riviste dei kit di sviluppo di Project Morpheus, che sembra saranno simili a quelle del modello finale: display a 1080p nativi con precisione RGB sub-pixel e tecnologia OLED confermata, così come l'aggiornamento a 120Hz. Le specifiche sono notevoli sulla carta ma che sensazione danno durante l'utilizzo del visore?

Possiamo dire che è un miglioramento significativo rispetto alla già impressionante unità che abbiamo provato in precedenza. Guardando oltre le specifiche, i designer di Sony hanno creato un visore leggero, il cui allaccio non pone pressione sul volto dell'utente, il cui peso è bilanciato e distribuito tra la fronte e il retro del volto. È confortevole da indossare e siamo curiosi di verificare come risulti per periodi estesi.

Il visore scivola bene al suo posto: c'è un pulsante, sulla destra del lato inferiore, da tenere premuto per avvicinare o allontanare il display dal volto. A livello pratico, ciò permette di prepararsi per l'esperienza più immersiva possibile offerta dal kit, e anche di poter allontanare temporaneamente lo schermo per orientarsi nell'ambiente. Siamo anche felici di riportare che Sony ha risolto il problema degli occhiali, di cui io stesso sono portatore. Non ho avuto problemi di collisione tra il visore e i miei occhiali, ed è degno di menzione anche che non servano calibrazioni di sorta: messo in posizione l'apparecchio, tutto funziona.

Anche se è passato un po' da quando abbiamo testato il vecchio modello LCD, abbiamo rilevato due chiari miglioramenti rispetto al prototipo iniziale. Prima di tutto il campo di visuale più ampio crea una sensazione di immersione più forte: i 'bordi' neri ai lati dell'immagine sono ancora presenti ma molto ridotti, e ora si trovano nella zona di visuale periferica. Secondo, e forse ancora più importante, è che la qualità dell'immagine è migliore. Non è un cambiamento enorme (anche il modello precedente era dotato di display RGD 1080p), ma il motion blur è notevolmente ridotto grazie alla bassa persistenza del nuovo display OLED da 5.7 pollici.

Abbiamo giocato una sola demo, Heist di London Studio, che ci ha permesso di saggiare quello che sarà un elemento cruciale dell'SDK Morpheus. La demo in sé è graficamente ricca e gira in apparenza a 60fps, ma PS4 utilizza una forma di upscaling del frame-rate che Sony chiama riproiezione, per dare l'illusione di una fluidità più alta. L'idea è che nel mezzo della renderizzazione di ciascuna immagine nativa, PS4 effettui l'interpolazione di un fotogramma intermedio in base ai nuovi dati inviati alla console dal visore. Al momento il giudizio sulla tecnologia è sospeso: non abbiamo avuto la sensazione che la demo girasse a un frame-rate superiore e in effetti in alcuni passaggi non venivano mantenuti i 60fps. Anche se non siamo di fronte alla perfezione assoluta, l'immersione nell'esperienza è assolutamente notevole. Questa è realtà virtuale che non solo funziona ma che lascia anche un'impressione duratura. Un'ora dopo la sessione di prova, ne sono ancora elettrizzato.

La demo comincia con il nostro avatar legato a una sedia per un'interrogatorio. Immobilizzati sulla sedia non si può fare molto se non lasciare che la storia avanzi, con il nostro aguzzino che ci soffia del fumo sul viso (un'esperienza interessante in 3D stereoscopico). Man mano che l'interrogatorio prosegue, ci si ritrova naturalmente a guardarsi intorno ed è possibile esaminare la stanza a 360° su tutti gli assi visivi. È qui che la sensazione d'immersione colpisce nel segno, quando ci si abitua al proprio posto nel mondo virtuale.

Non molto tempo dopo si lascia la sedia per esplorare l'ambiente, cominciando un veloce tutorial sull'interazione tramite due controller PlayStation Move, uno per mano. Proprio come nella demo provata in precedenza, Move è tracciato nel mondo reale proiettando le nostre mani in quello virtuale. I trigger permettono di afferrare ciò che si vuole, principalmente cassetti da aprire e oggetti da tenere in mano, far cadere o lanciare.

Shuhei Yoshida di Sony rivela le quattro demo della GDC 2015 che giocheremo nei prossimi giorni, inclusa l'esperienza London Heist (in foto) a cui abbiano avuto accesso oggi.

Anche la posizione del corpo viene rilevata e questo è cruciale per individuare l'importantissima pistola nascosta in un cassetto, che va aperto dopo essersi abbassati. Allo scatenarsi di una sparatoria, tentare di rispondere al fuoco si rivela inutile: l'arma è scarica. Nulla di cui preoccuparsi, però, perché basta afferrare un caricatore con la mano libera e infilarlo fisicamente nella pistola prima di poter sparare. Le munizioni sono limitate ed è quindi necessario afferrare e usare altri caricatori. L'azione è buona e precisa ma quest'apice dell'esperienza dura poco. La demo termina prematuramente con un messaggio 'to be continued' che lascia la voglia di giocare ancora.

L'esperienza è corta ma fa abbastanza per dimostrare che PlayStation 4 possiede la potenza per creare un'esperienza graficamente dettagliata, mantenendo un'immagine stereoscopica coerente a un frame-rate sufficientemente alto. Si ha l'impressione che ci sia la qualità per far funzionare un gioco completo anche se bisogna chiedersi se, oltre i confini della demo, l'esperienza possa funzionare senza restare vincolata a dei binari.

Ciò serve anche a ricordarci che, nonostante Sony abbia giustamente puntato a frame-rate alti e risposta veloce, l'immagine è comunque a 1080p e morbida come lo era sul prototipo precedente. Sono stati raggiunti i giusti compromessi: la mancanza di nitidezza non inficia la qualità generale dell'esperienza e difetti come l'aliasing sono relativamente leggeri. Abbiamo scorto alcune scalettature sulle spalle del personaggio che ci teneva prigionieri, ma nient'altro.

In secondo luogo, la demo Heist enfatizza l'importanza del PlayStation Move come modo intuitivo d'interagire con lo scenario. Anche se non abbiamo avuto accesso alle altre tre demo portate da Sony alla GDC (le esamineremo più avanti nella settimana), la nostra precedente esperienza con le demo di Morpheus giocate con un normale DualShock 4 non è stata dello stesso livello. Ciò che colpisce veramente della demo London Heist è che l'interazione è intuitiva. Non ci sono indizi visivi sul dove trovare la pistola o sul come caricarla: farlo viene semplicemente naturale e si rivela un procedimento fresco ed eccitante.

Come assaggio di ciò che ci attende all'arrivo di Morpheus come prodotto finale nella prima metà del 2016, la demo London Heist fa venire l'acquolina in bocca. Ciò che abbiamo è un'esperienza accuratamente realizzata con livelli di produzione da console, in combinazione con un hardware veramente straordinario. Sony ha portato altre tre demo alla GDC, tra cui un'esperienza a 120fps, e non vediamo l'ora di provarle.

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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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