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Analisi tecnica: le specifiche di Kinect 2.0

Il Digital Foundry esamina le specifiche fornite da VGLeaks sul motion sensor di Durango.

VGLeaks ha colpito ancora postando un lungo documento in cui vengono svelati alcuni dettagli su specifiche e capacità di Kinect 2.0, il sensore di movimento che verrà venduto in bundle con la prossima Xbox, definita con il nome in codice Durango.

Le novità evidenziate dal documento sono importanti perché si parla di notevoli miglioramenti dal punto di vista tecnico sul fronte della risoluzione degli obiettivi di profondità e del colore, con l'introduzione di un terzo sensore dedicato alla gestione dell'infrarosso; un'aggiunta che dovrebbe permettere alla console di lavorare anche in condizioni di bassa visibilità. A questo si aggiungono altri dettagli, in particolare l'interfaccia del Kinect che passa dall'USB 2.0 al 3.0 mentre i tempi di latenza sono stati ulteriormente ridotti da 90 a 60 millisecondi.

Le modifiche non si fermano qui: la camera RGB passa da 640x480 a una notevole risoluzione a 1080p cambiando anche il formato colore, ovvero 24-bit RGB a 16-bit YUV. Anche la risoluzione della profondità si evolve da 320x240 a 512x424. L'attuale percentuale di profondità misurata nel range utile di rilevamento rimane la stessa (da 80 centimetri a 4 metri) ma l'angolo del campo di ripresa sull'asse verticale è stato maggiorato al punto che nel nuovo dispositivo non servirà il motore d'inclinazione presente sul vecchio. Questo dovrebbe permettere un più veloce setup del dispositivo a prescindere dall'ambiente in cui si vuole iniziare ad usare console e sensore per la prima volta.

Ecco quindi le specifiche a confronto.

"Le novità evidenziate dal documento sono importanti perché si parla di notevoli miglioramenti dal punto di vista tecnico sul fronte della risoluzione degli obiettivi di profondità e del colore."

Xbox 360 Kinect Durango Kinect
Campo visivo (FOV) 57.5˚ orizzontali per 43.5˚ verticali 70˚ orizzontali per 60˚ verticali
Profondità di rilevamento da 80 centimetri a quattro metri da 80 centimetri a quattro metri
Stream colore 640x480x24bpp 4:3 RGB @ 30fps/ 640x480x16bpp 4:3 YUV @ 15fps 1920x1080x16bpp 16:9 YUY2 @ 30 fps
Stream profondità 320x240x16bpp, 13-bit profondità 512x424x16bpp, 13-bit profondità
Stream infrarosso - 512x424, 11-bit range dinamico
Registrazione Colore/profondità Colore/profondità/infrarossi
Cattura audio 4-mic array 48KHz 4-mix array 48KHz
Connessione USB 2.0 USB 3.0
Latenza ~90 ms ~60 ms
Motore inclinazione Verticale Assente

Oltre alle caratteristiche nude e crude, il documento tradisce interessanti elementi di design strettamente relativi alla console stessa: in particolare, un significativo ammontare di risorse del sistema operativo sono dedicate a Kinect per permettergli di operare in simultanea con altre applicazioni. Oltre a questo, la tracciatura del movimento dell'utente pare essere stata migliorata notevolmente, visto che non dovrebbero esserci problemi a tenere monitorati fino a sei utenti, in piedi, seduti e con le mani aperte o chiuse. Pare anche che sia stato migliorato il rilevamento dei bambini di bassa statura, sotto il metro.

Le novità sono interessanti ma non pongono il Kinect 2.0 sotto una luce molto diversa da quella del suo predecessore: dando per scontato che queste informazioni siano accurate (plausibili lo sono sicuramente) possiamo dire con una certa tranquillità che questa incarnazione del sensore non è una rivoluzione rispetto al prototipo iniziale, in grado di cambiare la natura del gameplay dei titoli Kinect preesistenti. Si tratta piuttosto di un'evoluzione che migliora le caratteristiche di base e sana parzialmente i precedenti difetti come latenza e granularità dei dati, ma senza risolverli definitivamente.

In particolare il guadagno di 30 millisecondi sulla latenza è buono, ma sicuramente i giocatori percepiranno ugualmente il ritardo, soprattutto se pensiamo all'abitudine sviluppata con i soli 8 millisecondi di latenza di un joypad wireless. Vale anche la pena ricordare che il piano di Microsoft è quello di porre il Kinect in bundle con ogni console quindi il dispositivo dovrebbe essere particolarmente economico da produrre: in questo senso, con ogni probabilità, Microsoft non ha puntato alla qualità assoluta quanto a un semplice compromesso tra prezzo e prestazioni.

"Il piano di Microsoft è quello di porre il Kinect in bundle con ogni console"

Insomma, i dati sembrano tutto sommato più che plausibili: alla luce di questo, quanto è accurata questa documentazione, e soprattutto possiamo fidarcene? Stando alle premesse e alla reputazione di VGLeaks parrebbe di sì. Tornando con la memoria a quanto emerso qualche mese fa, lo scoop su Durango di VGLeaks si era rivelato un vero e proprio copia-e-incolla di una serie di documenti ufficiali spediti l'anno scorso agli sviluppatori dal Microsoft Advanced Technology Group, ovvero il team di creatori dell'hardware Xbox e dei suoi tool di sviluppo.

I dettagli forniti sulla prossima Kinect sono gli stessi diffusi su Kotaku da un “leaker” incallito e ora vittima di un'irruzione dell'FBI e questo parrebbe rinforzare la veridicità di quanto affermato. Cercheremo di scoprire in modo indipendente se questa documentazione è autentica ma la nostra sensazione è che non si tratti di un fake, per quanto le specifiche non siano probabilmente recentissime.

A conferma della veridicità di quanto affermato da VGLeaks possiamo fare due considerazioni di fondo. La prima è che il genere di informazioni contenute nella documentazione è palesemente fuori dalla portata di un semplice appassionato. Sono state redatte da chi sa perfettamente di cosa sta parlando: una spiegazione dettagliata del procedimento di chroma sub-sampling porterebbe il concetto di bufala a nuovi livelli di sofisticazione. Oltre a questo, sono i dati tecnici sulle caratteristiche dell'originale telecamera di Kinect a far pensare che le informazioni siano genuine per un motivo molto semplice: queste specifiche erano presenti solo sulla documentazione originale mandata agli sviluppatori di Kinect che non è mai stata resa di pubblico dominio…

Traduzione a cura di Matteo "Elvin" Lorenzetti.

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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.
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