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Final Fantasy XIV: analisi comparativa

Il "reame rinato" di Square Enix si è liberato dei propri demoni?

Il lancio originale di Final Fantasy 14 è stato un vero disastro per Square Enix, che ha finito per danneggiare temporaneamente l'immagine del suo brand più amato e la reputazione dei suoi sviluppatori, con un prodotto che è sembrato incompleto e privo di direzione. Rilasciato in modo affrettato dopo un periodo di beta stranamente breve, in cui solo una piccola parte del gioco era messa a disposizione dei giocatori per essere testata (la beta PlayStation 3, inizialmente promessa, invece non fu addirittura mai lanciata), il gioco era affetto da bug fondamentali, un sistema di menu complicato e inadatto ad un MMORPG moderno, scelte di design discutibili che rendevano l'esperienza frustrante e un motore grafico non ottimizzato che ha portato ad avere una performance singhiozzante su numerose configurazioni PC.

Ma nonostante le numerose critiche, Square Enix sperava comunque che il gioco potesse avere successo, contando sul nome di Final Fantasy e sul fatto che i fan avrebbero comunque accettato questi difetti in attesa di future patch destinate a correggerli. Le cose non andarono così, però, e il gioco subì un amaro destino, venendo presto disertato dai giocatori. Questo portò alla decisione di abbandonare il titolo e di ricreare un gioco completamente nuovo, un vero e proprio "reboot" e sequel degli eventi di Final Fantasy 14.

Conosciuto internamente come Final Fantasy 14 Version 2.0, questo enorme progetto è stato basato su un engine sviluppato appositamente, con sub-sistemi grafici completamente ricostruiti, meccaniche di gioco da MMO più tradizionali, un'interfaccia migliorata e un sistema di quest meglio disegnato. Il risultato finale di questo redesign complessivo è un'esperienza molto più rifinita e divertente rispetto alla release originale, che non è afflitta da nessuno degli enormi problemi che devastavano il gioco precedente.

Dopo un avvio in qualche modo travagliato, che ha visto molti giocatori impossibilitati ad effettuare il login a server sovraccarichi di traffico, l'infrastruttura è stata potenziata e questi problemi ora sembrano superati. Ma come si presenta Final Fintasy 14 Online: A Realm Reborn su PlayStation 3? Il nuovo engine crea un ambiente di gioco fluido e giocabile sul sistema Sony? E come si adatta il sistema di controllo alle limitazioni del Dual Shock 3, dopo la conversione dall'impostazione mouse e tastiera della versione PC?

Cominciamo col dare uno sguardo al gioco attraverso i nostri filmati testa a testa in 720p, i quali svelano un abbondante gap grafico tra PS3 e PC in termini sia di qualità d'immagine che di livello di dettaglio lungo gli estesi ambienti di gioco.

"Final Fantasy 14 non è il titolo PC graficamente più avanzato in circolazione, ma è chiaramente superiore di una spanna rispetto alla versione PS3."

Cover image for YouTube videoFinal Fantasy 14: PlayStation 3 vs. PC Comparison
Le versioni PS3 e PC di Final Fantasy 14 a confronto, con impostazioni di qualità massime. Usate la visualizzazione a schermo pieno e risoluzione HD per una migliore esperienza.

Anche se membri del team di sviluppo di Final Fantasy 14 hanno lavorato al Luminous engine, la tecnologia alla base di A Realm Reborn è completamente diversa (pur offrendo alcune similarità di fondo), ed è stata disegnata con in mente la creazione di enormi mondi online con centinaia di personaggi su schermo: qualcosa che né il Luminous engine né il vecchio Crystal Tools sono pensati per gestire.

L'obiettivo principale era il bilanciamento tra carico di rendering e mantenimento di un alto livello di dettaglio, consentendo quindi al gioco di girare in maniera soddisfacente su un range di configurazioni hardware piuttosto ampio, e dunque anche su PlayStation 3, che offre una potenza di calcolo e una memoria nettamente inferiori rispetto alle schede grafiche PC attuali, anche di fascia entry-level. Se pur leggermente ridimensionato dal punto di vista grafico rispetto al Final Fantasy 14 originale, per ottenere un migliore livello di ottimizzazione, non c'è dubbio che A Real Reborn sia un titolo molto gradevole dal punto di vista artistico, grazie al caratteristico stile Square Enix e ad un grande livello di attenzione al dettaglio, mostrato sia per quanto riguarda il design dei personaggi che degli ambienti.

Sorprendentemente, gli NPC mostrano un livello di complessità simile a quello dei personaggi giocanti, mentre il continente di Eorzea è disseminato di paesaggi ricchi di montagne, fiumi, villaggi rurali e una grande quantità di vegetazione, il tutto da ammirare durante i propri vagabondaggi. Il ciclo notte-giorno in tempo reale è arricchito anche da effetti di tempo atmosferico dinamici, che aiutano a rendere più vivo il mondo assicurando una certa varietà di scenari.



Su PC si possono meglio apprezzare gli sforzi di Square Enix, dal momento che il gioco supporta distanze d'orizzonte più lunghe e mantiene una certa qualità di dettagli anche in lontananza. L'FXAA è utilizzato al posto del tradizionale multi-sampling (una scelta piuttosto comune nei titoli moderni), ma non si notano grandi svantaggi nell'impiego di questa tecnica di anti-aliasing in post-processing: in alcune parti, la scena "frigge" leggermente, ma i personaggi e gli ambienti risultano sufficientemente ammorbiditi senza che le texture subiscano una fastidiosa sfocatura.



PC
PS3
Sulla versione PS3 del gioco si notano texture a risoluzione inferiore, oltre ad un livello ridotto di anisotropic filtering, che porta ad un aspetto sfocato e meno dettagliato. 

PC
PS3
Il Level of Detail streaming è molto più aggressivo su PS3: la maggior parte dei dettagli che vengono visualizzati normalmente su PC appaiono su PS3 solo a pochi passi dal personaggio.
PC
PS3
Gli oggetti ambientali sono composti da meno poligoni su PS3, la vegetazione è resa a risoluzione inferiore, e gli alberi non proiettano ombre di self-shadowing.
PC
PS3
Pur offrendo una qualità delle texture migliore su PC, Final Fantasy 14 utilizza frequentemente asset a risoluzioni inferiori, su entrambe le piattaforme.
PC
PS3
Gli effetti alpha-based per le magie e le collisioni beneficiano di layer extra su PC.

Sfortunatamente, questo livello di qualità non raggiunge la versione PlayStation 3, che presenta infatti una resa piuttosto compromessa. In particolare, la grafica è visibilmente sfocata, e il dettaglio fine è molto ridotto, con alcuni bordi delle geometrie che risultano abbastanza sgradevoli, specialmente nelle aree che offrono uno scenario molto complesso. Le ragioni apparenti di questo fenomeno sono due: innanzi tutto, l'impiego dell'FXAA su PS3 è molto meno raffinato che su PC, causando artefatti a livello di pixel intorno a numerose superfici, e appannando al tempo stesso il dettaglio delle texture (anche se le strutture e la vegetazione più fini tengono a friggere in entrambe le versioni)

In secondo luogo, il framebuffer nativo è di 1152x640, e viene in seguito upscalato a 720p, il che risulta in un effetto generalmente piuttosto sfocato per l'aspetto grafico complessivo. Fortunatamente, l'impiego massiccio di anti-aliasing in post-processing significa che le scalettature sono generalmente tenute sotto controllo, sia per quanto riguarda i personaggi che per le parti più evidenti dello scenario.



Al di là delle questioni relative alla qualità d'immagine, abbiamo notato anche un uso estensivo di texture a bassa risoluzione e normal mapping sulla PS3, oltre ad una quantità ridotta di anisotropic filtering, il che ammorbidisce ulteriormente il look generale del gioco, rendendo alcune parti dell'artwork meno incise rispetto alla versione PC, molto più pulita.

Anche il conteggio di poligoni è ridotto in alcune parti degli ambienti, e la vegetazione è resa a risoluzione inferiore, dando a questi elementi un aspetto leggermente più rozzo. Altrove, si nota il solito calo nella qualità delle ombre rispetto alla versione PC, oltre alla riduzione del self-shadowing negli ambienti e degli effetti alpha-based durante gli attacchi magici, il tutto per risparmiare memoria e ampiezza di banda.

Ma la più grande differenza si riscontra forse nell'impiego dello streaming. Entrambe le versioni usano transizioni di level of detail (LOD) per gestire la complessità degli scenari relativamente alle limitazioni di memoria di ogni sistema, ma su PS3 l'utilizzo del LOD è implementato in modo molto più aggressivo, in modo da mantenere un livello di dettaglio che in vicinanza risulti simile a quello PC, cosa che però risulta in un brutto pop-up negli oggetti quando il giocatore si avvicina ad essi.

PC
PS3
In questa immagine si nota come nella versione PS3 vengano utilizzate texture a risoluzione inferiore per la superficie dell'acqua. Da notare come a causa di questo gli spettacolari riflessi di luce appaiano sfocati e meno incisi.

PC
PS3
Anche l'illuminazione dinamica subisce uno streaming ritardato su PS3, lasciando le parti distanti dell'ambientazione notevolmente più avvolte dalle ombre. Ad ogni modo, l'illuminazione delle light map pre-calcolate rimane.
PC
PS3
Su PC si notano ombre a risoluzione maggiore, che hanno un aspetto più pulito di quelle viste su PS3, anche se entrambi i sistemi utilizzano lo stesso metodo di filtering. In alto potete notare con maggiore chiarezza il self-shadowing proiettato dai capelli e dai vestiti del personaggio nella versione PC.
PC
PS3
Su PC si notano più self-shadow ambientali, il che risulta in scenari ombreggiati più realisticamente.

Per la maggior parte, le transizioni tra un livello di dettaglio e l'altro quando un oggetto si avvicina sono abbastanza sfumate: gli elementi appaiono gradualmente sullo schermo invece che spuntare dal nulla, ma quest'ultima situazione si verifica purtroppo abbastanza spesso per quanto riguarda i nemici e gli altri personaggi. Su PS3, comunque, gli ambienti risultano decisamente più vuoti che su PC, con palazzi, alberi e la maggior parte della vegetazione che semplicemente sono assenti alle lunghe distanze.

In verità, piuttosto che essere eliminata del tutto, la maggior parte di questo dettaglio viene renderizzata solo a pochi passi dal giocatore, a causa del quantitativo di memoria limitato (256 MB) per caricare gli asset. Il mondo ne risulta comunque meno popolato e molto meno vitale.

L'impiego del LOD svolge anche un ruolo importante per quanto riguarda il modo in cui le aree di gioco appaiono durante le fasi notturne. Il ciclo giorno-notte e il tempo atmosferico cambiano enormemente il modo in cui le ambientazioni sono illuminate e ombreggiate. Una combinazione di light map pre-calcolate e di sorgenti di luce dinamiche viene utilizzata per illuminare le aree di gioco e facilitare le transizioni. Le luci dinamiche vengono impiegate da distanze molto più brevi su PS3, con aree più lontane dal giocatore che restano parzialmente in ombra, affidate solo alle mappe di illuminazione pre-calcolata. L'impiego di illuminazione sia statica che dinamica crea anche alcune brusche transizioni tra condizioni differenti: le texture e le light map vengono scambiate piuttosto rapidamente durante le transizioni giorno-notte e atmosferiche, per simulare ad esempio l'accensione dei lampioni.

È interessante notare come, mentre l'inclusione di tempo atmosferico dinamico e cicli giorno-notte aiuti sicuramente a creare un mondo credibile da esplorare e scoprire, l'implementazione di tutto questo in Final Fantasy 14 sia in qualche modo carente: bruschi cambiamenti nel tempo del giorno avvengono spesso quando si lascia una città principale, o dopo essere brevemente entrati in un edificio e aver accettato una missione. D'altra parte, appare chiaro che il ciclo risulta invece bloccato durante l'esecuzione di una quest, con cambiamenti di illuminazione che si verificano con molta meno frequenza.

"L'unico problema significativo di performance su PC è il singhiozzo che appare regolarmente quando si esplorano le parti più dettagliate del mondo, persino se nell'area è presente solo una manciata di altri giocatori."

Paragonato al Final Fantasy 14 Online originale, A Realm Reborn appare graficamente meno ambizioso, in qualche modo, e risulta complessivamente meno dettagliato. Dal momento che molte persone si erano lamentate di problemi di performance con il vecchio titolo, anche su PC piuttosto potenti, sembra che Square Enix abbia scelto di ridurre la complessità grafica nel tentativo di raggiungere frame-rate più elevati su un range di configurazioni più ampio. Comunque, i personaggi sono ancora modellati molto bene, e il livello di dettaglio negli ambienti è generalmente eccellente per un titolo multiplayer di massa.

Inoltre, grazie ai cambiamenti fatti con il nuovo engine, l'esperienza globale di A Realm Reborn è molto più fluida che non nella versione 1.0 di Final Fantasy 14. Chi possiede PC molto potenti (come il nostro setup di test, equipaggiato con una GTX 680 e un Core i5 Sandy Bridge) non dovrebbe avere problemi ad ottenere un frame rate di 60fps costanti a risoluzioni di 1080p e oltre. L'unico problema evidente è il singhiozzo che si verifica regolarmente quando si esplorano le parti più dettagliate del mondo, persino se nell'area è presente solo una manciata di altri giocatori. Durante la nostra esperienza con il gioco, abbiamo notato che il frame-rate risulta compromesso in misura maggiore quando i server sono al massimo della loro capacità e in caso di cali di qualità nella connessione.

Ad ogni modo, questi occasionali cali di performance sono comuni nella maggior parte dei titoli multiplayer di massa online: quando si ha a che fare con centinaia di giocatori e open world complessi, è incredibilmente difficile mantenere un update costantemente stabile, dal momento che le variabili coinvolte sono innumerevolil.

PlayStation 3: analisi della performance



Sulla versione PlayStation 3 di Final Fantasy 14: A Realm Reborn, la situazione è più complicata, dal momento che l'engine soffre frequentemente nel reggere il carico di rendering, nonostante l'utilizzo di un sistema di LOD piuttosto aggressivo e di asset a risoluzione inferiore, per tentare di aggirare le limitazioni della memoria e di ampiezza di banda della console.

I problemi si notano maggiormente durante i combattimenti, dove i cali di frame-rate fino a 20fps sono piuttosto comuni. Le situazioni più concitate, con quantità elevate di nemici e di effetti alpha, vedono l'aggiornamento scendere anche al di sotto della soglia dei 20fps, rendendo l'esperienza molto scattosa e addirittura difficile da controllare con precisione.

"Su PS3, l'engine soffre frequentemente nel reggere il carico di rendering, nonostante l'utilizzo di un sistema di LOD piuttosto aggressivo e di asset in risoluzione inferiore."

Cover image for YouTube videoFinal Fantasy 14 PlayStation 3 Gameplay Frame-Rate Tests
La performance di Final Fantasy 14 su PS3 è piuttosto scarsa, con l'utilizzo del v-sync che risulta in frequenti cali di frame rate, fin sotto i 20fps, quando l'engine è sotto carico. Guardando il lato positivo, almeno, il tearing dello schermo è praticamente inesistente. (Per questo filmato abbiamo avuto problemi di audio durante l'editing, quindi abbiamo dovuto utilizzare una soundtrack di FF14 - chiediamo scusa per l'inconveniente.)

L'esperienza di gioco è più fluida quando si attraversano semplicemente i vari ambienti, con l'engine che raggiunge livelli massimi di circa 34fps nelle zone meno complesse, per tornare poi su medie di 24-30fps. Essenzialmente, Final Fantasy 14: A Realm Reborn gira con un frame-rate sbloccato e con il v-sync costantemente attivo, dunque si notano momenti "buoni"da 30fps senza ombra di tearing, ma anche crolli vertiginosi quando la GPU non riesce a renderizzare un frame completo in tempo per l'aggiornamento dello schermo.

Interfacciarsi con Final Fantasy 14

Non è un segreto che Final Fantasy 14 fosse originariamente pensato per PC, con una serie di opzioni configurabili a disposizione, prima che una versione PS3 fosse presa in considerazione. Con le sue varie mappe, schermate di customizzazione del personaggio, finestre di chat eccetera, le feature sono troppe per essere strizzate in un'interfaccia console senza modificare il modo in cui tutte queste informazioni sono presentate.

Per A Realm Reborn, Square Enix ha creato due distinte opzioni di controllo: una disegnata intorno a mouse e tastiera per PC, e l'altra basata sull'utilizzo di un controller. Su PC, il gioco impiega dei widget punta e clicca per accedere alle varie feature, come le schermate di mappa, la barra della chat e quella delle azioni, che sono tutte rapide e semplici da raggiungere.

Anche le macro possono essere create manualmente dai giocatori tramite l'action bar, il che consente di eseguire movimenti complessi senza il bisogno di effettuare click multipli o pressioni di tasti in sequenza. Su PC è possibile anche utilizzare il pad 360 per controllare i personaggi e la telecamera con gli stick analogici, mentre una combinazione dei grilletti e dei tasti frontali interagisce con la barra delle azioni. Questo sistema si può combinare con mouse e tastiera per navigare più semplicemente i menu e usare la finestra di chat, il che forse offre il meglio di entrambi i sistemi di controllo, almeno per chi preferisce giocare impiegando un pad.

"Per sfruttare al meglio i sistemi di input delle varie piattaforme, i controlli sono disegnati in due modi differenti: uno prevede l'impiego di mouse e tastiera, l'altro è basato sull'utilizzo del controller."

Naturalmente, su PS3 tutto si controlla attraverso il Dual Shock 3, con la possibilità di aggiungere eventualmente una tastiera. Le opzioni su schermo, come la finestra di chat e le mappe, si alternano usando il tasto select, mentre premendo start si fa apparire un esteso menu che funziona come la Cross Media Bar della console. Quest'ultima contiene opzioni per la visualizzazione della mappa, per cambiare la configurazione dei tasti, impostazioni audio e altre voci. Attacchi e abilità, invece, sono mappati sui grilletti e sui tasti frontali.

Mentre il combattimento è semplice e intuitivo, dover alternare le varie feature d'interfaccia per poter selezionare un'opzione specifica è un'operazione lenta e scomoda. L'inclusione del menu stile XMB rende le cose più semplici, ma il sistema nel complesso si rivela ancora frustrante se paragonato alla configurazione pad/mouse e tastiera disponibile su PC.

Final Fantasy 14: il verdetto

Ripartendo da zero dopo il fallimento di Final Fantasy 14 Online, è impressionante come Square Enix sia riuscita a raddrizzare le sorti del suo titolo in un periodo di tempo relativamente breve (due anni), nel quale ha ricostruito il gioco dalle fondamenta e l'ha reso più simile ad un MMORPG tradizionale. Molte delle idee sperimentali sono state completamente eliminate in A Realm Reborn, rendendogli più arduo il compito di differenziarsi dai titoli concorrenti, ma la decisione nel complesso è stata giusta, risultando in un degno capitolo online di Final Fantasy, nonostante alcune imperfezioni siano ancora presenti (il sistema di navigazione, ad esempio, potrebbe essere migliorato, mentre alcune missioni della storia sono piuttosto blande e noiose).

In ultima analisi, comunque, l'operazione di Final Fantasy 14: A Realm Reborn è compiuta con successo. Detto questo, bisogna sottolineare che in termini di resa multi-piattaforma purtroppo la sensazione è che il mondo di gioco sia leggermente troppo impegnativo per essere gestito dall'hardware PS3, con uno streaming di LOD molto aggressivo e un frame rate incostante che entrambi impattano negativamente sull'esperienza, per il resto godibile e ben disegnata. Ci troviamo comunque di fronte ad un ottimo MMO basato sull'eccellente lavoro artistico di Square Enix e sull'amatissimo marchio di Final Fantasy, ma il risultato finale non è così rifinito come avremmo potuto sperare.

Da questo punto di vista, Final Fantasy 14 Online: A Realm Reborn è un gioco che beneficia notevolmente della potenza superiore dei PC gaming attuali. Il frame rate migliore rende l'esperienza molto più piacevole da giocare, mentre l'aspetto grafico più pulito e dettagliato rende gli ambienti più vitali. Inoltre, la flessibilità del sistema di controllo basato sull'uso combinato di pad e mouse+tastiera semplicemente non può essere raggiunta dal solo controller Dual Shock 3.

"E la versione PlayStation 4, attualmente in sviluppo? Apparentemente, girerà a 1080p e 60fps, basandosi sulla versione PC a dettagli massimi."

Cover image for YouTube videoFinal Fantasy 14 PlayStation 3 Cut-Scene Frame-Rate Tests
Un'analisi aggiuntiva della performance di Final Fantasy 14 su PlayStation 3, in questo caso concentrata sulle cut-scene del gioco.

E la versione PlayStation 4, che dovrebbe uscire più avanti nel corso dell'anno? Square Enix dice che il team di sviluppo ha come obiettivo la risoluzione 1080p e un frame da 60fps, usando come base i settaggi più alti consentiti dalla versione PC. Da quello che abbiamo visto finora, sembra che la console abbia potenza più che sufficiente per garantire questo standard, anche perché Final Fantasy 14 non sembra affatto il più complesso dei titoli next-gen in quanto ad illuminazione, fisica particellare, shader e semplice livello di dettaglio su schermo.

Una domanda più interessante da porsi è come riuscirà Square Enix a sfruttare al meglio i vantaggi del Dual Shock 4 per rendere più semplice da gestire l'interfaccia. L'attuale sistema è abbastanza funzionale, ma lo spazio per i miglioramenti è evidente, e in particolare il touch pad del Dual Shock 4 potrebbe rappresentare una valida alternativa al mouse su PC.

Ma per ora la nostra versione preferita resta quella PC: più fluida e semplice da giocare, dovrebbe rappresentare la prima scelta di chiunque possieda la piattaforma. Su PS3, l'esperienza è senz'altro degna, ma il sistema di controllo più scomodo e i cali evidenti di performance distraggono frequentemente dall'azione. Sicuramente il gioco merita comunque di essere comprato su console da chi non possiede un PC sufficientemente potente, ma se avete in mente di comprare una PS4 questo Natale, forse potreste aspettare e rivolgervi direttamente alla versione next-gen...

Traduzione a cura di Luca Signorini.

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David Bierton

Contributor

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