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Half-Life 2 e Portal su Android - analisi tecnica

Il Digital Foundry mette le mani su due port di prestigio per Nvidia Shield.

Quanto siamo lontani dal giorno in cui potremo giocare sui nostri dispositivi mobile con i giochi di ultima generazione? Dal punto di vista tecnologico, l'arrivo di chip come il Tegra K1 e un porting completo come quello di Trine 2 suggeriscono che il momento può essere vicino. Nel frattempo, le GPU mobile come Tegra 4 e PowerVR Rogue sono sempre più vicini alle capacità di Xbox 360 e PlayStation 3 in termini di potenza di calcolo. Questo rende l'arrivo dei port su Android sponsorizzati da Nvidia come Half-Life 2 e Portal (ora su Google Play a $ 9.99 / £ 5.99) di eccezionale interesse.

Half-Life 2 fu pubblicato nel 2004, mentre Portal seguì a ruota quasi tre anni più tardi, pur essendo caratterizzato da un lavoro appena decente di porting su Xbox 360 nel 2008. L'aumento della potenza di calcolo fa pensare di doversi aspettare grandi cose da questi titoli in esecuzione su Tegra 4, attualmente uno dei processori mobile più potenti in circolazione. Le versioni portatili di questi giochi sono state pubblicate con in mente Nvidia Shield come piattaforma di riferimento, ed il dispositivo ha subito una diminuzione di prezzo che lo ha portato nell'attraente fascia dei duecento dollari. Sospettiamo comunque fortemente che entrambi i giochi potrebbero funzionare su qualsiasi dispositivo Tegra 4 anche se potrebbe essere necessario un joypad USB.

Abbiamo quindi comprato entrambi i giochi non appena sono stati rilasciati eseguendoli in modalità console proprio su Shield: la modalità console disattiva il display integrato e incanala il segnale video verso uno schermo esterno attraverso l'uscita video mini-HDMI. In questo modo tutta la potenza del chipset viene messa alla prova attraverso il display esterno (il mirroring di entrambi gli schermi contemporaneamente provoca problemi di banda e riduce il frame-rate sui titoli 3D più esigenti, un elemento comune a tutti i tablet e smartphone che abbiamo provato in questo modo) e permette di avere un'idea delle reali capacità del processore grafico, oltre a permetterci di effettuare tutte le misurazioni del caso.

Cominciamo dalle cattive notizie. Al termine del caricamento di Half-Life 2 abbiamo scoperto un gioco che in realtà è una pallida imitazione dell'originale PC, priva dei miglioramenti grafici introdotti da Lost Coast e funzionante con l'equivalente di quello che sembra essere un livello di dettaglio basso. Non è attivo alcun anti-aliasing di sorta, la risoluzione è ridotta intorno ai 600p, il texture filtering è abbastanza orrendo e a questo si aggiunge la mancanza di supporto anisotropico, così come l'assenza di ombre che in alcune zone è piuttosto sconcertante.

Quando il gioco è visualizzato sul piccolo display da cinque pollici dello Shield ad una risoluzione da 720p, la delusione diminuisce in parallelo con il miglioramento della qualità dell'immagine: un pannello più piccolo ad alta densità di pixel rende la scarsità di dettagli meno evidente, ma in tutta onestà ci aspettavamo di meglio dall'hardware integrato della console di Nvidia. In un certo senso, ci viene ricordato di come il gioco poteva girare su un hardware di medio livello nel 2004 quando era stato originariamente pubblicato. Un elemento positivo da sottolineare riguarda invece la qualità dell'audio: di solito la qualità si riduce a quella dei normali giochi per cellulare, ma in questo caso è più che accettabile sia per Half-Life 2 sia per Portal.

"Un frame rate inconsistente e una serie di compromessi alla qualità della grafica penalizzano la versione mobile di Half-Life 2"

Un'analisi a 600p di Half-Life 2 rivela la scarsa qualità del lavoro di conversione del classico di Valve. La compressione di YouTube dimezza i 60Hz originali a 30fps rende il gioco più fluido di quanto non sia in realtà.Guarda su YouTube

L'analisi del frame rate è caratterizzata da alti e bassi: come potete vedere dal video, similmente a quanto accade con molti titoli Android, il framebuffer è completamente sbloccato oscillando liberamente da 20 a 60 fps a seconda della complessità della scena. Per la maggior parte del tempo si rimane sopra i 30 fotogrammi al secondo e questo, in teoria, sarebbe più che accettabile. Il problema è che si verificano frequenti oscillazioni dell'aggiornamento tra i 16, 33 e 50 millisecondi e questo produce uno scattio persistente che rende il gameplay poco fluido. E infatti il gioco non sembra rispondere molto bene agli input del giocatore, nonostante l'ottima qualità del design del pad che Nvidia ha progettato per Shield. Raramente si notano anche alcune microinterruzioni dell'azione di gioco, evidenziata da ripetizioni di brevissimi spezzoni audio.

Il porting non è comunque solo una collezione di lati negativi: il brillante game design di Half-Life 2 riesce ancora a sorprendere a dieci anni di distanza. Arrivando da un periodo in cui gli Iron Sight erano l'eccezione, la salute rigenerativa si limitava ad appoggiarsi contro un muro in The Getaway e dove il single-player non era ancora definito "campagna", il fatto è che Half-Life 2 ancora funziona si gioca ancora alla grande per gli standard odierni. In questo caso, la qualità del gameplay è chiaramente penalizzata dalle potenzialità dalla piattaforma su cui sta girando, ma il tocco di Valve è ancora chiaramente ancora riconoscibile: la migliore conferma che un gioco di classe non invecchia mai.

Le stesse considerazioni si possono fare per la conversione di Portal: tutti i compromessi che abbiamo visto in azione Half-Life 2 si ripropongono anche sul puzzle game di Valve ma il level design minimale nelle texture combinato con il layout più semplice delle locazioni rende meglio di HL2 e restituisce un feeling molto più fedele al gioco originale, soprattutto se giocato sullo schermo della console. Ci sono ancora gli stessi cali di fluidità, particolarmente evidenti quando si entra nelle test chamber più grosse e complicate dal punto di vista architettonico, ma sono molto meno frequenti rispetto allo sparatutto di Gordon Freeman. Il fatto che l'azione sia molto più lenta di Half-Life 2 e priva di molti elementi a schermo come nemici ed NPC, contribuisce a mantenere mediamente più elevato il frame rate.

"Portal è un gioco meno esigente sul fronte grafico e il gameplay risente meno del frame rate poco performante"

Portal è un gioco piuttosto corto, quindi abbiamo delle riserve sull'effettivo rapporto/qualità prezzo: delle due conversioni di Valve per Android questa è comunque la migliore.Guarda su YouTube

Nel complesso la valutazione è in chiaroscuro. Da un lato, ci aspettavamo che il Tegra 4 fosse in grado di gestire questi giochi meglio di quanto non accada in realtà, secondo uno standard che potremmo paragonare alle console della vecchia generazione nel 2008. Abbiamo provato Half-Life 2 e Portal su un computer dotato di un processore Intel basato sul Bay Trail (l'architettura Atom basata su un Intel HD 4000 castrato in uso soprattutto sui tablet) in esecuzione nativo di Windows 8, e mentre ci siamo trovati limitati dalla GPU su Half-Life 2, non c'è dubbio che avremmo potuto eseguire il gioco con prestazioni simili a quelle di Shield ma con impostazioni grafiche nettamente più alte a una risoluzione di 720p. Con Portal avremmo potuto arrivare a 720p60 con impostazioni di qualità alte.

Quindi, può l'attuale hardware mobile eseguire i vecchi giochi per PC? Le prove Bay Trail suggeriscono che dovremmo essere in grado di farlo e per quanto il Tegra 4 non riesca ad arrivare alle prestazioni delle console di ultima generazione, è sicuramente una piattaforma mobile discretamente potente. Perché quindi la qualità tecnica non è all'altezza delle sue specifiche? Non abbiamo molte informazioni su chi abbia curato lo sviluppo del port di Half-Life 2 e Portal: questi commenti di Doug Lombardi suggeriscono che Nvidia abbia gestito la conversione in casa: ma si tratta di un'azienda che sviluppa soluzioni grafiche, non è uno studio specializzato nel porting di titoli altrui , quindi non ci sarebbe da sorprendersi se le conversioni Android di Half-Life 2 e Portal fossero state realizzate da terze parti.

In ultima analisi, queste versioni sono delle repliche complete sotto il punto di vista dei contenuti dei due classici Valve, ma mancano di quel genere di cura e l'attenzione al dettaglio che le avrebbero rese un must-have per i giocatori mobile, anche considerando il costo molto più alto rispetto ad altri giochi del catalogo Android. E questo sorprende non poco visto che, in teoria, si tratta di uno dei pochi titoli in cui gli sviluppatori potevano concentrarsi sull'ottimizzazione di una singola piattaforma, lo Shield di Nvidia

Dei due, Half-Life 2 è il gioco che avremmo veramente voluto splendere di luce propria, ma il feeling di un FPS risiede nella consistenza dell'aggiornamento a schermo e nella latenza del sistema di controllo. Sfortunatamente non è questo il caso, soprattutto pensando alla brutale perdita della qualità dell'immagine. Il gameplay più lento di Portal, insieme ai requisiti tecnici decisamente meno spinti, lo rendono un'esperienza migliore ma per $9.99/£5.99 si ha la sensazione sia troppo corto per il divertimento che offre. Non ci resta che sperare nell'eventuale porting di una versione in grado di girare sul prossimo processore mobile di casa Nvidia, il nettamente più performante Tegra K1.

Traduzione a cura di Matteo "Elvin" Lorenzetti

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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.
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