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Il futuro dell'Unreal Engine

Digital Foundry riflette sui motori grafici della next-gen.

Mentre l'attuale generazione di console si appresta ad entrare nella fase finale della sua vita commerciale, una tecnologia su tutte ha aiutato a definire questo periodo: si tratta dell'Unreal Engine che nella sua terza incarnazione ha fatto da motore per un'infinità di top seller su PlayStation 3 e Xbox 360. Un numero che con l'arrivo di titoli di alto livello come BioShock Infinite e altri ancora, non farà altro che salire.

Anche se è chiaro che PS3 e Xbox 360 non hanno ancora molte cartucce da sparare e che presto verranno sostituite dalla prossima generazione, Epic ha tutte le intenzioni di puntare al suo motore come piattaforma di alto livello per il mercato del futuro. All'ultima Game's Developers Conference, Mark Rein ha avuto modo di parlare in termini molto ottimistici della sua tecnologia: le premesse per i dispositivi mobile sono ottime ma anche la prosecuzione del trend sulle console attuali è altrettanto garantito.

Ma non è difficile accorgersi di come le vere aspettative di tutti fossero concentrate sulle potenzialità della console di prossima generazione, e molti si sono recati alla presentazione di Epic sperando di avere anche solo un accenno di quelle che potrebbero essere le potenzialità di un possibile Unreal Engine 4. Si sa per certo che qualcosa bolle in pentola: buona parte dello staff di Epic già indossava magliette dedicate al nuovo motore grafico ma la speranza di una presentazione a porte chiuse è stata comunque disattesa nonostante il ban completo a cellulari, tablet e portatili dotati di telecamere e microfoni.

La nuova versione della demo di Samaritan è leggermente meno spettacolare rispetto alla precedente, ma anche in questa veste si lascia guardare con molto piacere.

La parte iniziale dello showcase di Epic è stata dedicata a una nuova proiezione della demo di Samaritan, abbondantemente incensata da Mark Rein coma una lettera d'intenti di quella che potrebbe essere la qualità grafica della prossima generazione, produttori di hardware permettendo, ovviamente. Nella successiva conferenza, il nostro si è detto sicuro che l'Unreal Engine 3 sarà la piattaforma prescelta da parte degli sviluppatori interessati a lanciare fin da subito un gioco nella nuova generazione.

"L'intenzione è di arrivare in anticipo sulla quarta generazione di console come accaduto nelle generazioni precedenti"

Il motivo di tanta convinzione è presto spiegato ed è da ricercare nello sviluppo dell'UE 3 con il supporto agli effetti delle relativamente recenti DirectX 11. Questo non è stato fatto solo per presentare costose tech demo all'utenza PC: l'intenzione è di arrivare in anticipo sulla quarta generazione di console allo stesso modo di quanto è accaduto con gli Unreal Engine 1 e 2 sulle generazioni precedenti.

Ma le nuove console saranno in grado di trasformare in realtà la visione di Rein? L'anno scorso la demo di Samaritan girava su un PC ultraveloce dove trovavano posto tre NVIDIA GTX580 in SLI alimentate a loro volta da un'unità da 1200 watt: un kit estremamente costoso e ingombrante che Mark Rein si portava dietro quasi a enfatizzare le richieste hardware di questa tech demo.

Quest'anno l'evoluzione tecnologica potrebbe tranquillamente permettere di far girare il tutto sullo stesso computer su cui è installata una sola scheda NVIDIA basata sul nuovo processore Kepler da 28 nanometri. A parte qualche breve scorcio in cui il gioco aveva delle incertezze di frame rate e riduzione del multisample 8X a normale antialias FXAA, la qualità era quasi identica alla versione originale.

I titoli della prossima generazione abbiano fin da subito questo livello qualitativo? Prima dobbiamo attendere l'hardware…

Il ritorno della demo di Samaritan è stata l'unica concessione fatta alla parola next-gen durante il corso della presentazione; Rein tuttavia è stato molto chiaro nel dire che quello è l'obiettivo tecnologico che Epic vuole raggiungere sulle prossime console. Senza dilungarsi in dettagli tecnici, ha ammesso che la scheda video su cui girava la demo sarà eguagliata in termini di potenza di calcolo da parte dell'hardware Sony e Microsoft al momento della loro uscita. Proprio la casa di Redmond, in particolare, si vocifera abbia già fornito ad alcuni selezionati sviluppatori (Epic compresa) un kit di riferimento in grado di emulare le potenzialità hardware della Xbox 720 o di quello che sarà il nome della nuova piattaforma.

Per quanto l'Unreal Engine 4 sia l'obiettivo principale di Epic per il medio-lungo termine, il resto della presentazione si è concentrato sulle nuove feature dell'UE3 e di come queste si proporranno non solo su Xbox e PS4 ma anche su un ampio parco di dispositivi di vario genere. La novità più interessante riguarda il supporto ES 2.0 ai pixel shader programmabili: non più un requisito hardware ma una specifica evoluzione software che apre nuove prospettive d'utilizzo dell'UE3.

"Le implicazioni del supporto di Adobe Flash sono piuttosto ovvie"

Il miglior esempio di questa evoluzione è il supporto di Adobe Flash. Le implicazioni di questo sposalizio sono piuttosto ovvie: se fino ad oggi il gioco in Flash è stato sempre considerato da tutti sinonimo di casual gaming, con l'arrivo di un motore grafico così totalmente orientato al 3D le prospettive per il mobile gaming, e non solo, cambiano completamente. Aggiungere questo motore alla combinazione dispositivi/flash/browser potrebbe essere una rivoluzione epocale in virtù della totale compatibilità del formato video di Adobe con tutte le piattaforma attualmente presenti sul mercato: che si tratti di PC, Mac, tablet, smartphone o qualsiasi altro dispositivo in grado di farlo girare con successo, console comprese.

La demo di Samaritan nella sua nuova versione. La qualità è diminuita, ma di pochissimo, e non serve un PC da fantascienza per farla girare…

Le demo presentate da Epic a riguardo erano interessanti: Epic Citadel per esempio era stato il cavallo di battaglia dell'azienda americana al momento del lancio dell'iPad e del suo iOS. La stessa demo in salsa Flash con supporto all'UE3 ha ora tutto un altro sapore: strati ulteriori di filtri antialias e una risoluzione maggiore portano il gioco a un livello qualitativo del tutto simile a quello di molti indie game che oggigiorno vediamo su Steam. Anche il fatto che la finestra di gioco possa essere mandata a tutto schermo senza perdere drasticamente in prestazioni la dice lunga sul processo di ottimizzazione ottenuto quando la necessità di risparmiare risorse per il sistema operativo del telefono è un aspetto essenziale.

"La riprova di quello che è possibile fare con una versione Flash dell'UE3 ci è arrivata dalla demo di Unreal Tournament 3 che girava in un browser"

Il passo successivo è stata una demo dell'inossidabile Dungeon Defenders, che anche in questo caso girava a una risoluzione nettamente superiore rispetto alle versioni Flash "lisce". Sicuramente l'obiettivo di Epic è di convincere i produttori di titoli mobile che i loro giochi possono avere una complessità tecnica maggiore e arrivare quindi a un pubblico casalingo ancora più vasto rispetto a prima.

Il ricco stile grafico di Unreal Tournament 3 si adatta molto bene alle capacità dell'Unreal Engine 3. Sarà così anche per il quarto motore della serie?

Probabilmente la migliore riprova di quello che è possibile fare con una versione Flash dell'UE3 ci è arrivata dalla demo di Unreal Tournament 3, che girava senza alcun genere di problema su un browser Macbook Pro Safari. Non solo l'effetto complessivo era eccellente ma era anche arricchito da interessanti aggiunte come un sistema d'illuminazione più complesso ed efficace.

Tuttavia, nonostante i proclami iniziali di compatibilità hardware e software del supporto flash relativo all'Unreal Engine 3, molti dubbi si sono levati da più parti della platea per quanto riguardava l'effettiva portabilità di un engine di questo tipo su tutte le piattaforme. Il primo riguarda l'effettiva potenza di calcolo richiesta per far girare un gioco che comunque è in 3D e che, come suggerito da Mark Rein, è basato su un motore avido di una certa potenza di calcolo della CPU.

La qualità grafica potrebbe quindi non essere garantita e ogni prodotto dipenderebbe da requisiti minimi di sistema di un certo rilievo. Epic Citadel e Dungeon Defenders sono ottimizzati per dispositivi mobile, ad esempio, quindi non dovrebbero avere problemi con computer o tablet recenti privi di qualsiasi accelerazione video.

Oltre a questo non bisogna dimenticare il fatto che Unreal Tournament 3 è un gioco piuttosto vecchio e forse proprio per questo è stato mostrato senza remore; prodotti recenti come BioShock Infinite o Batman: Arkham City sono forse rimasti nel cassetto a causa del loro peso specifico che ne causava incertezze nell'esecuzione?

Togliere con lo swipe gli sbuffi di sangue dallo schermo non è l'unica chicca degna di nota della versione Vita di Mortal Kombat.

Il secondo concerne la banda necessaria a far girare applicazioni di questo tipo: usufruire di un gameplay consistente potrebbe essere un problema se non si dispone di ottime capacità di download.

"Occorre soppesare le risorse in termini di potenza di calcolo e di gestione della CPU"

Epic Citadel su iOS è una demo da 82 megabyte mentre Infinity Blade arriva a oltre 1 GB; occorre quindi soppesare bene le risorse in termini di potenza di calcolo e di gestione della CPU per garantire la possibilità agli sviluppatori di realizzare titoli facilmente accessibili anche da questo punto di vista, e fare in modo che l'immediatezza di servizi come Gaikai non vada persa.

In chiusura, abbiamo avuto la possibilità di fare due chiacchiere con gli sviluppatori di NetherRealm, che ci hanno mostrato anche la versione Vita di Mortal Kombat realizzata proprio con l'Unreal Engine 3. In particolare, molto interessanti sono stati i dettagli su come sia stato possibile utilizzare il kit di sviluppo dell'Unreal Engine per prendere il codice console e scalarlo verso il basso per realizzare la versione mobile.

Molti tool inseriti all'interno del motore stesso hanno permesso di realizzare in un tempo minore molti elementi scalandoli direttamente alla versione completa, per non parlare della compatibilità con il sistema di controllo. Non ci riferiamo solo alla convergenza delle mosse usando i pad analogici ma anche all'implementazione del touchscreen: poter togliere il sangue schizzato sullo schermo dopo una fatality è stato sicuramente il momento migliore della presentazione.

L'analisi della performance di Epic Citadel su iPad 2.

"I tool inseriti all'interno del motore hanno permesso di realizzare in un tempo minore molti elementi del gioco"

Le prime impressioni di Mortal Kombat Mobile sono state quindi molto buone, nonostante il team di sviluppo abbia avuto qualche problema derivante dalla necessità di dover adattare un gioco tradizionale su un dispositivo mobile, per quanto potente, qual'è ad esempio la PS Vita.

La diminuzione non eccessiva della qualità grafica era però bilanciata da un frame rate fisso a 60 frame al secondo, che nemmeno sulle console tradizionali era stato raggiunto, eccezion fatta per qualche calo durante le fatality non interattive. Anche l'antialias era assente, e l'illuminazione era significativamente scalata verso il basso, ma per il resto ci siamo trovati di fronte alla versione portatile di un grande gioco da console casalinga.

Gears of War 4 sarà sinonimo di Unreal Engine 4?

Aspetti tecnici a parte, il miglior pregio dell'Unreal Engine 3 riguarda la sua accessibilità che lo rende l'arma di distruzione di massa preferita dagli sviluppatori indipendenti: l'Unreal Developement Kit è scaricabile gratuitamente, mentre una licenza completa per uso personale costa solo 99 dollari. Per quanto non sia possibile modificarne il codice sorgente, tutti i tool sono inclusi e chiunque può mettere in piedi un team dal nulla.

Anche la politica delle royalty è cambiata notevolmente: pubblicare su Steam o iTunes significa giocarsi il 25-30% del fatturato, ma ora le richieste di Epic si attivano solo quando si sorpassano i cinquantamila dollari di guadagno netto (prima erano 5000). Dopo questa soglia Epic si prenderà il 25% dei guadagni successivi. Un bell'incentivo per quanto riguarda la scena indipendente…

Certo, l'Unreal Engine non è l'unico motore in circolazione, ma non ci sono dubbi sul fatto che Epic abbia dominato la scena degli engine su licenza negli ultimi cinque anni, per qualità e diffusione. Il fatto che questi risultati siano stati ottenuti senza incontrare una seria concorrenza, dà altrettanto da pensare visto che il Cry Engine e l'id Tech non hanno avuto lo stesso successo.

La situazione con la prossima generazione di console cambierà? È probabile, ma solo se i tool a disposizione per gli sviluppatori saranno di qualità superiore, un aspetto per cui l'Unreal Engine 3 è stato sempre rinomato e che lo pone in una posizione di vantaggio rispetto alla concorrenza.

Traduzione a cura di Matteo "Elvin" Lorenzetti.

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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.
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