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La modalità performance migliorata di Horizon Forbidden West è ora il modo migliore per giocare

Guerrilla Games rivela come ha migliorato drasticamente la qualità dell'immagine.

Il rilascio della patch 1.16 per Horizon Forbidden West ha finalmente risolto i problemi visivi nella modalità di gioco a 60fps, rendendola il nostro nuovo modo consigliato di giocare su PS5 rispetto alla modalità a 30fps che abbiamo preferito al lancio. Per scoprire esattamente quali modifiche sono state apportate dietro le quinte, abbiamo parlato con Guerrilla Games, che ci ha fornito alcuni dettagli affascinanti sulla soluzione di anti-aliasing adottata per il gioco e su come è cambiata dai giorni del lancio.

Quali erano le lamentele iniziali sulla qualità dell'immagine della modalità a 60 fps presente al dayone? In breve, questa modalità dava un aspetto troppo luccicante a molti oggetti, mentre anche la modalità a 30fps a più alta fedeltà mostrava un altro tipo di luccichio evidente nel fogliame. La patch 1.07 includeva "modifiche alla vegetazione per migliorare la qualità dell'immagine in modalità performance", ma l'impatto sulla qualità finale della presentazione è stato minimo e tutti sono rimasti insoddisfatti del risultato.

Fortunatamente, la seconda patch 1.16 di Guerrilla ha prodotto risultati molto migliori. Osservando il muschio e la vegetazione che nella versione di lancio mostravano fastidiosi fenomeni di shimmering, il problema sembra essere stato completamente risolto. L'immagine è stabile e pulita in movimento, con praticamente tutti i luccichii eliminati. La situazione è simile se si guarda alla problematica nebbia rossa, con evidenti aberrazioni visive nel codice di lancio e un aspetto molto più coerente nella versione 1.16. Tuttavia, sembra che la nebbia rossa non sia più visibile a grandi distanze: ora appare solo in prossimità di Aloy. In definitiva, però, i miglioramenti sono notevoli: cosa è cambiato esattamente sotto la superficie?

Questo video di accompagnamento illustra le modifiche all'anti-aliasing dal codice di lancio alla nuova patch 1.16.

Il senior principal tech programmer Giliam de Carpentier di Guerrilla Games è stato così generoso da fornirci una descrizione molto dettagliata del processo: "la nuova tecnica di anti-aliasing che abbiamo adottato ci consente di renderizzare il mondo di gioco utilizzando lo stesso schema a scacchiera alternato ma impiegando un modo diverso per riutilizzare i dati storici: il vecchio sistema utilizzava solo il rendering grezzo corrente e quello precedente come input per l'AA per completare un output nativo a 1800p in due fotogrammi, mentre il nuovo sistema utilizza il rendering grezzo corrente e l'output AA precedente come input per l'AA del nuovo fotogramma. Ciò significa che continua a stabilizzarsi alla risoluzione di uscita in due fotogrammi, ma ora può anche continuare a riutilizzare i dati dei fotogrammi più vecchi per un periodo più lungo, non solo aggiungendo maggiore stabilità in movimento ma anche accumulando più dettagli sub-pixel nel processo."

"Questo concetto di per sé non è nuovo ma è complicato da realizzare e spesso comporta una serie di artefatti, come il ghosting, che veniva impedito intrinsecamente nella nostra precedente implementazione a causa del riutilizzo limitato della cronologia, anche se ciò consentiva ai pixel di 'luccicare' maggiormente in caso di movimento. In particolare, l'implementazione precedente ci permetteva di eseguire in modo pulito tutti gli effetti prima del passaggio alla risoluzione checkerboard senza introdurre artefatti di ghosting di sorta."

"Il passaggio a una nuova tecnica di AA che riutilizza la cronologia per un periodo più lungo ha comportato la necessità di sviluppare una nuova serie di trucchi che ci consentissero di continuare a eseguire questa operazione in modo pulito e robusto, anche per effetti come la fioritura e la profondità di campo, ad esempio. Ciò ha comportato il miglioramento e l'ulteriore elaborazione dei vettori di movimento stessi, nonché l'individuazione di nuovi modi per smaltire meglio tutta la cronologia obsoleta e riproiettare la geometria effettiva, sottile come un pixel, in modo più sicuro e corretto per periodi più lunghi. Inoltre, abbiamo introdotto un kernel di riproiezione personalizzato più nitido e uno sharpening dell'output che cambia in base alla risoluzione dinamica, il che aiuta a mostrare i dettagli risolti in modo più chiaro e a combattere più efficacemente le differenze visive nella risoluzione dinamica".

Per riassumere, Horizon Forbidden West utilizza ancora una soluzione di rendering a scacchiera per produrre un'immagine alla risoluzione 3200x1800. Il passaggio di anti-aliasing si basa sui dati dei fotogrammi in ingresso per costruire l'immagine finale e, nelle prime versioni, solo i fotogrammi grezzi renderizzati attuali e precedenti (prima della ricostruzione) venivano impiegati come input per produrre il fotogramma finale. Con la nuova patch, la fase AA combina ora il fotogramma grezzo corrente con il fotogramma completo anti-alias precedente. L'output finale è ancora stabilizzato in soli due fotogrammi ma ora può sfruttare i dati dell'immagine dei fotogrammi precedenti per un periodo più lungo, il che aiuta a ridurre lo shimmering e a conservare più dettagli sub-pixel. Come detto, non si tratta di una tecnica nuova e comporta un compromesso: più dati vengono utilizzati da fotogrammi precedenti, maggiore è la possibilità di introdurre fotogrammi fantasma, che richiedono l’uso di ulteriori tool da parte dello sviluppatore.

Nell'era delle tecniche di upscaling di "nuova generazione", c'è stata un po' di confusione sul perché Guerrilla abbia continuato a utilizzare il checkerboard rendering e lo studio è stato felice di fornire alcune motivazioni.

"DLSS 2.0, FSR 2.0 e checkerboard rendering sono tutti modi diversi per renderizzare un numero di pixel per fotogramma inferiore a quello dell'output reale, per poi ricostruire nel tempo un risultato a più alta risoluzione", spiega Giliam de Carpentier. "Questo significa che la distanza tra i pixel renderizzati sarà sempre maggiore di quella tra i pixel di output. Ma con il rendering a scacchiera, la distanza tra le righe e le colonne dell'immagine renderizzata e dell'immagine risolta rimarrà la stessa, il che significa che la maggior parte dei bordi (che in genere sono per lo più orizzontali o verticali) non potranno 'passare inosservati' con la stessa facilità e quindi non potranno essere completamente mancati in un fotogramma per poi essere nuovamente visibili in quello successivo."

"Questo si traduce in dati che hanno il potenziale di mantenere i bordi sottili più stabili in modo più affidabile ma è anche più complesso da usare in modo ottimale. La nuova risoluzione AA personalizzata rappresenta un deciso passo avanti nello sfruttamento di questo potenziale, distinguendo in modo molto più affidabile tra i dati che possono essere riutilizzati (per ridurre lo shimmering) e quelli che sono diventati troppo diversi (per evitare il ghosting). Il tutto è ancora abbinato alla nostra versione di FXAA compatibile con il checkerboard, per ottenere il massimo anche dai dati di un singolo fotogramma".

La recensione tecnica dell'originale Horizon Forbidden West del Digital Foundry.

Siamo rimasti davvero impressionati dai cambiamenti apportati da Guerrilla ma vale la pena sottolineare che la nuova tecnica di anti-aliasing viene utilizzata anche nella modalità di qualità 4K e, ad essere onesti, non siamo sicuri di preferire il nuovo look. È vero che l'effetto di shimmering è sparito ma la nuova presentazione manca della precisione della versione precedente. Alla luce di ciò, se confrontata con i solidi miglioramenti apportati alla modalità a 60 fps, quest'ultima è ora la modalità di gioco che ci sentiamo di consigliarvi.

Ecco quindi cosa è cambiato con questo aggiornamento e perché ha richiesto un notevole sviluppo aggiuntivo. Ricostruendo l'immagine con ulteriori fotogrammi di dati, ci sono semplicemente più informazioni su cui lavorare per produrre l'output finale ma è chiaro che la quantità di ingegneria necessaria per realizzare e testare queste modifiche è stata notevole.

Oltre a queste modifiche grafiche, gli sviluppatori hanno apportato numerose correzioni di bug e anche alcuni cambiamenti importanti alla sequenza introduttiva del gioco che vede Aloy partire per il suo lungo viaggio. In questo caso, il lavoro della telecamera è stato regolato, la posizione e l'intensità dell'illuminazione sono state modificate e anche la gradazione dei colori è cambiata. Questi cambiamenti non si limitano all'introduzione: molte delle scene che abbiamo utilizzato per i test affiancati mostrano differenze che vanno oltre i miglioramenti dell'anti-aliasing.

La sequenza d'apertura del gioco presenta modifiche sorprendentemente sostanziali, basate sul confronto con il codice master gold del disco fisico.

Al di là delle modifiche artistiche che abbiamo notato, Guerrilla è stata anche impegnata a ottimizzare il gioco in modo significativo dal lancio, come rivela Giliam de Carpentier: "il team ha anche trascorso molto tempo dopo l'uscita del gioco a studiare come ottenere migliori prestazioni da PS5, soprattutto per quanto riguarda il sistema di risoluzione dinamica, per darci la possibilità di migliorare sia la qualità che la risoluzione effettiva e preparare la strada per questo aggiornamento. Alcune di queste ottimizzazioni erano già state introdotte nelle patch precedenti e anche in questa patch ne sono state introdotte di nuove".

È raro vedere una revisione così massiccia di un gioco dopo il lancio, quindi al team di Guerrilla va dato il merito di aver risposto alle preoccupazioni degli utenti. Lo studio avrebbe potuto lasciare il gioco così com’è, invece si è preso il tempo necessario per lavorare a una nuova soluzione che migliora drasticamente la situazione e introduce altri miglioramenti su tutta la linea. Guerrilla ha persino dichiarato di essere al lavoro per aggiungere il supporto VRR e una modalità a 40fps che dovrebbe rappresentare una via di mezzo tra tra la nitidezza della modalità a 30fps e la reattività di quella a 60fps e questo potrebbe essere un altro grande passo avanti per un gioco che è già uno dei titoli più belli dell'attuale generazione di console.

A proposito dell'autore

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John Linneman

Senior Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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