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Digital Foundry prova l'HTC Vive Pre - articolo

Abbiamo trascorso una giornata con la versione quasi definitiva dell'headset VR di Valve e HTC.

Alcuni settimane fa, Valve ha organizzato a Seattle lo SteamVR Developer Showcase, un evento nel corso del quale sono stati mostrati 12 titoli per la versione più recente dell'headset Vive Pre. Noi siamo stati invitati e vi abbiamo preso parte: durante la giornata, abbiamo potuto assistere a dimostrazioni di 15 minuti di ogni gioco, seguite da altri 15 minuti durante i quali i giornalisti potevano raccogliere i propri pensieri e prendere note. Vista la quantità di materiale raccolto, scrivere un articolo esaustivo richiederà del tempo, ma per ora possiamo offrirvi qualche osservazione generale sull'ultima revisione dell'hardware, probabilmente molto vicina a quello che sarà il prodotto finale.

L'ultima volta che noi del Digital Foundry abbiamo avuto accesso al Vive è stata alla GDC 2015, dove un prototipo era presente allo stand di Valve, insieme ai primi controller (all'epoca ancora cablati). La sensazione di essere "imbragati" in cotanta attrezzatura era particolare e un po' scomoda, ma appena indossato il casco è stato chiaro che il Vive rappresenta il meglio che questa tecnologia ha da offrire al momento: frame-rate perfettamente stabile, qualità d'immagine ai vertici e, ovviamente, mobilità. Il Vive, semplicemente, offriva la possibilità di esplorare la VR in un modo che i suoi concorrenti non possono eguagliare.

A circa un anno di distanza, molte cose sono cambiate. Uno dei problemi maggiori dell'hardware è stato risolto: alla GDC 2015 non ho potuto usarlo indossando i miei occhiali da vista, una difficoltà incontrata anche con il prototipo Crescent Bay dell'Oculus VR (ma non su PlayStation VR). Ora il Vive Pre si può regolare per accogliere anche degli occhiali, anche se la comodità non è massima. Inoltre, il pannello dell'headset sembra essere migliorato: non sono riuscito ad individuare con precisione il perché, ma parlando con gli sviluppatori ho appreso che ora gli schermi sono più luminosi e hanno meno problemi di motion blur.

Nonostante l'impressionante risoluzione di 1080x1200 per occhio, l'esperienza della VR ha ancora un aspetto leggermente sfocato e pixeloso (concentrandosi, è possibile distinguere i singoli pixel sul pannello OLED). Ad ogni modo, nel gameplay vero e proprio, l'esperienza complessiva è ottima e l'aliasing non si manifesta in modo troppo evidente, almeno non nelle demo che abbiamo provato. Anche la stereoscopia non è un problema: funziona in modo preciso, offrendo una visione naturale. La percezione della profondità, in particolare, è perfetta: un aspetto cruciale, dal momento che la maggior parte delle demo mostrate utilizzava i controller del Vive come mani virtuali da spostare in un ambiente VR, esaltando l'interattività.

Un problema che non verrà risolto nella prima generazione di prodotti retail riguarda lo spesso cavo che collega il retro del casco al PC. Le funzionalità del Vive, supportate da molti dei giochi mostrati alla presentazione, includono la mobilità a 360 gradi in un ambiente virtuale, ma in molti casi mi sono trovato a pestare il cavo, causando qualche problema. Ho persino visto un altro giornalista inciampare e strappare il cavo dal suo connettore (il Vive richiede HDMI 1.3 e due porte USB 3.0). Gli sviluppatori presenti hanno riconosciuto il problema, ma hanno detto che solitamente dopo poche ore di impiego ci si abitua al cavo e si capisce come evitare problemi del genere.

I controller SteamVR

L'HTC Vive è equipaggiato con due controller, monitorati nello spazio 3D dai rilevatori di posizione satellite. Sono di una forma curiosa, che richiama in qualche modo i phaser di Star Trek TNG. L'interazione principale avviene tramite il motion tracking, ma sono presenti anche vari bottoni fisici: il grilletto principale, i tasti montati di lato sul grip (attivabili "strizzando" l'unità) e altri due tasti che si trovano sopra e sotto un sensibile pad touch circolare, usato per le interazioni più precise. Infine, il controller è dotato di vibrazione.

Durante la nostra prova con i giochi, i controller si sono comportati ottimamente, sia come surrogato virtuale delle nostre mani (in titoli come Fantastic Contraptions, The Gallery: Call of the Starseed e Job Simulator) che come armi nei titoli stile FPS (in Space Pirate Trainer, Arizona Sunshine e Hover Junkers).

La maggior parte degli sviluppatori presenti all'evento sta lavorando su progetti VR cross-platform, quasi tutti basati su Unity. Di questi, tutti tranne uno richiedono interfacce 3D, pertanto c'era molta preoccupazione riguardo l'assenza di controller Oculus Touch nella confezione base del Rift. L'interrogativo riguarda anche Sony: il PlayStation Move verrà considerato o no un acquisto "obbligato" per i titoli VR? Ad ogni modo, i controller del Vive sono stati reputati molto più precisi del PlayStation Move: un ottimo risultato, considerando quanto sia preciso il sensore di movimento di Sony.

I sensori esterni

La componente finale nel set-up del Vive riguarda i due sensori esterni usati per il tracciamento posizionale dell'headset e dei controller. Si tratta di componenti essenziali per il tracking a 360 gradi del dispositivo: vanno piazzati ad una certa diagonale nell'area di gioco e grazie ai loro laser scansionano lo spazio offrendo una copertura piena e costante. Ciò dà al Vive un vantaggio cruciale rispetto ad Oculus Rift e PlayStation VR, che usano una fotocamera singola posta di fronte all'utente. Per molte applicazioni tale soluzione è sufficiente, ma nei titoli che richiedono un movimento libero in un ambiente 3D, i controller non possono essere tracciati se la fotocamera singola non li vede, e dunque l'immersione è minore.

Per alcune esperienze, questo potrebbe rivelarsi un problema. Nella demo di Job Simulator, ad esempio, abbiamo usato i controller 3D per afferrare utensili ed ingredienti all'interno di una cucina virtuale. Alcuni di questi si trovavano alle nostre spalle: girandosi fisicamente, in caso di presenza di una singola fotocamera, si rischia di ostruirle la visuale. Invece in Hover Junkers, un FPS basato su veicoli, si guida e si spara ai nemici girandosi fisicamente verso la direzione in cui si vuole andare: per PSVR e Oculus, lo sviluppatore sta pensando di assegnare la rotazione del veicolo ad un comando sul controller, per evitare problemi di occlusione della fotocamera.

L'inclusione dei due sensori accessori e dei controller 3D aggiungerà indubbiamente qualcosa al costo del Vive, ma la strategia di Valve è piuttosto semplice e logica: ha creato quello che ritiene essere l'headset da VR più flessibile e ricco di feature. Il costo del device è senz'altro secondario rispetto all'obiettivo principale, che è quello di far funzionare la VR al meglio delle sue possibilità. Anche in queste prime fasi, è chiaro che il Vive offre funzionalità che l'Oculus Rift e il PlayStation VR non possono replicare, risultando di fatto prodotti meno ambiziosi.

Forse la più grande sorpresa dell'evento è stato il modo in cui il "room scaling" (il movimento libero a 360 gradi nell'area di gioco) è stato accolto e supportato dagli sviluppatori, nonostante il rischio che possa causare qualche problema alle conversioni per Oculus e PSVR, oltre agli ovvi requisiti di spazio domestico che comporta. Ma poter sperimentare la VR con tanta libertà fa davvero la differenza, specialmente nei titoli con una forte componente esplorativa, come Budget Cuts e The Gallery: Call of the Starseed.

Allo stato attuale delle cose, l'HTC Vive definisce l'esperienza VR portandola oltre le potenzialità offerte da Oculus e da Sony: lo show della GDC 2015 ha subito proiettato l'headset in cima alla categoria, e la versione quasi definitiva Vive Pre si dimostra ancora più raffinata sotto l'aspetto del comfort, della qualità e dei controlli.

Al di là degli elementi base, il suo pregio maggiore è la capacità di creare un'esperienza molto completa e naturale: nel corso delle 12 demo, non ci è mai capitato di perdere il tracking del posizionamento, o di avere problemi di controlli. Anche i giochi, come presto vi diremo nel dettaglio, erano molto interessanti. Ovviamente il tutto va ancora testato al di fuori di un ambiente in condizioni controllate, ma al momento ogni segnale dice che l'HTC Vive e i controller SteamVR sono pronti per il debutto ufficiale sul mercato.

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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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