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Il nuovo super-sampling della PS4 Pro al banco di prova: un grande upgrade su schermi 1080p - articolo

Il software di sistema 5.5 sotto il microscopio.

Con l'arrivo del firmware 5.5, Sony ha introdotto una nuova opzione: il super-sampling a livello di sistema. Questa aggiunta risolve un grande motivo di frustrazione per gli utenti di PS4 Pro che utilizzano la console su schermi 1080p, ovvero il blocco dell'accesso al supporto all'alta risoluzione su un ampio catalogo di giochi.

Prendete il recente upgrade PS4 Pro di Metal Gear Solid 5 per esempio: se possedete un display ultra HD, avrete accesso al rendering ad alta risoluzione. Questo dovrebbe offrire benefici anche ai possessori di schermi 1080p tramite il super-sampling, una tecnica che forza in maniera bruta un anti-aliasing che offre risultati splendidamente fluidi. Inspiegabilmente, però, MGS5 e una ristretta cerchia di titoli tagliano fuori completamente questo tipo di supporto agli schermi 1080p. Non è proprio la soluzione ideale, ma con l'imminente firmware 5.5 c'è adesso una soluzione a questo problema.

La nuova opzione per il super-sampling è un'aggiunta veramente gradita per gli utenti Pro, che assicura il supporto all'alta risoluzione, precedentemente riservato agli schermi ultra HD, ora disponibile anche su schermi full HD tramite il downscaling SSAA sull'output 1080p. Questa aggiunta pone fine al torto subito da tempo da diversi possessori della console premium di Sony, ovvero il mancato accesso alle potenzialità complete della loro macchina. Ovviamente ci sono delle modalità di gioco riservate anche all'output 1080p, il che implica che anche chi gioca su schermi 4K può perdersi qualcosa. Ma c'è comunque una soluzione a quest'ultima eventualità: chi gioca su schermi 4K può infatti impostare la propria console a 1080p e accedere così a quelle modalità relegate a quella risoluzione. L'inverso è invece semplicemente impossibile per chi gioca su schermi full HD senza l'ausilio di scaler hardware, come per esempio il 'Linker' di HD Fury.

Nello scenario peggiore, gli utenti PS4 Pro con display 1080p fanno un cattivo affare. Prendete per esempio Assassin's Creed: The Ezio Collection. È una raccolta di giochi contenente AC2, Brotherhood e Revelations, ed ognuno di questi giochi viene renderizzato a una risoluzione super nitida in 4K nativi e a 30fps. Ma, inspiegabilmente, se la PS4 Pro è collegata a uno schermo 1080p, la risoluzione viene limitata a 1080p, ovvero un quarto della risoluzione 4K. Non ci sono upgrade prestazionali anche se si gioca a risoluzione minore: il frame-rate è lo stesso, 30fps bloccati. Si tratta di un downgrade puro e semplice.

Abilitando il super-sampling col firmware 5.5, il gioco viene ingannato e pensa che abbiate connesso al sistema uno schermo 4K e renderizza un output 4K eseguendo il downscaling a 1080p, producendo così un'immagine magnifica e comprensiva di anti-aliasing. Il miglioramento qualitativo è lampante; le estremità dei poligoni sono smussate, in molti casi i dettagli risultano più evidenti, e il fickering è pure ridotto in movimento nei dettagli sub-pixel (qualcosa che non possiamo mostrarvi nella nostra galleria qui sotto).

SSAA On
SSAA Off
Rocket League ci fornisce uno dei migliori esempi di questa opzione super-sampling anti-aliasing su PS4 Pro, che migliora radicalmente la qualità dell'immagine su schermi 1080p.
SSAA On
SSAA Off
Le lunghe linee seghettate sono ripulite dal rendering nativo a 3840x2160 (con checkerboarding in questo caso). L'unico svantaggio è che questa modalità di rendering disattiva l'occlusione ambientale del gioco, e le ombre adesso sono assenti sotto l'auto quando il super-sampling è attivato.
SSAA On
SSAA Off
FIFA 18 mostra risultati molto simili a Rocket League; un gioco che punta alla risoluzione nativa 3840x2160, ripulendo le lunghe linee seghettate attorno agli stadi su schermi 1080p. Guardate l'impalcatura dei riflettori sul tetto dello stadio; il SSAA sistema l'impastatura dei pixel.
SSAA On
SSAA Off
Le immagini fisse spesso non danno giustizia ai miglioramenti che offre il SSAA. La Ezio Collection qui rende molto meglio in movimento con una stabilità migliorata, ma anche nelle immagini statiche, fate caso alle linee di congiunzione ripulite tra i due edifici in alto a destra. In movimento, il flickering nei dettagli sub-pixel è ripulito in maniera sostanziale.
SSAA On
SSAA Off
The Last Guardian trae enormi benefici da questa opzione di SSAA. Attivandola, si abilita una risoluzione interna 3360x1890, cosa finora possibile solo con un TV 4K connesso, che scala splendidamente a 1080p. In questo scatto, ci sono evidenti vantaggi al rendering dei cavi a lunga distanza ed al pelo di Trico.
SSAA On
SSAA Off
Call of Duty Black Ops 3 rappresenta un caso interessante. Gira a 3840x2160 tramite checkerboard, anche se solo con il 4K impostato nelle impostazioni di output video della PS4 Pro. Finora, i giocatori con schermi 1080p erano confinati al rendering nativo a 1920x1080, anche se con prestazioni superiori.
SSAA On
SSAA Off
Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain ci mostra un esempio di un titolo a 2560x1440 che scala in basso su display 1080p. È ottimo avere questa opzione a disposizione, giusto per sistemare il flickering dei dettagli degli alberi in movimento. Ma guardate come il testo (sulla destra) sia anche super-campionato, restituendo un risultato più sfocato rispetto alla stessa immagine con l'impostazione disattivata.
SSAA On
SSAA Off
Uno scatto finale; si nota più dettaglio a distanza con il SSAA abilitato, con un numero minore di pixel rotti su edifici e vegetazione a distanza.

La nuova modalità mette la scelta nelle mani dell'utente, una cosa che può solo essere buona. Per esempio, The Last of Us Remastered è stato lanciato da Naughty Dog col supporto al super-sampling, e a seguire è arrivato quasi subito un update che ha introdotto una velocità di aggiornamento più vicina ai 60fps su schermi 1080p. Il risultato migliore qui è che tutte le modalità dovrebbero essere disponibili a tutti gli utenti, a prescindere dallo schermo utilizzato, ed è esattamente ciò che è stato reso possibile in TLOU con l'ultimo grosso update. Comunque, se gli utenti dovessero sfruttare il supporto del nuovo firmware 5.5 quando l'opzione del SAA è disattivata, il downsapling a livello di sistema svolgerebbe comunque egregiamente il suo lavoro (abbiamo anche confrontato il down-sampling integrato in TLOU con la nuova implementazione a livello software di sistema riscontrando risultati praticamente identici).

Comunque, la strada adesso non è certamente tutta in discesa e la nuova modalità deve essere trattata con cautela, visto che ci sono alcuni scenari in cui si potrebbero ottenere effetti indesiderati. Quando si abilita l'SSAA in alcuni titoli, le prestazioni cambiano e non in meglio. Prendiamo come esempio The Last Guardian. È un gioco che blocca il suo profilo di "risoluzione più bassa"/"frame-rate più alto" solo su schermi 1080p, mentre una modalità più instabile ad alta risoluzione è disponibile solo su schermi 4K. Quindi, se utilizzate l'opzione super-sampling del fw 5.5 in questo titolo, otterrete certamente una maggiore qualità dell'immagine, ma al costo di una riduzione del frame-rate. E nel caso peggiore, la modalità 4K di The Last Guardian può comportare cali fino alla soglia dei 20fps. Quindi, se dovessimo scegliere, in questo caso opteremmo per la modalità 1080p.

Un esempio simile a questo caso lo troviamo in Call of Duty Black Ops 3, che offre una risoluzione di 1080p bloccati con prestazioni migliori su schermi 1080p, ed una modalità ad alta risoluzione esclusiva per schermi 4K, ma che non offre prestazioni stabili. Forzare il super-sampling in questo gioco porta ad avere le prestazioni peggiori della modalità 4K, non proprio l'ideale per un titolo come COD, in cui le prestazioni sono la componente fondamentale dell'esperienza di gioco.

The Last Guardian è preso ad esempio per le performance. I frame-rate con super-sampling attivato su schermo 1080p sono identici a quelli del gioco in modalità 4K: in entrambi i casi viene forzata una risoluzione interna 3360x1890. Per ottenere l'esperienza di gioco più fluida, conviene optare per il 1080p standard.

La possibilità di forzare il SSAA è una mossa positiva nel complesso, anche se ci sono ulteriori inconvenienti che però sono di poco conto: uno di questi piccoli problemi è che i testi e le scritte negli HUD subiscono pure il processo di scaling, visto che il gioco mette in scena gli asset 4K pensando che è connesso un display 4K. Lo scaling a 1080p a livello di sistema aggiunge un po' di blur a questi elementi, cosa che non succede negli HUD riprodotti a 1080p nativo.

I confronti con l'implementazione della stessa tecnica su Xbox One X sono inevitabili, e nonostante la nuova modalità super-sampling sia utile per gli utenti Pro, è più un rimedio grossolano. Dopo tutto, lo stesso concetto di avere gli "enhancment Pro" relegati a un certo tipo di output per i display è veramente una cattiva idea. L'approccio alternativo di Microsoft è semplice ed elegante: il sistema non dice agli sviluppatori che tipo di display è connesso alla console. Questo impone agli sviluppatori di offrire opzioni in-game per tutte le modalità, a prescindere che si stia usando uno schermo 1080p o 4K, e di conseguenza il super-sampling è gestito automaticamente dal sistema. È proprio il setup ideale che avremmo desiderato sin dal lancio della PlayStation 4 Pro.

Occorre specificare che la maggior parte dei titoli, da Rise of the Tomb Raider a Horizon Zero Dawn e perfino il recente Monster Hunter World, godono di un ottimo supporto con tutte le modalità disponibili a tutti gli utenti, a prescindere da quale display sia connesso alla console. Con l'Xbox One X che di fatto forza questo standard per tutti i giochi, speriamo che i titoli futuri per PS4 Pro abbiano il SSAA integrato nel software. La beta di Metal Gear Survive presentava, però, nuovamente modalità esclusive per i vari display. Se tale situazione verrà mantenuta nella release finale, la funzionalità SSAA del firmware 5.5 potrebbe rivelarsi un'opzione molto utile non solo per i titoli già sul mercato, ma anche per quelli futuri.

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Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.
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