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Digital Foundry: Silent Hill HD Collection

Cos'è andato storto?

In un'era in cui la retrocompatibilità non è più un valore aggiunto delle nuove console, i remaster in alta definizione rappresentano una valida alternativa per giocare grandi classici del passato. Quella di prendere i migliori titoli di ieri, dargli una ripulita, aumentarne il frame rate, rigenerare gli artwork e ripiazzarli sul mercato, è un'idea venuta in mente a molti publisher con un catalogo importante. L'ottimo lavoro svolto con la collezione HD di Metal Gear Solid è la conferma di come sia possibile rielaborare titoli ormai datati e donare loro una meritata, seconda giovinezza.

In apparenza non dovrebbe esserci alcun motivo valido per cui la collezione HD di Silent Hill non debba far parte di questo club: sfortunatamente vi possiamo anticipare che questa Digital Foundry dedicata ad analizzare la qualità del lavoro svolto con la serie più disturbante di sempre targata Konami, non ha dato i risultati sperati. E questo è stato evidente fin dall'analisi del primo titolo della collezione, il leggendario Silent Hill 2, rendendosi conto di quanto abbia perso nella transizione dalla bassa all'alta definizione.

Già dopo pochi minuti di gameplay ci si accorge che qualcosa non funziona: Silent Hill 2 era un gioco dal look volutamente "lo-fi"; quando le texture poco definite degli ambienti non erano coperte da uno strato di densa oscurità o nebbia, erano spesso rese indistinte da un filtro costituito appositamente per rendere la grana dell'immagine più grossolana e meno raffinata, un espediente che aumentava la sensazione di trovarsi un luogo marcio fino al midollo.

Gli artisti di Konami dieci anni fa avevano percorso questa strada per rendere la decadenza di molte locazioni ancora più inquietante di quanto non fosse in realtà. Oggi però il risultato netto è l'opposto; la versione HD ne esce compromessa in quanto la mancanza di definizione delle texture in alcune aree viene sovresposta in un modo eccessivo con effetti disastrosi sul look complessivo del gioco, proprio perché quelle texture dovevano solo "intravedersi" e non "vedersi". Altri effetti, come ad esempio l'acqua, nel remaster perdono completamente di consistenza e hanno un aspetto completamente diverso in confronto alla versione PS2.

A peggiorare le cose troviamo il modo in cui è stata gestita, su Xbox 360 e PlayStation 3, la nebbia. Originariamente la foschia era una successione di strati densi e spessi, fatta per coprire tutto quello che circondava il giocatore, ma ora è tutto l'opposto: sottile, alle volte quasi impalpabile. La conseguenza è che spesso le sequenze esterne perdono completamente di consistenza e ne risultano compromesse nell'estetica complessiva dalla mancanza di dettaglio sulla lunga distanza. L'impressione è che interi strati di nebbia siano scomparsi dalla versione HD, con la conseguenza che l'effetto volumetrico della stessa va completamente perso a discapito del gameplay che rendeva i duelli con le infermiere deformi degni di un ricovero in cardiologia.

Per farvi un'idea precisa di come la versione Xbox 360 si comporti rispetto a quella originale giocata su una PS3 completamente retrocompatibile, date un'occhiata a questi filmati.

"Interi strati di nebbia sono scomparsi dalla versione HD, con la conseguenza che l'effetto di volumetria della stessa è andato completamente perduto."

Silent Hill 2 su PS2 e Xbox 360.

Un video comparativo delle versioni PS2 e PS3 può poi essere confrontato con uno in cui vengono raffrontati i due remaster in HD per PS3 e Xbox 360, per quanto siano molto scarse le differenze in termini di qualità dell'immagine.

Ad una prima analisi ci si accorge che il gioco è stato adattato a una visualizzazione in 16:9 e sono stati utilizzati gli artwork originali PS2 nella loro interezza. Purtroppo, poco o nulla è stato fatto per assicurarsi che non sembrassero particolarmente datati nella loro versione in alta risoluzione. Oltre ai caratteri tipografici e agli elementi dell'interfaccia utente, non ci sono molti indicatori di un effettivo remastering. Il confronto con la versione HD di Stranger's Wrath in relazione agli effetti come l'acqua, è veramente imbarazzante. Al contrario, spesso si ha l'impressione che interi set di texture siano stati completamente omessi; il terreno, per esempio, ha un aspetto molto più spoglio di quanto non accadesse nell'originale PS2.

I problemi non si fermano qui: l'originale serie Silent Hill girava su console che non godevano dei benefici dell'anti-aliasing hardware e sembra che gli sviluppatori di Hijinx non abbiano fatto particolari sforzi per introdurlo in questo caso. La risoluzione è quella nativa a 720p, ma non ci sono prove di alcun genere di intervento che vada nella direzione di alleggerire i bordi meno definiti. Anche in questo caso, i confronti sono ancora più imbarazzanti, vista l'eccellenza del lavoro svolto con Metal Gears Solid 2 e 3. Le due perle di targate Kojima in versione HD girano fluidamente a 60 fotogrammi al secondo, con tanto di multi-sampling anti-alias attivo al punto da non sfigurare a confronto con prodotti più recenti.

Anche le cinematiche non sono state fatte oggetto di una rielaborazione di qualità: evidentemente gli sviluppatori non hanno avuto accesso a filmati in alta risoluzione, quindi una rozza operazione di upscaling è stata portata a termine sui video originali. Il risultato è che l'aspect ratio è andata a farsi benedire, a causa dell'espansione laterale dello schermo a 16:9. Nell'originale PS2 i full motion video seguivano in modo perfetto il fluire dell'azione mentre ora, su Xbox 360 e PS3, non si può fare a meno di notare la distorsione dovuta all'upscaling che, onestamente, farà gridare allo scandalo più di un purista dell'immagine.

L'unico aspetto degno di nota a salvarsi del remaster di Silent Hill 2 è la parte audio: tutte le linee di dialogo sono state registrate nuovamente, dando al giocatore la possibilità di scegliere tra l'interpretazione originale e quella remasterizzata. Sfortunatamente la stessa possibilità non è stata concessa anche a chi vorrà giocare Silent Hill 3 in versione HD: in questo caso solo il remaster delle voci è disponibile, mentre dell'originale si è persa ogni traccia, cosa che, onestamente, facciamo molta fatica a capire come sia possibile.

Per fortuna questo si è rivelato uno dei problemi di minore portata per quanto riguarda il remaster del terzo capitolo, dato che almeno questa versione del gioco si comporta molto meglio in versione remasterizzata rispetto a quanto visto con Silent Hill 2. Anche stavolta tutto dipende dall'originale che in versione PS2 metteva in mostra modelli di personaggi e ambienti di qualità più elevata, animazioni nettamente migliorate e artwork generalmente di livello superiore.

La conseguenza con il remaster è che la presentazione riesce a reggere bene la prova del tempo quando visualizzata a 720p; soprattutto, a differenza di quanto accade in SH2, non c'è mai la sensazione che la direzione artistica del gioco originale ne venga compromessa. Nell'originale Silent Hill 3 il filtro a "grana grossa" non era stato applicato e questo aiuta molto a rendere la bellezza di molte texture particolarmente intricate. L'implementazione della nebbia è rimasta la stessa ma in questo capitolo l'uso è molto meno intenso rispetto a Silent Hill 2, e quindi il risultato finale è meno compromesso anche in termini di gameplay.

Ecco quindi come si comporta Silent Hill 3 su PS2 rispetto alla sua controparte 360.

"Con Silent Hill 3 Konami aveva significativamente migliorato il motore grafico. La conseguenza è una conversione HD di livello nettamente superiore rispetto a Silent Hill 2."

Silent Hill 3 su PS2 e Xbox 360. Su PS2 il gioco è in formato PAL, e questo potrebbe spiegare il look 'espanso' di questa versione.

Se la qualità video è altalenante tra i due Silent Hill, anche la pura e semplice performance è soggetta a molte critiche. Gli originali su PS2 giravano infatti con un limite di 30 fotogrammi al secondo, ma erano frequenti le perdite di frame nei momenti più concitati. La situazione con i remaster migliora ma solo su Xbox 360, visto che è solo su questa piattaforma che il frame rate è solidamente ancorato a 30 FPS; su PlayStation 3 invece, capita piuttosto spesso che a causa del V-Sync sempre attivo il frame rate sia libero di fluttuare in modo pesante.

Questo fenomeno è accentuato anche dall'obbligo di un'installazione completa di 4 GB su PS3: quando si devono caricare gli sfondi si nota un netto calo della performance dovuto allo stream dei dati dal disco al buffer video che ogni tanto genera pop-up evidenti. Il risultato finale è che mentre la velocità media è migliore su PS3, la costanza di prestazioni si ottiene su Xbox 360, con l'eliminazione totale di ogni genere di rallentamento. La scattosità è invece frequente sulla console Sony, e questo è del tutto inaccettabile, soprattutto se pensiamo che nel gioco originale questo fenomeno non condizionava così pesantemente il gameplay.

"La costanza di prestazioni si ottiene su Xbox 360, con l'eliminazione totale di ogni genere di rallentamento che invece spesso fa capolino sulla console Sony."

L'analisi della performance di Silent Hill 2 e Silent Hill 3 in alta risoluzione su Xbox 360 e PlayStation 3. In quest'ultimo caso un raro esempio di un remaster che gira peggio dell'originale.

Quello che effettivamente ci sfugge è come sia stato possibile che nessuno dei responsabili di Hijinx abbia notato una differenza così abissale tra le due build prima che i master venissero mandati in gold. Allo stesso modo, è difficile non rendersi conto di come la maggior parte dei bug più evidenti sia potuta passare inosservata al controllo qualità di Konami, Sony e Microsoft.

Il responso finale è quindi impietoso: al netto di un remaster inconsistente dal punto di vista del guadagno qualitativo per entrambe le piattaforme, sicuramente la versione PS3 si può considerare la peggiore. Sul banco degli imputati troviamo cali di frame rate indotti dalla lettura via disco, perdite di sincronia tra audio e video ma soprattutto, nel caso di Silent Hill 2, la più totale mancanza di coscienza artistica da parte di HiJinx nel compromettere la natura horror di un gioco ad oggi forse insuperato in molte delle sue atmosfere più tetre.

Da un punto di vista tecnico la pessima implementazione della nebbia è comprensibile solo fino a un certo punto: gli effetti di trasparenza sull'attuale generazione di console sono difficili da implementare, anche considerato il fatto che la PS2 non mancava certo di banda passante, per quanto operasse a una risoluzione più bassa. Ma a parte questo non si può pensare nemmeno per un secondo che le GPU attuali siano messe sotto stress da un gioco ampiamente sotto gli standard odierni per quanto riguarda poligoni e texture. Allo stesso modo, non è accettabile la perdita di performance della versione P3S in relazione al complessivo livello qualitativo di entrambi i titoli, per quanto Silent Hill 3 sia decisamente più evoluto del suo predecessore.

In definitiva, le critiche piovute sui forum di Konami sono andate nella giusta direzione: la responsabilità di questo remaster tra l'appena sufficiente e l'imbarazzante sono da attribuirsi alla scelta del team di sviluppo che li ha portati a termine. La scarsa esperienza con le console attuali si affianca all'incapacità di sfruttarne le potenzialità hardware in rapporto ai modesti requisiti hardware dei due Silent Hill presi in esame. Il confronto con quanto fatto con i remaster di Metal Gear Solid è quindi impietoso su tutti i fronti, e la campanella d'allarme più evidente riguarda proprio la console Sony a causa dell'obbligatorietà di un'installazione da 4GB che ha messo immediatamente in luce la scarsa ottimizzazione del gioco su una console esponenzialmente più potente rispetto alla PS2.

In precedenza avevamo manifestato più di una preoccupazione per la mancanza di sforzi profusi in alcuni di questi porting in alta definizione. A volte la qualità degli asset originali non può sostenere la conversione in HD, mentre in altri casi alcuni titoli sono semplicemente invecchiati così male da non poter competere con gli standard grafici del mercato attuale. Se con la recente collezione HD di Devil May Cry avevamo la sensazione che pochissimo sforzo fosse stato posto nel lavoro di ripulitura, con la Silent Hill HD Collection abbiamo avuto la certezza che in alcuni casi si può anche fare di peggio, con una conversione capace di peggiorare l'estetica e il gameplay dell'originale.

I nostalgici della collina silente sono avvisati.

Traduzione a cura di Matteo "Elvin" Lorenzetti.

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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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