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Digital Foundry vs. iPad 2

Perché dovreste passare all'iPad 2 e come la tecnologia A5 potrebbe dar vita a una nuova console casalinga.

Questa ondata di aggiornamenti è già iniziata. In un recente articolo del Digital Foundry ho parlato con lo studio di sviluppo australiano Firemint su come Real Racing 2 HD abbia aggiunto il supporto ai 1080p oltre a tutta una serie di miglioramenti grafici che potevano essere fatti solo su piattaforma A5. Firemint ha lavorato a una serie di simulazioni di ipotetiche prestazioni allo scopo di supportare iPad 2, poi ha proseguito su una determinata traccia una volta che tutte le specifiche tecniche sono state annunciate nel keynote di Apple.

Lo sviluppatore americano Epic Games è invece stato più fortunato, visto che era coinvolto nel keynote stesso e aveva presentato una versione migliorata di Infinity Blade. Ovviamente hanno avuto accesso a prototipi dell'iPad 2 prima del lancio, e si nota decisamente dall'ultimo aggiornamento uscito. Il gioco aveva una performance abbastanza convincente sul vecchio iPad, ma alcuni utenti avevano notato che Infinity Blade girava più fluidamente sull'iPod touch di quarta generazione e sull'iPhone 4, presentando anche più effetti grafici come ad esempio mappe speculari aggiuntive.

La nuova CPU dual-core e il processore grafico PowerVR dell'iPad 2 spostano l'ago della bilancia di nuovo a favore del tablet, e lo fanno alla grande. Non solo il problema del frame-rate ballerino è stato risolto, ma la qualità dell'immagine è notevolmente migliorata, non ultimo grazie all'implementazione di un ottimo anti-alias. Si tratta di un AA hardware che ci aspettiamo di vedere anche sull'NGP Sony, e grazie all'approccio di rendering tile-based del PowerVR, l'impatto sulle performance è minimo.

"L'anti-alias è stato uno dei punti chiave della serie 5XT e l'impatto sulle performance è il più basso che si possa ottenere senza sacrificare la qualità dell'immagine," ha dichiarato Imagination Technologies, produttore del PowerVR, a Digital Foundry in una recente intervista su GamesIndustry.biz.

"Ci aspettiamo che l'AA venga attivato nella maggior parte dei contenuti che usciranno, visto il suo basso impatto sulle prestazioni come si può vedere su GLBenchmark, da cui si evince che la differenza in caso di un suo utilizzo rappresenta solo una lieve fluttuazione nelle performance causata più che altro delle operazioni in background".

Inoltre il passaggio verso un nuovo hardware non deve necessariamente causare grattacapi agli sviluppatori.

"Otterrete dei vantaggi nelle prestazioni automaticamente senza dover cambiare il codice. Oltre a questo si tratta semplicemente di adattare il codice CPU e il motore grafico in modo che traggano vantaggio dalla potenza di calcolo aggiuntiva," spiega Rob Murray, CEO di Firemint.

"Non c'è bisogno di utilizzare nuove librerie per vedere come iPad2 fa girare i programmi più velocemente. Ma se si vuole utilizzare tutta la potenza della CPU, si dovrebbe pensare a come strutturare il proprio codice per utilizzare thread multipli e altri accorgimenti ancora più sofisticati che si possono attuare con le API di Apple."

Il passaggio da un'architettura CPU a core singolo verso quella dual-core di iPad 2, può generare miglioramenti aggiuntivi nelle performance espressamente indirizzati a un ambiente multi-core, e i tool per ottenere ciò sono già incorporati nell'ambiente di sviluppo Apple.

"Utilizzando i thread all'interno del vostro gioco, la CPU multicore verrà attivata automaticamente senza alcuno sforzo. Abbiamo alcuni thread in Real Racing 2 HD che beneficiano di questo", aggiunge Murray. "Ad ogni modo potrete usare alcune SDK Apple per controllare nel dettaglio le SPU multi-core, e sarà qualcosa di interessante da sperimentare in futuro."

Infinity Blade di Epic è stato giustamente posto come campione della tecnologia grafica mobile, ed è anche un esempio di come l'iPad2 gestisca la grafica al suo meglio; inoltre questa analisi è l'ideale per rappresentare un assaggio della qualità visiva che arriverà in futuro. Tenendo in mente che si tratta di un titolo iOS pre-esistente con delle aggiunte fatte in un secondo momento, possiamo già dire che i titoli che verranno creati con l'A5 in mente potranno essere anche migliori.

Dieci minuti dell'attuale stato dell'arte riguardo la grafica iOS, il superbo Infinity Blade di Epic/Chair. Il frame-rate è a 35FPS fissi, con i cali dovuti solo ai cambi di scena e ai momenti in cui il frame-rate è deliberatamente rallentato per enfatizzare gli impatti.

Siamo stati realmente stupiti dai miglioramenti grafici di Infinity Blade su iPad 2, inoltre il frame-rate più alto rende il gioco più reattivo e solido. È un esempio notevole di cosa sia possibile ottenere con la nuova architettura al momento, ma per i possessori dell'iPad originale che vogliano passare a quello nuovo, bisognerebbe chiedersi se sia il momento adatto per farlo.

Non è il primo salto generazionale nel potenziale grafico che abbiamo visto su piattaforma iOS. Con il lancio dell'iPhone 3GS e degli iPod Touch di terza generazione, Apple ha potenziato il suo PowerVR verso la serie SGX535, che include il supporto all'OpenGL ES 2.0 e ai pixel shader programmabili che hanno reso possibile la conversione dell'Unreal Engine 3. Comunque, oltre all'aumento di velocità, c'è voluto molto tempo per il software al fine di adattarsi come si deve alla potenza aggiuntiva. Ovviamente, era molto più sensato per gli sviluppatori iOS continuare a sviluppare per un hardware già presente, e c'è voluto un grosso studio con le risorse di Epic Games per compiere il successivo passo avanti.

Attualmente non ci sono dubbi sul fatto che la maggior parte dei giochi giri bene sui vecchi dispositivi iOS quanto sull'iPad2: molti di loro non utilizzano una grafica allo stato dell'arte come invece fa l'Unreal Engine 3. Nonostante l'esaltazione della corsa alla nuova tecnologia, bisogna ricordare che la stragrande maggioranza di nuovi titoli iOS sono in realtà 2D. Comunque, se l'adozione della tecnologia basata sul SGX535 dell'iPhone 3GS è stato un processo molto lento, questa volta ci sono un certo numero di fattori che fanno pensare a un andamento più rapido. Ovviamente Apple ha grosse aspettative sul mercato del gaming.

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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.
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