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Alternative last-gen: Call of Duty Advanced Warfare - articolo

Prive delle tecniche di rendering next-gen, PS3 e Xbox 360 riescono comunque ad offrire un'esperienza di gameplay intatta?

Quanto è grande il salto generazionale offerto da Xbox One e PlayStation 4? È un argomento che il Digital Foundry intende esplorare in queste settimane, tornando ad esaminare alcuni dei titoli più importanti di questa stagione natalizia e confrontandoli con le loro controparti last-gen. Sono ancora buoni giochi, meritevoli di acquisto per chiunque non abbia ancora effettuato l'upgrade ai nuovi hardware? E quali sono invece le caratteristiche nuove ed eccitanti esclusive di PS4 e Xbox One?

Creato per l'hardware di PS4 e Xbox One, il nuovo motore grafico di Call of Duty mette sul piatto una rivoluzione a lungo attesa per la serie. Le feature di alto livello, come la motion capture migliorata, il subsurface scattering e l'approccio all'illuminazione basato sulla fisica sono alla base dell'esperienza. È dunque sorprendente vedere sugli scaffali anche le versioni Xbox 360 e PS3 del gioco: la rimozione di queste feature lascerà l'esperienza di gioco intatta, oppure configurerà un titolo molto diverso?

In molti sostengono che, nonostante le nuove console abbiano prodotto un apprezzabile salto in avanti dal punto di vista grafico, il gameplay sembri invece fermo a quello della generazione passata. Esaminando Advanced Warfare su PS3 e Xbox 360 possiamo mettere alla prova tale teoria. I risultati del gioco in azione non sono sempre belli esteticamente, ma la struttura complessiva dimostra di reggere piuttosto bene. Giudicando dai primi livelli della campagna, i possessori delle console last-gen hanno a che fare con lo stesso level design sia a Seoul che in Africa, con le stesse scene principali a base di sciami di droni e mech, e persino con le stesse cut-scene. Il tutto è offerto con un frame-rate target di 60fps: un marchio di fabbrica per la serie, che però mostra risultati alterni su PS3.

È proprio qui che la versione last-gen di Advanced Warfare cede il passo. L'ormai vecchia PS3 di Sony, semplicemente, non riesce a far girare il titolo ad un frame-rate sufficientemente fluido, producendo una delle campagne più scattose che la serie abbia mai offerto. L'aggiornamento è tra i 45 e i 60fps sull'hardware Sony, solitamente a metà di questi valori durante le sparatorie, con molti singhiozzi che finiscono per danneggiare anche la reattività de controlli. La versione 360 è molto più coerente in termini di frame-rate, ma anch'essa manca spesso il target dei 60fps, e si unisce a quella PS3 nella sua scelta di attivare un v-sync costante.

Osservando il video sottostante, appare chiaro il fatto che le versioni old-gen faticano a confronto con quelle PS4 e Xbox One. Ma cos'altro è andato perso lungo il tragitto?

Un'analisi del frame-rate della campagna mostra come PS3 fatichi a far girare il titolo basato sul nuovo engine di Sledgehammer, persino nella sua forma semplificata. L'Xbox 360 se la cava un po' meglio, ma è chiaro che nessuna delle due vecchie console usa le stesse tecniche di rendering avanzate di PS4 e Xbox One.Guarda su YouTube

Analisi alternativa:

Per chi ha seguito lo sviluppo di Advanced Warfare, queste difficoltà dei vecchi hardware non dovrebbero essere una sorpresa. In una recente intervista con i co-fondatori di Sledgehammer, il progetto viene orgogliosamente descritto come basato su tecnologie completamente nuove e "non frenate dai limiti delle console last-gen". Con lo studio impegnato a realizzare le nuove tecniche di rendering per PS4 e Xbox One, il compito di creare le versioni PS3 e Xbox 360, basandosi su un engine e degli asset disegnati per la nuova generazione di console, è toccato a High Moon Studios (Deadpool, Transformers: Fall of Cybertron). Inutile dire che non si trattava di un compito semplice.

La lista delle correzioni grafiche al ribasso è troppo lunga per citarla tutta. Per esaminare rapidamente solo i punti salienti, ricordiamo che il gioco adotta la risoluzione 1024x600 (tipica dei capitoli last-gen della serie), con un modello di illuminazione enormemente semplificato, alcuni oggetti ed elementi degli sfondi rimossi, bilinear texture filtering e una complessità geometrica dei personaggi minore (è, ad esempio, assente la tecnologia di subsurface scattering della pelle osservata su PS4 e Xbox One). Il risultato è uno dei confronti inter-generazionali più duri degli ultimi tempi.

La perdita in termini di dettaglio dei personaggi è netta, e intacca pesantemente la qualità cinematografica del gioco. I personaggi replicano le stesse scene in motion-capture viste sulle nuove console, ma i risultati sono nettamente diversi. Da Kevin Spacey in giù, ogni volto è ricoperto da normal mapping a bassa risoluzione che ricrea un aspetto impastato e privo di dettaglio. Il modelling foto-realistico di PS4 e Xbox One si fa notare per la sua mancanza, specialmente nelle tonalità della pelle, mentre l'assenza di motion blur ed effetto profondità di campo rende le scene troppo nette e dure.

Ma tutto ciò ha delle conseguenze anche sul gameplay? La risposta immediata è "no": Advanced Warfare è privato delle tecniche di rendering più avanzate presenti sulle console current-gen, ma i livelli si svolgono sostanzialmente allo stesso modo. Senza il modello d'illuminazione basato sulla fisica, lo stage di Seoul su PS3 e Xbox 360 è evidentemente troppo piatto e luminoso, ma il livello di sfida resta esattamente lo stesso. Allo stesso modo, gli effetti particellari basati sulla fisica e le trasparenze sono assenti dalla scena iniziale dell'atterraggio, e le texture sono di livello inferiore, ma questo non altera in alcun modo il bilanciamento del gioco.

PlayStation 3
Xbox 360
PlayStation 4
Xbox One
Già dalla scena d'apertura, è evidente che Advanced Warfare è un gioco molto diverso su PS3 e Xbox 360. Il modello d'illuminazione è stravolto, e lo splendido effetto di profondità di campo assente.
PlayStation 3
Xbox 360
PlayStation 4
Xbox One
L'engine di gameplay delle versioni PS3 e Xbox 360 funziona in maniera molto simile a quello delle release current-gen. L'aspetto degli ambienti, però, è spesso irriconoscibile: qui, le battaglie aeree sullo sfondo sono completamente assenti sulle console last-gen.
PlayStation 3
Xbox 360
PlayStation 4
Xbox One
Anche la sfocatura screen-based degli oggetti è assente sulle vecchie console: l'effetto è attivo solo sui bossoli dei proiettili esplosi.
PlayStation 3
Xbox 360
PlayStation 4
Xbox One
Lo stage multiplayer Instinct mostra un abisso di differenza nel visual design. L'Xbox 360 gode di un texture filtering migliore rispetto a PS3, oltre ad uno specular mapping aggiuntivo sugli pneumatici sulla sinistra, e distanze maggiori per il tracciamento delle ombre. Entrambe le versioni, comunque, riducono nettamente il dettaglio di normal mapping, e su last-ge sono assenti anche le ombre dinamiche in questo stage.
PlayStation 3
Xbox 360
PlayStation 4
Xbox One
Il subsurface scattering è assente su console last-gen, dando alla pelle dei personaggi un aspetto artificiale e semplificato. In questo caso, su 360 si osserva un ritardo nello streaming della texture rispetto a PS3 (ma in altre occasioni avviene il contrario).
PlayStation 3
Xbox 360
PlayStation 4
Xbox One
La qualità delle ombre sulla giacca di Kevin Spacey è la stessa sulle due console last-gen. L'illuminazione è completamente rivista anche nelle scene esterne, rispetto a PS4 e Xbox One, e su PS3 le luci risultano stranamente troppo sature.
PlayStation 3
Xbox 360
PlayStation 4
Xbox One
Sia PS3 che Xbox 360 offrono una risoluzione 1024x600 e non possono, dunque, competere con lo standard delle nuove console. La piattaforma Microsoft, però, sembra gestire l'aliasing con risultati migliori di quanto non faccia PS3 con la sua tecnica di post-processing.
PlayStation 3
Xbox 360
PlayStation 4
Xbox One
Gli effetti particellari basati sulla fisica e le trasparenze alpha sono ridotti oppure interamente rimossi. Il risultato è una scena quasi completamente diversa a colpo d'occhio. Di nuovo, le console last-gen sono divise da un'ampia differenza nella gestione del reflection mapping.

Il discorso cambia nella modalità multiplayer, per una serie di ragioni. In tutte le 13 mappe a disposizione, l'engine di Advanced Warfare si comporta ancora bene su 360, gestendo lo stesso setup grafico ridimensionato già visto nella campagna, sempre con v-sync attivato.

La prestazione di PS3 in multiplayer è, però, tutta un'altra storia. Stage come Detroit e Instinct soffrono di un livello di performance shockante, alla pari con i peggiori momenti osservati nella campagna, con una console che arranca costantemente intorno ai 45-50fps. La differenza è tangibile se confrontata con i 60fps di Xbox One e PS4, e persino con la versione 360, che solo in rare occasioni scende fino a 50fps.

Persino un numero di giocatori inferiore (12 rispetto ai 18 delle console più recenti) non può salvare PS3 da frequenti e fastidiosi cali di performance. Inoltre, l'engine di Sledgehammer beneficia della capacità di Xbox 360 di effettuare lo streaming dei dati da HDD, realizzato attraverso l'installazione obbligatoria del disco due di gioco. In molti casi, ciò dimezza i tempi di caricamento rispetto alla versione PS3, con gli stage più complessi che impiegano fino a 36 secondi per caricare dal disco ottico della console Sony.

Nel complesso, a livello estetico, sia PS3 che Xbox 360 tagliano così tanti elementi rispetto alla versione current-gen di Advanced Warfare che il contrasto è spesso sorprendente. Le nuove console hanno senz'altro portato al salto in avanti grafico che stavamo aspettando, ma l'esperienza di gameplay base è ancora intatta anche su old-gen, nonostante i chiari problemi di frame-rate su PS3 ed un numero massimo di giocatori rivisto al ribasso su entrambe le piattaforme. Va anche detto che, se non esistessero le versioni superiori per i nuovi hardware, comunque considereremmo Advanced Warfare su console last-gen come un capitolo piuttosto rispettabile della serie, specialmente se paragonato al precedente Ghosts.

I meriti tecnici di PS4 e Xbox One, però, si fanno notare. Tutte le feature promesse in esclusiva per le nuove console sono, com'era ovvio, del tutto assenti sulle vecchie piattaforme. La più evidente di queste è il diverso sistema di illuminazione. Ma il developer High Moon Studios si è confrontato con un compito quasi impossibile e, almeno per la versione 360, è riuscito ad eseguirlo in modo soddisfacente. I problemi dell'engine ad adattarsi a PS3, invece, restano del tutto evidenti. Se l'Xbox 360 riesce, tutto sommato, a far girare a 60fps una versione semplificata di Advanced Warfare, l'hardware Sony è chiaramente al limite estremo delle sue possibilità.

Dal nostro punto di vista, quindi, è chiaro che il nuovo COD rappresenta un netto balzo in avanti in termini di grafica, modernizzando la serie e aumentandone ancora l'impatto cinematografico. Paragonando il gioco su last-gen e current-gen, però, appare piuttosto evidente il fatto che il gameplay non si è evoluto allo stesso modo. Una questione che speriamo di vedere risolta nel prossimo capitolo della serie.