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Streaming in-home di Steam beta - prova

Gaming a 1080p60 con 60ms di lag: Steam è vicina a creare l'esperienza di remote play definitiva.

Valve vuole espandere il gaming su PC al di là del semplice ambiente desktop, portando la piattaforma Steam nei nostri salotti e non solo. Abbiamo già visto la line-up iniziale di Steam Machine basate su Linux, ma l'iniziativa di Valve non finisce qui: provate ad immaginare la possibilità di effettuare lo streaming del gameplay dal vostro PC a infiniti altri dispositivi nella vostra casa, inclusa una Steam Machine da 99€. Si tratta di un concept interessante e, alla prova dei fatti, davvero ben eseguito. E un ristretto gruppo di fortunati può già avervi accesso.

La recente release in versione beta dello streaming in-home ha infatti reso disponibile la tecnologia per migliaia di utenti Steam. Per controllare se siete tra i pochi selezionati, andate semplicemente all'area impostazioni del vostro account e, se viene visualizzata un'opzione dedicata all'in-home streaming, significa che potete approfittarne. In alternativa, potreste dover richiedere attivamente di entrare nella beta, per aumentare le vostre chance. Anche unirvi allo stesso gruppo della beta probabilmente può migliorare le vostre possibilità.

Il set-up è molto semplice e immediato. Dovrete semplicemente aprire il client di Steam sul vostro PC gaming e quindi loggare allo stesso account su un secondo PC. Nella tab dedicata allo streaming in-home, entrambi i sistemi dovrebbero essere in grado di vedersi tramite la vostra Rete, con i giochi installati che verranno rispecchiati alla perfezione su entrambi. Clickate semplicemente sul gioco e, invece di scegliere l'opzione "gioca", selezionate invece quella "stream". Premete il tasto e... il gioco è fatto.

Nel nostro test iniziale, non abbiamo certo reso la vita facile al servizio di streaming. Il nostro PC gaming si trova in un edificio separato rispetto a dove si trova il router, che è raggiunto tramite degli adattatori basati su rete elettrica. Per rendere le cose ancora più complicate, il nostro hardware client (un MacBook Air del 2012 con installato OS X Mavericks) è collegato al router via WiFi. Una configurazione di network non standard, dunque, che vede interfacciarsi due sistemi operativi completamente diversi, con in aggiunta le imprevedibilità della trasmissione dati via wireless.

"Allontanarsi dal desktop e continuare ad avere un'esperienza di gaming high-end nel proprio soggiorno o in camera da letto è una cosa molto eccitante"

Tomb Raider a settaggi massimi, mentre gira su un MacBook Air tramite il servizio in-home streaming di Steam. Clickate sull'immagine in alto per visionarla a risoluzione piena. Noterete che il client ha scalato automaticamente l'immagine a 1.440x810. Si tratta della miglior risoluzione 16:9 per il display 1.440x900 del laptop. Ci sono innumerevoli altri fattori tecnici da considerare, ma quelli più importanti sono senz'altro il ping e la latenza globale. Nel nostro test, abbiamo collegato il server al nostro router tramite adattatori di rete elettrica, con un risultato di 33ms di ping. Collegandosi direttamente al router si riduce questo margine fino a 3ms, risultando in 60ms di latenza complessiva. Straordinario.

Eppure siamo stati in grado di giocare a Tomb Raider a impostazioni massime e alla massima risoluzione possibile sul laptop Apple: 1.440x810, downscalato dai 1080p del sistema host. Premendo F6 si possono visualizzare una serie di dati debug che ci informano su tutto quello che è necessario sapere: risoluzione, frame-rate, latenza in tutti i passaggi (con tanto di grafico), utilizzo di banda e stabilità della rete. Approfondendo i settaggi, abbiamo aumentato l'ampiezza di banda fino al massimo, e impostato il frame rate a 60fps. Tutto è rimasto perfettamente funzionale e molto giocabile, rendendo ancora più evidente la qualità della tecnologia alla base.

Tenendo a mente il fatto che sia gli adattatori di rete elettrica che il WiFi contribuiscono ad aumentare la latenza dell'esperienza, abbiamo comunque ottenuto uno streaming dati da 30mbps con una latenza complessiva inferiore ai 100ms. Escludendo dall'equazione gli adattatori di rete e collegandosi direttamente via WiFi questa latenza scende a 60ms, con un ping di 3ms. Collegando client e server ancora più direttamente, con una connessione cablata, il ping scende fino ad 1ms. Nonostante la codifica, trasmissione e successiva decodifica del flusso video, ci troviamo di fronte ad un tempo di risposta del client che è straordinariamente simile all'esperienza di gioco in locale. Le possibilità di questa tecnologia sono veramente eccezionali.

Va detto che abbiamo già visto qualcosa di simile a tutto ciò in passato: la tecnologia GameStream di Nvidia, che interfaccia le schede grafiche GeForce alla console portatile Shield. Il che non è sorprendente, perché siamo stati informati da una fonte affidabile che la tecnologia su cui si basa l'in-home streaming di Steam è un risultato della collaborazione tra Valve e Nvidia.

Quello che rende tutto ciò ancora più interessante è il fatto che il nostro test iniziale è stato effettuato con un PC gaming basato su una scheda grafica AMD (per l'esattezza una R9 290X). A quanto ne sappiamo, Nvidia ha fatto sì che la tecnologia possa funzionare con le GPU di tutti i maggiori produttori: un traguardo tecnologico eccezionale, e indicativo di quanto i produttori di GPU conoscano il lavoro delle aziende loro concorrenti. Noi abbiamo utilizzato direttamente schede grafiche sia di AMD che di Nvidia, e in ogni caso abbiamo ottenuto eccellenti risultati.

La misura del traguardo tecnologico di Nvidia si fa più evidente quando si comincia a spingere ai suoi estremi il codice beta. Sebbene la qualità non sia sempre del tutto perfetta, principalmente per ragioni dovute a limitazioni di banda, il client può infatti sostenere un gameplay anche alla risoluzione 4K con 30fps. Quando non si impostano risoluzioni tanto estreme, il massimo teorico di 30mbps allocato per lo streaming sembra di essere sufficiente per gestire virtualmente ogni tipo di gioco si voglia impiegare.

Direct Capture
In-Home Streaming
Un confronto diretto che mostra la qualità dello streaming a 1080p e 30mbps paragonata ad una capture effettuata direttamente dal PC server.
Direct Capture
In-Home Streaming
Un confronto diretto che mostra la qualità dello streaming a 1080p e 30mbps paragonata ad una capture effettuata direttamente dal PC server.
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In-Home Streaming
Un confronto diretto che mostra la qualità dello streaming a 1080p e 30mbps paragonata ad una capture effettuata direttamente dal PC server.
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In-Home Streaming
Un confronto diretto che mostra la qualità dello streaming a 1080p e 30mbps paragonata ad una capture effettuata direttamente dal PC server.
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In-Home Streaming
Un confronto diretto che mostra la qualità dello streaming a 1080p e 30mbps paragonata ad una capture effettuata direttamente dal PC server.
Direct Capture
In-Home Streaming
Un confronto diretto che mostra la qualità dello streaming a 1080p e 30mbps paragonata ad una capture effettuata direttamente dal PC server.
Direct Capture
In-Home Streaming
Un confronto diretto che mostra la qualità dello streaming a 1080p e 30mbps paragonata ad una capture effettuata direttamente dal PC server.
Direct Capture
In-Home Streaming
Un confronto diretto che mostra la qualità dello streaming a 1080p e 30mbps paragonata ad una capture effettuata direttamente dal PC server.

La qualità dello streaming di gameplay è generalmente definita da due fattori: qualità dell'immagine e lag dei comandi. Tramite i settaggi del client, l'utente è in totale controllo dell'utilizzo di banda e dunque, per estensione, della qualità d'immagine. Più dati si inviano tramite la connessione e migliore sarà la qualità del video in streaming, anche se questo può comportare un aumento della latenza (nella nostra prova, passare da 1080p a 720p ha comportato un risparmio di latenza corrispondente a circa 10ms).

La buona notizia è che, essendo svincolati dall'incostanza di una normale connessione Internet, si può utilizzare la propria rete domestica per far passare un grande numero di dati, ottenendo dunque una qualità d'immagine molto buona: molto superiore a quella vista con il Remote Play di PS Vita o anche con servizi come OnLive e Gaikai. L'unico difetto consiste nel fatto che le informazioni cromatiche sono downscalate, il che risulta in una certa visibilità di blocchi, specialmente nelle aree di colori pieni come rosso e blu o negli elementi più piccoli dell'interfaccia. Nel complesso, comunque, questo è il miglior servizio di gameplay in streaming che abbiamo mai visto, e l'esperienza più vicina in assoluto al tradizionale gameplay in locale.

Il secondo problema principale, che aveva rovinato drasticamente la funzionalità di Remote Play tra PlayStation 4 e PS Vita, è quello del lag dei comandi. La latenza è un problema significativo nel gameplay over IP, perché al tradizionale processo di ricevere l'input dell'utente, elaborarlo e visualizzarlo su schermo, si aggiungono step ulteriori (come la codifica e decodifica del video).

Tutto ciò, in questa beta del servizio Steam, viene monitorato, visualizzato sotto forma di grafico e registrato, in modo che si possano effettuare cambiamenti ai propri settaggi e si possa verificare come ogni elemento risponde. Per esempio, durante il nostro test iniziale abbiamo riscontrato un episodio spiacevole in cui la qualità della rete è crollata (presumibilmente per colpa degli adattatori di rete elettrica), quindi abbiamo abbassato la risoluzione a 720p e abbiamo potuto abbassare drasticamente il nostro ping di base e di conseguenza la latenza complessiva per migliorare i tempi di risposta locali. Ad ogni modo, l'unico problema sostanziale che abbiamo incontrato è stata una notevole mancanza di coerenza nella connessione, che ha portato alla visualizzazione di singhiozzi nel refresh dell'immagine.

Per la fase successiva del nostro test abbiamo sostituito la Radeon R9 290X (una scheda da 500 euro) con qualcosa di molto più economico: una GeForce GTX 760. Per evitare problemi dovuti al nostro particolare setup di rete domestica, abbiamo collegato stavolta sia il PC gaming che il client (stavolta un altro PC i7) al medesimo router attraverso cavi di rete. Il risultato è stato straordinario, anche se non rivoluzionario come avevamo sperato.

"Valve è molto vicina al creare la tecnologia di remote play definitiva: l'unico problema residuo sono i visibili singhiozzi quando l'opzione a 60fps viene attivata"

Mentre la latenza è scesa ad un nuovo minimo di soli 60ms (e a volte ancora meno, quando l'immagine compressa era di minore complessità), ci sono stati ancora notevoli singhiozzi nell'aggiornamento video, che impattano negativamente sull'esperienza complessiva. Nonostante l'abbondanza di opzioni in offerta, l'unico modo che abbiamo scovato per migliorare radicalmente la situazione è stato quello di abbandonare le pretese di 1080p60 e impostare il frame rate a 30fps. Il che funziona, ma comporta un peggioramento palpabile nei tempi di risposta. L'esperienza rimane molto giocabile, ma è un peccato dover rinunciare alla fluidità dei 60fps e ad un tempo di risposta potenzialmente molto inferiore. Al momento attuale, dunque, preferiamo accettare la leggera incostanza di aggiornamento video a 60fps per mantenere bassi i tempi di risposta, ma speriamo che nel codice finale questa situazione venga risolta.

Nel complesso, comunque, si può senz'altro affermare che la tecnologia Steam sia molto, molto interessante. Si tratta di un'esperienza in streaming di qualità, che al momento manca della fluidità totale riscontrata sul GamePad del Wii U, ma al tempo stesso offre anche molto di più. Quello che ci ha veramente colpito del servizio è infatti la sua flessibilità. Valve ha parlato di Steam Machine da 99€ che sostanzialmente funzioneranno solo da client per lo streaming, una sorta di micro-console OnLive, ma anche senza aspettare nuove soluzioni hardware la possibilità di sfruttare questa tecnologia sui PC attuali è molto allettante.

Noi abbiamo utilizzato per la nostra prova dell'in-home streaming un MacBook Air, ma praticamente qualsiasi laptop attualmente sul mercato contiene un video decoder di qualche tipo: sarà sufficiente collegarvi un controller Xbox 360 cablato per poter trasportare il proprio PC gaming high-end ovunque all'interno della propria abitazione. C'è poi un certo numero di tablet full Windows, come l'Asus Transformer TF100 basato su processore Bay Trail, che avremmo voluto poter testare in questo ambito: anch'esso ha un decoder video hardware, e per sfruttare lo streaming si potrebbe semplicemente installare il client di Steam come su un normale PC. Infine, c'è da considerare la nuova generazione di mini motherboard con CPU Bay Trail-D, disponibili al prezzo di circa 50€, che offrono la possibilità di combinare lo streaming video con un media playback di alto livello.

Nel complesso, anche se questa beta mostra ancora alcuni aspetti da perfezionare (soprattutto un aggiornamento video poco stabile a 60fps), Valve ha creato una tecnologia che supera nettamente la qualità dell'esperienza che ci aspettavamo dal Remote Play tra PS4 e PS Vita. Inoltre, nel farlo ha sottolineato tutti i vantaggi che derivano dall'impiego di una piattaforma aperta: una performance base che raggiunge livelli adeguati anche sugli hardware modesti, ma incrementa notevolmente quando si impiegano macchine dalle specifiche tecniche più ambiziose.

Al Digital Foundry, abbiamo seguito le tecnologie di gameplay over IP sin dall'annuncio originale di OnLive alla GDC 2009. Ne abbiamo apprezzato i traguardi raggiunti, ma abbiamo sempre riscontrato come, a livello di qualità dell'esperienza, nulla abbia mai raggiunto nemmeno lontanamente il livello del normale gameplay in locale. Abbiamo riposto grandi speranze nel remote play su PS4, ma la nostra prova ha dimostrato che si tratta soltanto di un gradevole accessorio, non dell'esperienza rivoluzionaria che auspicavamo. La tecnologia di Valve, seppur nella sua versione beta, è un qualcosa di radicalmente diverso: si tratta del primo servizio di streaming che non solo raggiunge i livelli di qualità che ci aspettavamo, ma ci mette anche in controllo di tutti i parametri necessari per ottimizzare la performance sui nostri hardware. Il gameplay in streaming si sta ufficialmente trasformando in una realtà concreta: non vediamo l'ora di mettere le mani sul codice finale.

Traduzione a cura di Luca Signorini.

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A proposito dell'autore
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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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