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DriveClub: prova del Digital Foundry

Impressioni, analisi e una chiacchierata con Evolution Studios.

Nella nostra prima anteprima tecnica di Driveclub dello scorso anno abbiamo valutato il racing di Evolution Studios come un titolo promettente anche se grezzo, una build alpoha che aveva chiaramente bisogno di altro lavoro. La comparsa del titolo alla conferenza di Sony alla Gamescom 2014 ha mostrato un progetto rivitalizzato nelle giuste aree. Il frame-rate è più fluido, i dettagli del paesaggio molto migliori e una pletora di nuovi effetti e trucchi di illuminazione sono stati aggiunti. Sembra un gioco totalmente nuovo.

Alex Perkins, direttore artistico dello studio, dice che il team aveva molto su cui riflettere dopo la presentazione avvenuta all'E3 2013.

"Ci siamo presentati con una build onesta”, ricorda. “È stato bello far giocare 3500 persone per oltre tre giorni, quella quantità di feedback dettagliato si ottiene così velocemente solo all'E3. Vi abbiamo dato esattamente ciò che girava su PS4, e sapevamo cosa avevamo bisogno di migliorare”.

Il passaggio dall'obiettivo originale dei 60fps a 30fps bloccati si è rivelato controverso, in particolare perché Driveclub è il primo racing di rilievo per PS4. Riguardo quest'aspetto, Perkins si dice soddisfatto: “Sì, come artista sono sempre felice che le cose siano belle”.

È un compromesso classico, in favore dell'integrità visiva rispetto alle prestazioni, che utilizza la potenza in modi differenti. Sistemi per la profondità di campo, modello di illuminazione e riflessi sono stati tutti migliorati insieme all'eventuale arrivo di un sistema meteorologico (che sarà disponibile dopo il lancio). Ma un tratto attraverso una Scozia nuvolosa in una Mercedes SLS testimonia perfettamente l'impresa di cui il team va più fiero.

"È la natura interamente dinamica del gioco. Nulla è precalcolato, nulla è falso. Tutto gira in tempo reale, e in alcune delle dimostrazioni che ho fatto si può accelerare la velocità del tempo fino a 500 volte e vedere le nuvole spostarsi”, continua Perkins. “Abbiamo un sistema di nuvole interamente volumetrico. Potete giocare lo stesso tracciato 20 volte di fila e vedrete un tramonto diverso ogni volta. A causa delle condizioni atmosferiche e delle distanze di visualizzazione tutto è compreso: macchine, strade, montagne, cielo”.

La capacità di simulare pienamente le condizioni come orario, nuvole e vento è un'aggiunta importante che verrà sviluppata ulteriormente con un aggiornamento che aggiungerà effetti come pioggia e neve. Ma sono state le condizioni meteorologiche il ritardo di 8 mesi del gioco?

"Ho sempre avuto in un angolo della testa l'idea di mantenere i sistemi di gioco più dinamici possibile. Non si può avere la Scozia senza pioggia o la Norvegia senza neve. I blocchi per costruire c'erano già, il tempo extra ci ha dato la possibilità di rifinire il gioco e poi aggiungere gli elementi extra come il sistema meteorologico.

"Una cosa che si può vedere è che tutto si riflette sulla superficie della strada. Non stiamo facendo questo solo localmente per la superficie del tracciato ma ovunque, quindi se il sole si affaccia si hanno delle zone di luce molto forte in corrispondenza delle formazioni rocciose. Ovviamente i materiali interagiscono in modo differente. L'erba si bagna in maniera diversa dalle rocce, e così l'asfalto e la plastica”.

DriveClub ha abbandonato l'obiettivo originale di 60fps, puntando invece a 30fps stabili con effetti migliorati e l'aggiunta di un sistema meteorologico. L'unico segno di incertezza viene dall'utilizzo di una telecamera di debug 'orbitale' verso la fine della demo, che genera un breve tearing. Il gameplay si mantiene a 30fps con una perfetta distribuzione dei fotogrammi.Guarda su YouTube

Per ottenere la coerenza di DriveClub in illuminazione, riflessi ed effetti attraverso il mondo di gioco, viene utilizzato un sistema di materiali su macchine e tracciati. Ogni superficie è creata per riflettere la luce a seconda delle sue caratteristiche reali; un lungo procedimento che, a seconda del team, richiede fino a sette mesi per realizzare una macchina.

"Abbiamo sviluppato il nostro sistema per acquisire i dati delle superfici. Potete vederlo sulle macchine e nello scenario”, spiega Perking. “Ovviamente abbiamo anche informazioni molto dettagliate sui produttori. Quando possibile abbiamo impiegato i dati utilizzati per costruire le auto. I dati CAD, in particolare, sono come quelli a disposizione degli ingegneri”.

A legare il tutto è un insieme di sistemi di rendering che si assicurano che ogni elementoi del gioco sia sia collegato. Perkins è svelto a snocciolare la lista quando gli viene chiesto se venga utilizzato un rendering differito.

"Lo è. In realtà è un mix, facciamo molte cose”, dice. “Abbiamo un sistema di rendering differito e altri combinati per ottenere la varietà che si può avere in certe situazioni".

È una trama complessa che mantiene la coerenza delle cinque locazioni di DriveClub. L'illuminazione in particolare ne beneficia, con ogni lampione o raggio di luce su una macchina riflesso sulla superficie di un tracciato. Perfino le montagne in lontananza vengono riflesse, con il dettaglio ridotto solo negli angoli del campo di visuale del giocatore. Orario e nuvole hanno poi un grosso impatto sul posizionamento delle ombre, causando la proiezione di lunghe ombre dalla nostra Pagani a causa di un sole basso sull'orizzonte norvegese.

Sono chicche grafiche, accompagnate però anche da un impatto sulla maneggevolezza di ogni auto, supportata da un sistema di danni procedurale che usa vari strati di materiali per ogni vettura nella simulazione dell'impatto. Il sistema riconosce punto, velocità e direzione di un altro pilota e genera da graffi nella vernice a danneggiamento di vari pezzi.

Le condizioni meteorologiche influenzano anche la visibilità ad alte velocità. Abbiamo guidato a velocità folle in discesa su una pista in Norvegia di notte, mentre il nevischio batteva violentemente sul parabrezza. La strada di fronte a noi era appena visibile oltre pochi metri. Stessa cosa per una pioggia torrenziale incontrata nelle valli scozzesi: l'ambientazione può fare la differenza in una gara.

"Aggiungeremo cose come effetti screen-space per avere le gocce di pioggia sullo schermo. Avremo anche tergicristallo funzionanti con una simulazione completa che lascerà goccioline adeguate”, spiega Perkins, utilizzando la sua build personale di debug per dimostrarlo. “È tutto modellato. A causa del sistema atmosferico tutto deve essere modellato ed è allo stesso livello. È una di quelle cose molto sottili che aiutano a legare insieme il tutto”.

Anche la risoluzione a 1080p è sfruttata a dovere, producendo una delle immagini di maggiore qualità viste finora su PS4. Eppure Evolution non è soddisfatta, e supporta questo full HD con una serie di tecniche per gestire l'aliasing sotto ogni aspetto, in un approccio senza compromessi.

"È una combinazione di vari sistemi. C'è un sistema basato su pixel, uno temporale, FXAA e anche uno basato sui materiali. Sono quattro, e in più ce n'è un altro per i punti chiave che non abbiamo ancora centrato. Siamo ossessionati dai piccoli dettagli, quindi ne useremo un altro che sistemerà i problemi finali dell'immagine”.

Alla domanda sull'incidenza di tutti questi passaggi di anti-aliasing sulla latenza dei controlli, Perkins frena le preoccupazioni: “Tutto deve essere immediato e diretto per il giocatore. Tutto viene eseguito il più velocemente possibile, perché vogliamo sostenere i 30 fotogrammi al secondo”.

Da una fonte digitale diretta della demo di Sony mostrata dal vivo alla Gamescom, il frame-rate è a 30fps costanti per i tracciati in Scozia e Norvegia. Fortunatamente non ci sono problemi di distribuzione dei fotogrammi né di tearing durante il gameplay gestito da PS4. Con l'eccezione di un po' di tearing durante una modalità 'orbitale' di debug verso la fine della demo, l'esperienza è perfettamente fluida durante il normale gameplay. Ma i sistemi interni funzionano a valori maggiori di questo blocco a 30Hz?

Parlando brevemente del motore fisico, Perkins spiega come il modello di guida del gioco sia progettato per mantenere la latenza il più bassa possibile. “La frequenza di aggiornamento del sistema, il rapporto tra gomma e strada, sospensioni e macchina, è molto più veloce della frequenza di aggiornamento a schermo”.

"La latenza è la più bassa che abbiamo potuto ottenere. Abbiamo lavorato intensamente con i ragazzi che hanno progettato il controller di PlayStation 4 per renderlo il più reattivo possibile e molto più facile da utilizzare anche con i giochi di guida".

Nella nostra sessione di prova i controlli si sono dimostrati reattivi come speravamo. Il salto dello studio dalla serie arcade MotorStorm a un racing più realistico è stato fluido, ma lo sviluppatore ha avuto bisogno di aiuti esterni? Alcune dritte da Polyphony Digital avrebbero potuto essere utili?

"No no, lavorano felicemente per conto loro, come facciamo noi”, obietta velocemente Perkins. “Abbiamo raccolto tutti questi dati da soli. Tutto l'audio, tutti i veicoli. Come ho detto, è un sistema dedicato che abbiamo ideato per raccogliere tutto il materiale. Quindi è praticamente tutta la nostra tecnologia combinata in un'unica grossa soluzione”.

Visto che ogni auto è disegnata laboriosamente fino a LED e quadranti dell'abitacolo, l'idea del supporto per Morpheus è allettante. Il supporto per tecnologie di realtà virtuale come Oculus Rift è ad esempio già confermato per Project CARS, e permetterà di esplorare dettagli interni delle auto solitamente non visibili. Ma, per Evolution, questo potrebbe essere un eccesso al momento.

"Ovviamente ne siamo molto entusiasti”, sorride Perkins. “Non è qualcosa che abbiamo ancora cominciato a esplorare per DriveClub, ma abbiamo un team dedicato a Evolution che sta esaminando attivamente la tecnologia. L'obiettivo è di far uscire il gioco, aggiungere condizioni meteorologiche e poi esaminare il supporto per Morpheus in seguito”.

Senza ulteriori rinvii, DriveClub sembra avviato al lancio per l'8 ottobre. Da una prima occhiata sembra che i problemi del gioco siano stati ben individuati, anche se l'elemento più rilevante, il sistema meteorologico, dovrà attendere ancora un po'. Visto il limite a 30fps, questo extra potrebbe alleggerire quello che molti vedono come un irrimediabile passo indietro. Il ritorno in termini grafici parla comunque da sé. Con DriveClub, Sony sembra essere finalmente avviata ad aggiungere un racing di rilievo alla lineup di PS4.

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Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.
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