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Face-Off: Ryse Son of Rome su PC

Il nuovo benchmark per i PC?

Poco dopo la deludente conversione di Dead Rising 3 è la volta di Ryse, l'altra esclusiva di lancio temporale di Xbox One, di affacciarsi su PC. Ora che abbiamo speso un po' di tempo con il codice finale possiamo finalmente esplorare questa versione del gioco in dettaglio .

I titoli di Crytek sono sempre stati noti per spingere al massimo la grafica, e Ryse rappresenta l'ultima iterazione dell'impressionante CryEngine. Crysis 3 era un gioco esigente ma molto scalabile su PC, e da quello che abbiamo visto Ryse ne segue l'esempio. Ryse è forse il titolo che si avvicina di più a fornire un tipo di esperienza che ci si aspetterebbe da un film in Computer Grafica pre-renderizzata. A differenza di Crysis 3, Ryse è disponibile solo in DX11 e 64-bit, senza dubbio a causa dei requisiti di memoria e della sua origine su Xbox One. Si parlava di supporto per le API Mantle di AMD, che però non si è materializzato. Crytek ha anche affermato che non verrà aggiunto in seguito.

Abbiamo provato il codice di lancio principalmente su un PC con Intel Core i5 3570K a 4.4GHz, con 16GB di RAM DDR3, una Nvidia GTX 780 e Windows 8.1 x64 con driver totalmente aggiornati (speriamo in nuovi driver di Nvidia con ottimizzazioni specifiche per Ryse, ma ancora non ci sono). Non abbiamo provato configurazioni SLI e Nvidia non ha rilasciato un nuovo profilo, ma il gioco dovrebbe essere ben scalabile come Crysis 3. Abbiamo provato il gioco anche su molte altre configurazioni per verificare la scalabilità su una serie di diversi sistemi, e i risultati sono intriganti.

La versione originale per Xbox One gira a 1600x900, riuscendo comunque a fornire un'immagine sorprendentemente pulita. Il possibile miglioramento di questo aspetto è ovviamente uno dei punti di forza della versione PC, e come previsto il gioco beneficia tremendamente del supporto per risoluzioni più alte e anti-aliasing più efficace. Per cominciare abbiamo utilizzato le impostazioni 'high' a 1080p con filtering anisotropico 16x, e rilevato 60fps costanti. La qualità dell'immagine era molto buona, ma volevamo spingere le cose fino alla risoluzione nativa del nostro monitor, 2560x1440.

È a questa risoluzione che abbiamo cominciato a incontrare cali di frame-rate, che hanno richiesto un limite a 30fps per ottenere un aggiornamento fluido. Il motivo per cui Crytek ha sottolineato che l'esperienza 4K necessita di un limite a 30fps anche con GPU di fascia alta è chiaro, ma grazie allo stupendo post-processing e alla superba implementazione del motion blur l'aspetto del gioco è eccellente anche con questo frame-rate.

Un confronto fianco a fianco tra la versione PC di Ryse con le impostazioni massime possibili a 1080p e l'originale per Xbox One a 900p.Guarda su YouTube

Ryse permette inoltre agli utenti di regolare la risoluzione di rendering indipendentemente dal pixel count. Purtroppo ciò permette solo l'upscaling a intervalli di valori prestabiliti, che risultano in alcune risoluzioni veramente strane. Il vantaggio è che ciò permette di avere un HUD a risoluzione nativa in tandem con un'immagine del gioco ampliata, e lo scaler è di buona qualità: specialmente sulle macchine di fascia bassa, è un ottimo strumento per ottimizzare il frame-rate. Sarebbe stato bello avere un'opzione per effettuare il downsampling da una risoluzione più alta. L'SSAA (il ridimensionamento da una risoluzione più alta) in pratica ottiene già questo risultato, ma una selezione indipendente avrebbe permesso ulteriori calibrazioni.

Delude che le opzioni di anti-aliasing siano limitate, una mancanza sorprendente vista l'ampia selezione disponibile in Crysis 3. Ora come ora ci sono due livelli di SSAA disponibili insieme all'implementazione dell'SMAA T1X migliorata da Crytek. Detto ciò, la versione di Crytek dell'SMAA è veramente impressionante e produce risultati non molto dissimili dal TXAA di Nvidia, ma con una frazione delle risorse richieste. L'immagine è molto più nitida rispetto a Crysis 3, a causa dell'assenza da molte scene di sfarfalli sub-pixel. I colori più tenui e i materiali più naturali creano un'immagine molto pulita, priva dei soliti difetti di rendering anche senza dover ricorrere ad AA più pesanti.

Esaminiamo le opzioni SSAA: disponibile nelle configurazioni 2x (1.5 x 1.5) e 3x (2 x 2), il super-sampling ha decisamente l'effetto atteso su qualità dell'immagine e prestazoini. A 1080p con impostazioni normal siamo riusciti a ottenere 30fps stabili con cali solo occasionali a complementare l'eccellente qualità dell'immagine, anche se 60fps richiederanno quasi sicuramente una configurazione multi-GPU. Andando oltre, abbiamo provato a salire all'SSAA 2x utilizzando l'impostazione massima possibile a 1440p (in pratica 5120x2880): l'immagine risultante è mozzafiato, ma le prestazioni sono scese a 7fps sul nostro sistema principale. L'immagine è assolutamente incredibile anche a velocità da slide show, il che ci fa capire qualcosa delle capacità di scaling del CryEngine in presenza di sufficiente potenza di calcolo.

PC High
Xbox One
Qui possiamo vedere la differenza più evidente tra le due versioni, con una riduzione del livello di dettaglio meno aggressiva su PC . Guardate i soldati sui ponti della nave, che sembrano anche ricevere illuminazione aggiuntiva, e gli oggetti in lontananza.
PC High
Xbox One
I cambiamenti apportati a certe scene su PC a volte hanno un impatto sull'estetica generale, come vediamo nel caso di questi effetti di fumo più drammatici e le nuvole. Notate anche le particelle aggiuntive nell'immagine PC.
PC High
Xbox One
Questa inquadratura ravvicinata di Marius rivela i miglioramenti fatti al rendering delle ombre su PC. Notate le ombre addizionali attorno all'armatura e sul volto.
PC High
Xbox One
A prima vista le due versioni sembrano quasi identiche, ma l'emblema dorato che adorna l'uniforme sembra utilizzare una texture più dettagliata su PC. La risoluzione più alta migliora anche la nitidezza dell'immagine.
PC High
Xbox One
Il post-processing è di qualità veramente elevata e sembra identico nelle due versioni. È strano che in alcune scene compaiano dei piccoli difetti su PC; guardate la parte sinistra dell'immagine e lo noterete.

Ryse offre tre impostazioni grafiche predefinite e un menu avanzato per ulteriori personalizzazioni. C'è da tenere presente che il titolo è stato sviluppato in origine per una piattaforma chiusa, con Crytek stessa a suggerire inizialmente che il gioco non sarebbe mai uscito su PC. È chiaro quindi che Ryse non sia stato sviluppato per essere scalabile quanto Crysis 3. La differenza tra le impostazioni high e quelle low sembra sorprendentemente minima, mentre quella tra normal e high è così tenue da essere impercettibile senza un esame approfondito. L'obiettivo qui sembra essere il valorizzare al massimo gli elementi già esistenti attraverso una precisione maggiore e una gestione meno aggressiva del livello di dettaglio.

Il sistema che gestisce il livello di dettaglio è stato molto migliorato alle impostazioni massime, e permette di vedere modelli dettagliati a distanze maggiori rispetto alla versione Xbox One. La sequenza della nave, ad esempio, vede molte truppe saltare in acqua. Guardando da vicino, si può vedere che ogni soldato su PC è pienamente dettagliato; molti degli abbellimenti più sottili sono rimossi su Xbox One, e il dettaglio del fondale manca completamente. Nel complesso, le transizioni tra i vari livelli di dettaglio sono meno aggressive con le impostazioni high rispetto a quelle normal, che sembrano più in linea con Xbox One. Le impostazioni low sono invece inferiori da questo punto di vista rispetto alla versione console. Queste ultime impostazioni influenzano anche l'aspetto del tessuto sui soldati e sul modo in cui il materiale interagisce con il modello.

Anche le ombre vedono un piccolo incremento di qualità. Utilizzando la configurazione high abbiamo notato ombre a risoluzione maggiore disegnate a distanze superiori, con transizioni più fluide tra i vari livelli. In più, da vicino, Marius stesso beneficia della miglior qualità delle ombre che vengono proiettate da ogni pezzo dell'armatura sul suo modello. In aggiunta, sia la versione Xbox One che quella PC fanno uso dell'SSDO (occlusione direzionale screen space), che approssima l'illuminazione globale tenendo conto di direzione, intensità e colore delle luci circostanti. Questa tecnica è particolarmente utile in Ryse, che fa un uso massiccio di un'illuminazione ambientale più leggera che farebbe sembrare innaturali le ombre tradizionali. Applicare informazioni cromatiche alle ombre di contatto permette ai materiali circostanti di ombreggiare più realisticamente il mondo attorno ad essi. Luci e ombre di Ryse sono uno degli esempi più impressionanti di rendering che abbiamo mai visto.

PC Very High
PC High
PC Low
Una dimostrazione fianco a fianco della differenza tra impostazioni high, very high e low delle texture. Anche a livello minimo il gioco è attraente, ma la perdita di dettaglio nella scena è notevole.
PC Very High
PC High
PC Low
Da lontano le texture a risoluzione più bassa hanno un impatto meno percepibile sulla qualità dell'immagine. La perdita di dettaglio è riscontrabile maggiormente sull'armatura di Marius.
PC Very High
PC High
PC Low
Un altro sguardo ravvicinato all'armatura di Marius e alle texture a bassa risoluzione del terreno. Il resto della scena regge comunque abbastanza bene.
PC Very High
PC High
PC Low
Anche qui armatura e texture del terreno sembrano soffrire di più, anche se una perdità generale di qualità può essere osservata nella scena.

Poi c'è la questione delle texture. Il gioco determina automaticamente la qualità delle texture in base alla VRAM disponibile. Nella build di preview le impostazioni andavano da low a high, ma il codice finale ha una scala da low a very high. Le GPU con 3GB di memoria o più portano a un'impostazione very high, quelle da 2GB sono limitate ad high, le schede con 1.5GB a medium e quelle da 1GB all'impostazione minima. Il gioco seleziona da sé l'opzione appropriata e non permette all'utente di regolare il valore selezionato.

Ulteriori test rivelano che forse il motivo è dovuto in parte al modo in cui Ryse gestisce le texture. Invece di ridurre semplicemente la qualità delle texture, il motore regola la risoluzione delle texture da scena a scena e da oggetto a oggetto, forse anche dinamicamente, a seconda della quantità di VRAM disponibile. L'armatura del protagonista potrebbe sembrare identica in una scena con impostazioni low e very high, mentre in un'altra la differenza di dettaglio potrebbe essere drammatica.

Non ci sono miglioramenti determinanti che vengano alla luce dal confronto con Xbox One. Un esame ravvicinato dell'armatura di Marius rivela un leggero incremento nel dettaglio in alcuni punti, ma nella maggior parte dei casi è semplicemente la risoluzione inferiore su Xbox One a oscurare il dettaglio già presente. Forse su PC a impostazioni very high il gioco usa semplicemente le texture a risoluzione più alta in ogni circostanza. Il monitoraggio dell'utilizzo della VRAM mostra valori generalmente sempre molto vicini a 3GB con la nostra GTX 780.

PC High
PC Normal
PC Low
Una strada romana rivela le differenze minime che abbiamo rilevato tra le varie impostazioni grafiche. Solo a livello low i cambiamenti diventano evidenti: l'SSDO sembra disabilitato, gli abiti semplificati (guardate quelli di Marius) e la distanza di clipping del livello di dettaglio molto più corta.
PC High
PC Normal
PC Low
Questa immagine mette in mostra un'altra differenza tra low e normal/high: la rimozione dei riflessi. Notate i riflessi del pilastro sul pavimento con impostazioni normal e high. Questi elementi sono controllati dall'impostazione 'shader'.
PC High
PC Normal
PC Low
Questa immagine dimostra la differenza nel livello di dettaglio sui soldati e la diminuzione della qualità delle ombre. Notate la perdita di dettagli minuti sulle truppe in lontananza, e le ombre di qualità inferiore.
PC High
PC Low
La differenza nel dettaglio dello scenario è maggiormente percepibile nelle aree cariche di vegetazione, come vediamo in questa immagine. La conseguenza è che anche le ombre ne soffrono in maniera significativa.

Non sorprende che Ryse sia un gioco esigente e che spinga la GPU ai limiti alle impostazioni massime disponibili. Crytek ha sottolineato che l'obiettivo a risoluzione 4K/2160 è di 30fps, e la nostra esperienza supporta questa affermazione, ma il titolo è perfettamente giocabile a questo frame-rate. Abbiamo provato il gioco con una varietà di impostazioni e determinato che la GPU è il fattore limitante, visto che il frame-rate aumenta vertiginosamente abbassando la risoluzione. Le configurazioni di base hanno avuto un impatto minimo sulla GTX 780.

Utilizzando una singola GTX 780 a risoluzione 1080p e impostazioni di base high, il motore fa un buon lavoro nel mantenersi quasi sempre sui 60fps, pur senza una stabilità totale. Utilizzando lo scaler interno per abbassare la risoluzione del 10% è stato comunque sufficiente a eliminare i cali riscontrati e ottenere 60fps costanti. La qualità dell'immagine è comunque migliore che su Xbox One, ma il massiccio incremento nelle prestazioni rende il gioco molto più invitante. Se non vi dà fastidio limitare il gameplay a 30fps, potete aumentare notevolmente la qualità dell'immagine utilizzando l'SSAA o semplicemente incrementando la risoluzione ottenendo prestazioni comunque superiori a quelle della versione Xbox One, che soffre di regolari cali sotto ai 30fps.

Abbiamo provato Ryse anche con una Radeon HD 7770 da 1GB insieme a un processore i5 3570K a velocità di base. I risultati sono stati quantomeno impressionanti. Le texture ne hanno sofferto come previsto, ma non al punto di rovinare completamente il dettaglio delle superfici. È solo quando le texture sono in prossimità dell'inquadratura che la perdita di dettaglio diventa dolorosamente evidente. Siamo riusciti a far girare il gioco a 1080p con impostazioni normal ottenendo 30fps abbastanza stabili. Sbloccare il frame-rate non ha migliorato di molto le prestazioni, con una media di 34fps. Ci sono ancora numerose schede video da 1GB in circolazione, quindi è bello constatare come Ryse si adatti abbastanza bene anche ad hardware meno potenti. Una macchina come questa dovrebbe riuscire a fornire un'esperienza ragionevolmente vicina a quella della versione Xbox One, tranne ovviamente il dettaglio delle texture.

Ecco i nostri tentativi di ottenere 1080p60 su Ryse utilizzando un Core i7 3770K a 4.3GHz combinato con un trio di schede video dotate di un copioso quantitativo di RAM.Guarda su YouTube

Abbiamo provato anche con un i7 overclockato combinato a una Radeon R9 280, la scheda enthusiast con 3GB più economica disponibile al momento (meno di €170 su Amazon), e a una Radeon R9 290 con 4GB, una scheda il cui prezzo sta scendendo vertiginosamente a causa dell'arrivo sul mercato della GTX 970. Infine abbiamo provato con la GTX 980, la scheda a singolo chip più veloce esistente sul pianeta. Abbiamo allineato il frame-rate del gameplay con gli schermi a 1080p e 60Hz utilizzati dalla vasta maggioranza dell'utenza PC (secondo il sondaggio di Steam sull'hardware), e il video in alto mostra i risultati.

Ryse è un gioco incentrato su una trama, e come nel caso dell'originale siamo rimasti delusi dalla sua forte dipendenza da video pre-renderizzati utilizzati per illustrare gli sviluppi narrativi. I video utilizzano la stessa risoluzione offerta su Xbox One (1600x900) e soffrono di notevoli difetti di compressione. Questi filmati sono un pugno nell'occhio in confronto alle visuali in tempo reale prodotte dal motore, specialmente nel caso della stupenda presentazione della versione PC. Queste vengono solitamente utilizzate per mascherare i caricamenti, e nel corso di esse abbiamo rilevato delle perdite di fotogrammi.

Fortunatamente ciò può essere mitigato utilizzando un SSD, che aiuta a diminuire gli scatti durante queste sequenze e a diminuire massicciamente i tempi di caricamento. In caso di installazione su un drive meccanico standard da 7200rpm, i tempi di caricamento vanno dai 40 ai 50 secondi. Su un SSD da 480GB si parla invece di 10-12 secondi. La versione Xbox One richiede invece 50-55 secondi nel caricamento delle stesse aree. Vogliamo anche elogiare Crytek per la sequenza incredibilmente rapida di avvio. Nessun logo animato, nessun video di middleware, solo una veloce schermata di informazioni legali prima di arrivare direttamente al menu principale.

La correzione del frame-rate instabile e la capacità di girare fluidamente a 60fps sono i principali vantaggi della versione PC di Ryse rispetto a quella console. In questo video potete vedere del gameplay a 60fps.

Un altro aspetto importante di qualsiasi conversione su PC è il sistema di controllo. Ryse si comporta bene con mouse e tastiera quanto come con un controller standard. In questo caso è abbastanza sorprendente la bella sensazione restituita da mouse e tastiera. I giochi di azione in terza persona solitamente non si adattano molto bene a un sistema di controllo di questo tipo, ma Ryse ne esce molto bene. Non è possibile rimappare i controlli dal gioco, ma è possibile farlo dall'esterno: non se ne sente comunque la necessità, visto che quelli di base funzionano molto bene.

A quasi un anno dall'uscita originale, Ryse resta uno dei giochi graficamente più impressionanti sul mercato. La qualità di materiali, illuminazione e post-processing è notevole e si avvicina all'aspetto da grafica pre-renderizzata a cui Crytek chiaramente punta. In effetti, Ryse potrebbe essere addirittura il gioco graficamente più impressionante disponibile ad oggi su PC.

Lo sforzo è impressionante e il merito è in gran parte dell'eccellente CryEngine. Il motore è esigente e ha ampi margini di crescita, ma gira molto bene sull'hardware disponibile ad oggi ed è scalabile molto bene verso il basso. In confronto a Dead Rising 3 siamo di fronte a una rivelazione e a una conversione molto abile da parte di Crytek. La qualità grafica di Ryse e i suoi requisiti hardware molto alti per la miglior esperienza possibile lo renderanno probabilmente un nuovo benchmark per testare i limiti dei PC di fascia alta.

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Ryse: Son of Rome

Xbox One, PC

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John Linneman

Senior Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.
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