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God of War Collection su PS Vita: analisi comparativa

Come se la cava il fantasma di Sparta su console portatile?

I primi due episodi di God of War sono tra i migliori titoli in assoluto per PS2, anche e soprattutto dal punto di vista tecnico, ed entrambi sono stati trasportati su PS3 godendo di un ottimo trattamento di remastering HD. La storia dei porting da PS2 a PS Vita è invece molto più controversa, con in particolare Metal Gear Solid 2 e 3 che non hanno brillato a livello visivo, a causa di un risoluzione sub-nativa, e la trilogia di Jak and Daxter che invece ha faticato molto dal punto di vista della performance. Come se la caverà dunque la God of War Collection sulla console portatile Sony?

Bluepoint Games, che ha curato la collection PS3, era impegnata su altro, quindi lo sviluppo è stato affidato a Sanzaru Games. La prima cosa che traspare osservando il gioco è che in questo caso ci troviamo in condizioni di risoluzione sub-nativa. In linea con molti tra i titoli più importanti della piattaforma, sia God of War che il suo seguito renderizzano 720x408 pixel e poi effettuano un upscaling fino alla risoluzione nativa 960x544 dello schermo PS Vita. Il risultato è nettamente più impastato e slavato di quanto ci aspettassimo, e la palette di colori della serie, composta abbondantemente da grigi e marroni, non aiuta. A livello visivo, va detto subito che quasi tutto è rimasto intatto nel passaggio dalla console domestica a quella portatile: texture, geometrie e illuminazioni. Il deterioramento della qualità d'immagine, però, ha un impatto sul risultato finale.

L'altra grande delusione riguarda il trattamento ricevuto dalle frequenti cut-scene prerenderizzate: Sanzaru sembra aver ridotto nettamente la qualità degli asset originali (strizzando entrambi i giochi in soli 3.3GB di download). Questo risulta in una pesante compressione sia dei video che dell'audio su PS Vita, il che restituisce dei dialoghi ovattati e una certa dose di artefatti durante le scene filmate.

Quello che è ancora peggio, però, sono le grosse barre nere che incorniciano i filmati: questi ultimi sono infatti riprodotti ad una risoluzione non alterata di 796x506, con il risultato che la storia viene narrata in una finestra nettamente più ristretta di quella occupata dal gioco vero e proprio. Le transizioni da e verso il gameplay sono abbastanza fastidiose, rendendo questa collection carente dal punto di vista del feeling e della rifinitura. In molti remaster HD, convertire gli asset prerenderizzati a definizione standard e in formato 4:3 e adattarli all'alta risoluzione in wide screen è una sfida notevole: anche nella collection PS3 realizzata da Bluepoint il compito non è stato eseguito alla perfezione, ma pur avendo il vantaggio di lavorare su uno schermo più piccolo, Sanzaru è riuscita a fare un lavoro ancora peggiore.

"Gli asset originali di God of War sono stati trasportati su PS Vita senza sacrifici, ma l'esperienza complessiva è deludente se paragonata ai giochi su PS2, per non parlare dei remaster PS3."

God of War Collection a paragone su PlayStation 3, PlayStation Vita e anche su PlayStation 2 in versione originale (fatta girare su una PS3 retro-compatibile). È consigliato usare la visualizzazione a 720p per un'esperienza ottimale.

Ma come si comporta nel complesso la grafica in-game su PS Vita rispetto alle altre release? Per fare un paragone diretto, abbiamo registrato immagini dalla versione PS2 tramite HDMI usando una PS3 retro-compatibile, selezionando le opzioni di widescreen e progressive scan del gioco. La versione PS Vita, invece, di default è impostata sul setup widescreen "croppato" della PS2 e quindi, purtroppo, taglia la parte superiore e inferiore dell'immagine 4:3 originaria, stiracchiando gli elementi di UI per adattarli all'aspect ratio 16:9. La stessa critica valeva per i remaster su PS3, e su PS Vita non si notano miglioramenti. Da questo setup, comunque, abbiamo realizzato un paragone video a tre e una galleria comparativa di 46 immagini.

Dimenticando per un attimo il calo di qualità d'immagine su Vita, gli asset in-game veri e propri sono praticamente identici a quelli delle release PS2 e PS3. La vicinanza è davvero sorprendente, arrivando fino all'opacità delle ombre dinamiche proiettate dai personaggi, o ai dettagli di texture mapping osservabili da vicino sui boss. A vantaggio di PS3 notiamo un uso maggiore dell'illuminazione bloom intorno alle finestre, anche se si tratta di una modifica davvero minima: il modello di luce è altrimenti trasposto alla perfezione su PS Vita.

Le tre versioni sono distinte anche da un differente approccio di texture filtering: la sua assenza totale su PS2 causa uno sfarfallio abbastanza fastidioso delle texture più distanti, mentre la versione PS Vita risolve il problema, al costo però di qualche sfocatura troppo pronunciata sulla distanza. Per fortuna, questo problema è mitigato dalle piccole dimensioni dello schermo della console portatile e si nota soltanto quando le immagini vengono osservate da molto vicino o sono ingrandite per il confronto con PS3.

PlayStation 2
PlayStation Vita
PlayStation 3
Qui abbiamo la versione PS Vita confrontata a quelle PS2 e PS3, entrambe scalate a 960x544 per effettuare un confronto diretto. L'edizione portatile ritocca al ribasso il bloom lighting usato su PS3, come è visibile nel retro della stanza.
PlayStation 2
PlayStation Vita
PlayStation 3
Le distanze d'orizzonte sono assolutamente identiche a quelle delle versioni per console domestiche: è davvero impressionante quanto sia stato trasportato dal remaster HD realizzato da Bluepoint Games.
PlayStation 2
PlayStation Vita
PlayStation 3
Anche le scene più epiche sono ben trasposte su Vita, e gli asset base risultano inalterati per le strutture e i nemici più titanici.
PlayStation 2
PlayStation Vita
PlayStation 3
L'aliasing è un problema su Vita, perché il gioco è upscalato dalla risoluzione di rendering interna 720x408. Il miglior texture filtering, però, aiuta e riduce il pixel crawl visto nelle texture distanti su PS2.
PlayStation 2
PlayStation Vita
PlayStation 3
Gli effetti alpha come il fuoco e l'acqua risultano uguali alla versione PS2. Anche gli shader dell'acqua sono identici, anche se le sezioni subacquee soffrono su Vita a livello di fluidità.
PlayStation 2
PlayStation Vita
PlayStation 3
Alcuni effetti sono assenti nella versione Vita, come ad esempio qualche occasionale effetto particellare. Si tratta però di eccezioni irrilevanti nel quadro complessivo.
PlayStation 2
PlayStation Vita
PlayStation 3
Una vista ravvicinata di Kratos: le immagini risultano quasi identiche, anche se sono percettibili alcuni strani difetti su Vita, come la texture degradata sotto i suoi piedi.
PlayStation 2
PlayStation Vita
PlayStation 3
Durante il confronto con l'Idra, Sanzaru Games ha mantenuto intatto su Vita il livello delle animazioni durante i quick-time event.

Affrontando il Colosso di Rodi in God of War 2, possiamo notare con quanta fedeltà siano state trasposte su PS Vita le scene più epiche e massicce. I quick-time event sono ben gestiti dal motore di gioco, come era lecito aspettarsi, e mantengono tutte le geometrie, le animazioni e gli effetti delle release per console domestiche. L'aspetto complessivo è buono per un gioco portatile, ma questa determinazione di mantenere una qualità estetica inalterata ha un impatto negativo sulla performance.

È infatti sparito il target dei 60fps presente su PS2 e PS3, e al suo posto troviamo un frame rate che oscilla tra i 20 e i 30fps per tutto il gioco. Il v-sync è attivato (a differenza di quanto visto nella versione PS2), ma la fluidità non è nemmeno lontanamente vicina ai 40-60fps visti nei giochi originali. Come risultato, i tempi di risposta alla pressione dei tasti sono piuttosto lenti e inaffidabili, specialmente quando il livello offre un'inquadratura ampia oppure lo schermo è affollato di nemici. Questa è la più grande debolezza della versione PS Vita: con cali di frame rate anche sotto i 18fps, è impossibile considerare questa come una performance ideale per il gioco.

Il che è un peccato, perché il setup dei controlli su PS Vita è invece molto ben realizzato. Si nota un tentativo di includere anche i comandi touch dello schermo frontale, impiegati ad esempio per cambiare le varie abilità, e anche di quello posteriore, che viene utilizzato per colmare il vuoto lasciato dall'assenza dei tasti R2 e L2.

"Risoluzione a parte, la grafica di God of War è molto simile a quella del remaster PS3, ma purtroppo a subire un duro colpo è stata la giocabilità."

La versione PS Vita del primo God of War è penalizzata da una fluidità che si aggira tra i 20 e i 30fps, dunque nettamente inferiore rispetto alle release PS2 e PS3, che avevano un target di 60fps. Utilizzate il link in basso per l'analisi del secondo gioco.

Analisi alternativa:

God of War Collection PS Vita: il verdetto del Digital Foundry

Chi sperava in un remaster HD che rispecchiasse la qualità dell'eccellente God of War Collection per PS3, purtroppo, resterà deluso. La risoluzione su PS Vita è aumentata di solo il 28% rispetto ai titoli originali e, se pure ci sono dei miglioramenti di qualità d'immagine, nel complesso va detto che i titoli originali realizzati da Sony Santa Monica per PlayStation 2 rimangono di qualità migliore rispetto a queste nuove versioni.

Confrontata con la versione rimasterizzata a 720p60 su PS3 da Bluepoint Games, questa nuova release mostra un calo allarmante in termini di qualità (cosa che potete verificare molto semplicemente a livello personale: la versione digitale è cross-buy, quindi comprando la collection PS Vita si ottiene anche quella PS3). L'impiego di una risoluzione sub-nativa porta ad una presentazione sfocata ed upscalata. Anche le cut-scene prerenderizzate hanno subito un drastico calo di qualità, persino se paragonate a quelle originali su PS2, a causa di una pesante compressione video e dell'utilizzo di sgradevoli cornici nere intorno all'immagine.

La delusione più grande, però, è quella relativa alla performance. Anche se il gioco impiega un v-sync costante, il risultato in termini di frame rate è una prestazione di 20-30fps, con cali anche al di sotto di questo margine: siamo dunque molto distanti dai 60fps di PS3, e l'impatto sulla giocabilità è notevole. Al di là di qualche strano glitch grafico qua e là, la grafica in senso stretto è quasi identica a quella delle altre versioni, ma all'aspetto estetico è stata data la priorità sul gameplay: il risultato è che la God of War Collection su PS Vita vale forse l'acquisto per chi è un fan irriducibile della serie, desideroso di rigiocare questi capitoli su portatile, ma al tempo stesso potrebbero proprio essere i fan della serie quelli più delusi dalla carente qualità di queste conversioni.

A proposito dell'autore

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Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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