Skip to main content
Se clicchi sul link ed completi l'acquisto potremmo ricevere una commissione. Leggi la nostra policy editoriale.

inFAMOUS Second Son - analisi delle prestazioni

Il Digital Foundry alle prese con l'impressionante tecnologia dell'esclusiva per PlayStation 4.

Dopo il tecnologicamente ottimo Killzone: Shadow Fall, gli studi first-party di Sony ci sorprendono e deliziano nuovamente con un altro titolo impressionante per PlayStation 4, inFAMOUS: Second Son. Purtroppo, a causa di una serie di fattori (GDC, Project Morpheus, Metal Gear Solid e il ritardo nell'arrivo del codice di inFAMOUS, nel caso ve lo stiate chiedendo), non abbiamo avuto il tempo di proporvi un'analisi tecnica completa al lancio. Non possiamo però fare a meno di sottolineare l'arrivo di questo bellissimo titolo con la consueta copertura del Digital Foundry.

Abbiamo quindi giocato la prima ora di Second Son per proporvi questa analisi iniziale delle prestazioni, coprendo una serie di scenari di gameplay per esaminare il comportamento del nuovo motore grafico di Sucker Punch per PlayStation 4. I filmati mettono in mostra panorami mozzafiato, sequenze di intermezzo dettagliate e combattimento intenso, senza svelare altro che i personaggi, il modo in cui Delsin acquisisce i suoi poteri e il suo viaggio verso Seattle, completo del primo scontro con le forze anti “bio-terroristi” che hanno occupato la città. In breve, abbiamo una serie di scenari che mostrano come si comporta il nuovo motore, e i risultati sono intriganti.

Ci sono state alcune discussioni sulle prestazioni del gioco, particolarmente sul frame-rate fluttuante. Ciò che diventa ben presto evidente è che Sucker Punch ha scelto di proseguire con la strategia utilizzata per i suoi titoli su PlayStation 3: una solida sincronia verticale in combinazione con un frame-rate sbloccato. La differenza è che i precedenti titoli della serie calavano spesso sotto la soglia dei 30fps, mentre per mettere in crisi inFAMOUS: Second Son servono un'azione intensa e una gran quantità di effetti post-processing. Considerando l'alto livello di dettaglio e la generale complessità del procedimento di rendering, il risultato è stupefacente.

"Un gioco bellissimo e solido. Durante il gameplay, inFAMOUS: Second Son si mantiene per la maggior parte del tempo sopra ai 30fps"

inFAMOUS: Second Son migliora sensibilmente le prestazioni dei suoi predecessori, tenendosi la maggior parte del tempo sopra i 30fps. Il frame-rate sbloccato porta però ad alcuni piccoli scatti, rilevabili principalmente negli spostamenti laterali dell'inquadratura.Guarda su YouTube

Gli svantaggi del frame-rate sbloccato sono però abbastanza evidenti quando si guarda al grafico del frame-time. In esso studiamo la durata della permanenza di ogni singolo fotogramma su schermo. Un valore bloccato di 30 o 60fps conferisce un'omogeneità piacevole per l'occhio, e permette di limitare l'input lag. inFAMOUS: Second Son si mantiene per la maggior parte del tempo tra i 30 e i 40fps durante il gameplay, con delle incertezze che si manifestano in corrispondenza dei fotogrammi extra. Non è un problema enorme, ma un'opzione come quella di Killzone per bloccare il frame-rate sarebbe la benvenuta.

Il gioco è senza dubbio uno spettacolo per gli occhi. Proprio come l'ultimo gioco di Guerrilla Games, inFAMOUS opera con un renderer basato su materiali che non solo permette di gestire varie fonti di luce dinamiche, ma anche di illuminare in base alle proprietà fisiche degli oggetti presenti, come la capacità di riflettere o la ruvidità. Il modello utilizzato tratta la luce come energia, calcolando come essa si diffonda sulle superfici a seconda delle proprietà fisiche del materiale in questione. I risultati possono essere assolutamente stupendi, in particolare i riflessi (che sembrano una sapiente unione di elementi pre-calcolati e in tempo reale) a volte sconfinano nel sublime.

Altri punti forti includono il fumo molto realistico e la moltitudine di effetti particellari che rappresentano la manifestazione fisica dei poteri di Delsin. Secondo un leak, un singolo scatto in aria lo scompone in 11.000 particelle, e il personaggio stesso sarebbe composto da oltre 60.000 poligoni.

Degna di nota anche l'implementazione di un anti-aliasing eccezionale, che si pensa essere una variante dell'SMAA T2X, lo stesso utilizzato in Crysis 3. Si tratta di una delle migliori tecniche di anti-aliasing che abbiamo visto, e che combina una nuova interpretazione dell'MLAA con un elemento temporale. L'ammorbidimento degli angoli è fenomenale, e il leggero ghosting non è una distrazione durante il gameplay.

Al momento abbiamo visto solo la superficie di inFAMOUS: Second Son. La lunghezza del video ammonta al tempo totale che abbiamo speso finora con questo gioco, ma è chiaro che siamo di fronte a materiale veramente valido, soprattutto se consideriamo che siamo di fronte a un titolo di prima generazione per PlayStation 4.

Sign in and unlock a world of features

Get access to commenting, newsletters, and more!

In this article
Related topics
A proposito dell'autore
Avatar di Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.
Commenti