Skip to main content
Se clicchi sul link ed completi l'acquisto potremmo ricevere una commissione. Leggi la nostra policy editoriale.

Il Digital Foundry prova Project Morpheus

Un'analisi approfondita del dispositivo VR di Sony.

È passato quasi un anno da quando abbiamo sentito parlare dell'esistenza del dispositivo di realtà virtuale Sony. Quello che era iniziato come un rumor piuttosto vago circa un potenziale Oculus Rift per PS4, gradualmente si è tramutato in qualcosa di molto più grande e infinitamente più eccitante. L'hardware che abbiamo testato e le demo a corredo confermano che non si tratta di una semplice copia di Oculus: ci sono alcuni punti in comune tra i due dispositivi a livello tecnologico, ma Sony ha una propria visione distinta della realtà virtuale e una strategia specifica basata sulla sua nuova console per ottenere il massimo dell'hardware.

Tutto è cominciato con l'organizzazione in gran segreto del progetto su cui si basa la realtà virtuale di Sony. Alla presentazione della GDC all'inizio di quest'anno, abbiamo incontrato due visi familiari ovvero Richard Marks e Anton Mikhailov: due personalità chiave dietro allo sviluppo delle periferiche PlayStation inclusi l'EyeToy e il brillante quanto poco utilizzato PlayStation Move. A questi si sono aggiunti i membri Sony Immersive Technology Group, un team fresco di creazione con sede a Liverpool. Si tratta del gruppo di ingegneri team che si occupò delle prime sperimentazioni sulla stereoscopia con i primi test di PS3 sulle 3DTV dell'epoca. In Giappone si trova infine il team hardware, i cui contributi comprendono la definizione della forma del prototipo di Morpheus stesso.

Questa collaborazione internazionale ha prodotto un dispositivo che non è ancora pronto per il consumatore, ma dimostra chiaramente che Sony è sulla strada giusta. Come discusso nella nostra recente analisi delle specifiche di Project Morpheus, i parallelismi con il dev kit di seconda generazione Oculus Rift sono numerosi e questo suggerisce che due gruppi di ingegneri di talento si sono trovati ad affrontare gli stessi problemi giungendo a soluzioni tecniche molto simili. Ma dopo aver provato il prototipo di Morpheus, le differenze da Oculus, anche se sottili, sono in realtà molto profonde. Sony è infatti indietro ad Oculus in un aspetto chiave, lo schermo, ma sostanzialmente avanti in tutto il resto.

Il PlayStation Move, ha un controller 3D che è già parte dell'infrastruttura della console e non ha un reale equivalente in ambito PC cui Oculus possa confrontarsi in modo diretto. E poi ci sono l'ergonomia del display installato sul casco: Sony ha sempre costruito hardware eccezionale e con questo prototipo Morpheus l'ha fatto di nuovo. La visiera è relativamente snella e leggera, e può comodamente adattarsi anche a chi porta gli occhiali, il che significa che le lenti multiple dell'originale Oculus non sono realmente necessarie. Le cinghie di fissaggio utilizzano una banda Rift Style completata da una cover di plastica aggiuntiva che si fissa alla base posteriore del cranio, bloccandosi in posizione. Questo accorgimento aiuta a distribuire il peso della cuffia, ma ospita anche alcuni led di rilevamento supplementari; questo significa che se ci si volta lontano dalla telecamera di PlayStation 4, il sensore può ancora seguire i vostri movimenti della testa con una certa precisione.

Il display montato sul casco è piuttosto pesante e questo non aiuta ad immedesimarsi durante l'utilizzo, ma l'ergonomia di Morpheus è una caratteristica importante. Il dispositivo rimane saldamente al suo posto e anche movimenti molto rapidi non causano alcun effetto di nausea da oscillazione che possa derivare dallo schermo piazzato di fronte al volto. Essendo stato progettato da un team internazionale, aiutano le diverse caratteristiche fisiche multi-razziali e infatti in tutti i territori Sony ha portato a termine un roadtesting per garantire un'ergonomia comune.

Tuttavia, per quanto si tratti di un prototipo impressionante, è chiaro che c'è ancora del lavoro da fare nel migliorare l'ergonomia. Stranamente, il jack cuffia è attualmente posizionato all'interno della visiera, e questo non ci sembra il posto migliore per una presa del genere. Inoltre, ci sono sia buone sia cattive notizie per quanto riguarda lo schermo LCD montato sull'attuale kit di sviluppo. Il display soffre di evidenti problemi di motion blur, che si manifestano in modo evidente con qualsiasi tipo di movimento veloce: un problema inerente alla tecnologia LCD, aggravato dal fatto che gli occhi sono a pochi centimetri di distanza dallo schermo. Siamo anche abbastanza sicuri che il campo visivo sia più ristretto rispetto a quello di Oculus Rift, e questo si manifesta come bordi arrotondati a sinistra e a destra della vostra visuale. Il fastidio al campo visivo è evidente ma questo viene facilmente filtrato dal cervello e non si rivela eccessivamente impattante nell'utilizzo normale.

La buona notizia è che il display non è in alcun modo definitivo: Sony sta studiando attivamente tecnologie alternative per affrontare il problema della sfocatura usando schermi OLED. Per il resto abbiamo scoperto che una risoluzione di 960x1080 per occhio sia un valore molto più impressionante di quanto pensassimo. Ricordate che quei pixel devono ospitare sia la visione centrale sia quella periferica: sui 640x768 per occhio della prima generazione di Rift, il risultato era una percezione della risoluzione piuttosto deludente, con un effetto altamente distraente di "porta sullo schermo", dove si poteva vedere chiaramente lo stacco tra i pixel.

"Anche se la PS4 non dispone della bruta potenza di calcolo di un PC di fascia alta, le specifiche statiche permettono agli sviluppatori di ottimizzare l'hardware in base alle capacità della console. Con il Move hanno fatto la stessa cosa ottenendo uno splendido controller Motion 3D."

La presentazione completa del Project Morpheus alla GDC con i contributi di Shuhei Yoshida, Richard Marks e Anton Mikhailov: da vedere assolutamente per comprendere le idee di base dietro la progettazione di questo prototipo.Guarda su YouTube

Questo è un problema meno evidente in Morpheus, e siamo rimasti piacevolmente sorpresi dalla buona qualità dell'immagine in un settore dove l'alta risoluzione, di solito, costa uno sproposito. Nel discutere la situazione con Sony, è chiaro che molti sforzi sono stati profusi per decidere come applicare meglio l'effetto lente “fisheye” che distorce l'immagine, riponendo una maggiore attenzione nel mantenere alta la risoluzione nella zona di messa a fuoco. Oltre a ciò, non saremmo sorpresi se il campo ristretto di visuale contribuisse anche a migliorare l'integrità dell'immagine in generale.

Sony non ha del tutto scartato la possibilità di usare uno schermo a risoluzione maggiorata. L'HDMI 1.4a di PS4 dovrebbe in teoria supportare fino a 2560x1440 a 60Hz, e considerando una versione definitiva di Morpheus durante il prossimo anno, un sacco di schermi mobile dovrebbero prestarsi a questo. Tuttavia, sospettiamo che non si riuscirà ad andare oltre i 1080p per la versione retail, per quanto una versione a risoluzione superiore sarebbe preferibile per tutelare la qualità dell'immagine. Anche se sarebbe molto più difficile da gestire da parte degli sviluppatori, siamo convinti del fatto che uno schermo Full-HD sarebbe più che in grado di garantire un'esperienza di gioco genuinamente immersiva.

La riprova di questo si ha nella “schermata sociale”: si tratta di un'uscita video su misura presente all'interno del breakout box di Morpheus collegato alla porta HDMI e USB di PS4. La schermata sociale consente ad altri giocatori nella stanza di connettersi al visore VR condividendo l'esperienza di gioco attraverso la riproposizione dello schermo di uno dei due visori. Questo si ottiene togliendo l'effetto fisheye, lo zoom messa a fuoco e l'output per l'HDTV. Il risultato è un po' strano: a causa della visuale fisheye a cui viene tolta la distorsione, i bordi dell'immagine appaiono con una risoluzione progressivamente ridotta man mano che si osservano gli oggetti lontani. L'effetto è evidente in termini di puro numero di pixel ma il risultato finale rimane comunque apprezzabile.

Nel confrontare Morpheus con Oculus, è sorprendente scoprire che l'elemento realmente rivoluzionario dell'equazione viene da un pezzo di hardware che molti già possiedono, ed è il PlayStation Move. Le nostre aspirazioni iniziali per quest'hardware non si sono mai concretizzate ma il collegamento con Morpheus è una vera e propria manna dal cielo. Nel caso dovesse verificarsi una lotta ai vertici per ottenere il controllo di un ipotetico mercato della realtà virtuale, l'attuale controller di movimento targato Sony è sicuramente l'arma migliore nell'arsenale di Sony. Quando abbiamo avuto la possibilità di analizzare il primo Oculus Rift dev kit, una delle nostre conclusioni è stata che il casco necessitava di un'interfaccia di controllo migliorata rispetto a una normale tastiera/mouse o gamepad. Il Move di Sony non è la soluzione perfetta ma è chiaramente un passo in avanti per ottenere un gameplay maggiormente immersivo.

Come ci manca iWaggle, gli incomparabili analisti di PlayStation Move e del sistema stereo 3D per il gaming su PS3. Date un'occhiata a Datura, un gioco che usa il controller di movimento di Sony per una mano: ora immaginate la stessa tecnologia integrata in un gioco per il Project Morpheus. Datura è anche unico per il fatto di avere una modalità VR integrata, compatibile con il movie viewer di Sony HMZ-T1 VR. Saltate al tredicesimo minuto del video per vederlo in azione.Guarda su YouTube

La demo di Castle realizzata da Sony è stata presentata per la prima volta alla GDC e mostra in modo molto chiaro come sia possibile integrare efficacemente Morpheus e uno o due Move. Guardate in basso e potete vedere le vostre mani: impugnando due Move e il movimento di entrambe le braccia verrà perfettamente mappato in gioco sugli schermi collegati. Premete il grilletto principale e le dita si flettono: arrivati nei pressi di una spada, un altro clic sul grilletto e la si può raccogliere. Girare la testa verso una seconda spada permette di ripetere l'operazione e in men che non si dica ci si trova a brandire due lame facendole stridere l'una contro l'altra.

Di fronte al giocatore si trova un'armatura con cui è possibile interagire usando la spada e qui si nota il lavoro svolto dai programmatori per simulare l'energia posta nel fendere l'aria con le due spade a seconda della velocità che il giocatore dà al movimento delle braccia. Dallo staccare la testa con un colpo secco al toccare l'armatura di punta: ogni elemento reagisce esattamente come dovrebbe all'interazione delle spade virtuali tenute in mano dal giocatore. Si tratta di una demo molto semplice ma dalle prospettive d'implementazione assolutamente eccitanti sulle future potenzialità di questo prototipo per come viene concessa al giocatore la possibilità di interagire con il mondo di gioco. Una caratteristica inizialmente assente nei primi test di Oculus Rift.

La demo del castello si conclude con una parte di tiro al bersaglio con l'arco (pensate a Sports Champions 2), e anche in questo caso il Move si prende il centro della scena con l'arrivo di un gigantesco drago che ci ha costretti ad arretrare sbattendo contro il muro retrostante per osservarlo nella sua interezza. Ma la star è sempre il Move e i controller, preferibilmente due, che dovrebbero essere venduti insieme al casco: è quest'accoppiata ad essere cruciale nel definire Morpheus come un'esperienza del tutto diversa ed entusiasmante dai concorrenti di Sony.

La seconda demo di Sony - The Deep - è molto meno interattiva, e si tratta più di un giro sulle montagne russe, progettato per generare emozioni attraverso l'immersione. Discendendo nelle profondità marine in una gabbia di metallo, si osservano le meraviglie del profondo blu fino a che non si viene improvvisamente attaccati da uno squalo, con solo una pistola lanciarazzi del tutto inefficace per difendersi. Controllato dal DualShock 4, il processo di puntamento e di tiro è decisamente bidimensionale rispetto alla demo del castello e in questo senso non ci si sente perfettamente a proprio agio rispetto all'uso dei due Move. È possibile puntare l'arma con il PlayStation Move aggiungendo persino un'impugnatura al Move stesso le cui implicazioni per gli sparatutto in prima persona sono evidenti. The Deep è un esempio interessante nel come viene simulata la paura dell'ignoto (il giocatore deve costantemente guardarsi attorno nel tentativo di capire da quale direzione arriverà lo squalo), ma la mancanza di interazione è palpabile. Si è parte del viaggio ma non lo si controlla realmente.

"L'immersione sensoriale è l'elemento in grado di definire l'esperienza di gioco: PlayStation Move è strumentale nell'introdurre ogni genere di interazione con il mondo di gioco delle demo di Morpheus."

Tumble, un altro innovativo titolo per PlayStation Move dimostra come il doppio utilizzo del controller di movimento di Sony nel simulare bacchette magiche possa tramutarsi in un tipo d'interazione rivoluzionaria con i titoli di realtà virtuale pensati per Morpheus.Guarda su YouTube

Torneremo su Morpheus presto con un resoconto sullo scambio d'idee approfondito che abbiamo avuto con il Technology Group Immersive, ma ci pare opportuno sintetizzarvi alcuni concetti salienti della conversazione. In primo luogo, Sony sta trattando la realtà virtuale quasi come una piattaforma a parte e non una semplice periferica di PS4. Il team sta parlando con gli sviluppatori, assicurandosi che le raccomandazioni sulle migliori pratiche di sviluppo siano seguite insieme alla definizione di una serie di requisiti tecnici che garantiscano la migliore esperienza di gioco possibile. Un altro elemento chiave è l'ottenimento di un frame-rate il più fluido possibile: gli sviluppatori definiscono i 60fps come il minimo indispensabile per un'esperienza immersiva di realtà virtuale, anche se sono già al lavoro per introdurre frequenze d'aggiornamento più elevate.

La sensazione che abbiamo avuto è che invece di porting tripla-A di titoli per console su Morpheus, Sony stia attivamente spingendo sui contenuti originali. Tenendo presente il requisito minimo di 60 fps, l'opinione del Technology Group Immersive è che i giochi dovrebbero essere costruiti intorno alla qualità grafica di PS3 prima di aggiungere altri abbellimenti, ma sempre tenendo i 60fps come obiettivo base. Il frame-rate è il fondamento principale su cui l'immersività della realtà virtuale è costruita e mentre PS4 potrebbe perdere in potenza rispetto al PC, non può essere sottovalutato il fatto che il software pensato per Morpheus sarà calibrato esattamente sulle capacità della nuova console di Sony. Arrivare e mantenere quell'obiettivo di prestazioni con l'hardware sviluppato in casa è un vantaggio fondamentale rispetto a piattaforme aperte.

Di notevole interesse sono idee del team di sviluppo in termini di integrazione: se la prospettiva in prima persona è la scelta più ovvia , l'ITG ha visto un grande potenziale, di più facile attuazione, nei port relativamente semplici di giochi in terza persona . In effetti Morpheus potrebbe essere rivoluzionario per i videogiochi tanto quanto l'IMAX lo è stato per il cinema. Un uso giudizioso della terza persona potrebbe anche svolgere un ruolo cruciale nel risolvere il problema della nausea che affligge alcuni giocatori: prendiamo, per esempio, un gioco di corse in prima persona dove si va a sbattere lanciando la macchina in una serie di cappottamenti.

Mantenere l'inquadratura all'interno del mezzo in prima persona potrebbe essere piuttosto spiacevole, ma impostando la telecamera con una visuale esterna in stile Burnout Takedown potrebbe funzionare davvero bene. La demo del castello introduce anche una nuova sfida per gli sviluppatori: se ci sono oggetti nel mondo di gioco, non basta renderizzarli in 3D ma bisogna anche permettere al giocatore di raggiungerli e interagire con loro. Saper fornire le giuste linee guida agli sviluppatori per farlo è altrettanto fondamentale.

Insomma, pare proprio che il palcoscenico sia pronto per un Oculus VR contro Sony, ed è una prospettiva tremendamente allettante: due team indipendenti all'assalto della realtà virtuale partendo da due piattaforme diverse ma mirate a un pubblico che potrebbe rendere la realtà virtuale finanziariamente sostenibile sul medio periodo. Oculus ha la spinta iniziale, una tecnologia all'avanguardia e il supporto della community mentre Morpheus un ecosistema già pronto, un'interfaccia hardware pensata per la realtà virtuale, un team internazionale di abili sviluppatori hardware e sviluppatori first-party di provata competenza. Dopo la nostra esperienza diretta possiamo dire con certezza che il potenziale è inebriante: la realtà virtuale potrebbe diventare la vera next-gen del divertimento interattivo.

Traduzione a cura di Matteo “Elvin” Lorenzetti

Sign in and unlock a world of features

Get access to commenting, newsletters, and more!

Related topics
A proposito dell'autore
Avatar di Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.
Commenti