Skip to main content
Se clicchi sul link ed completi l'acquisto potremmo ricevere una commissione. Leggi la nostra policy editoriale.

Face-Off: The Crew

Il Digital Foundry apre il cofano di Ubisoft.

Dopo il primo anno, c'è la sensazione che il divario tra PlayStation 4 e Xbox One si stia riducendo per quanto riguarda le specifiche tecniche dei titoli di alto profilo. Anche con The Crew abbiamo una risoluzione 1080p e, come già accaduto con altri giochi recenti, l'hardware di Microsoft ha dalla sua prestazioni migliori in alcune circostanze rispetto alla controparte di Sony. E naturalmente c'è da considerare anche la versione PC.

Speravamo di chiarire le specifiche della bizzarra tecnologia di anti-aliasing utilizzata in The Crew, ma le sue meccaniche restano un mistero. In verità, che si parli di console o PC, questo è uno degli aspetti più deboli della veste grafica. Per ora pensiamo ancora che le versioni console utilizzino una variante dell'HRAA usato in Far Cry 4. Siamo rimasti impressionati dei risultati ottenuti con questa tecnica nello shooter open-world di Ubisoft, ma i risultati in The Crew sono scarsi e l'effetto non riesce a eliminare le scalettature nello scenario. L'HRAA non era perfetto in Far Cry 4 ma sembrava promettente. Non siamo sicuri di cosa sia accaduto, ma se anche quello di The Crew è HRAA, qualcosa è andato molto storto nella sua implementazione.

Il risultato finale è visibilmente migliore su PS4, che sembra utilizzare più campioni per il procedimento di blending, anche se l'effetto sembra funzionare male molto più spesso che su Xbox One, rendendo in questi casi la qualità dell'immagine peggiore della controparte Xbox One. Anche se l'anti-aliasing non è eccezionale su PS4, la copertura generale è migliore e la versione Xbox One a volte dà l'impressione che non sia utilizzato affatto dell'AA. Tutto ciò è mostrato nel nostro video di confronto di seguito.

The Crew confrontato su PlayStation 4 e Xbox One. Per la migliore presentazione osservate il video a pieno schermo e risoluzione full HD.Guarda su YouTube

Confronti alternativi:

Ottenere una buona qualità dell'immagine su PC dovrebbe essere molto semplice, ma anche qui ci sono dei seri problemi di aliasing. Le scelte sono limitate a multi-sampling (MSAA 4x e 8x) e al vecchio FXAA, con l'aggiunta di TXAA 4x per i possessori di schede video Nvidia. Per raggiungere un equilibrio tra prestazioni e risultati abbiamo scelto l'MSAA 4x per le nostre acquisizioni, ma i risultati sono stati comunque deludenti con solo poche superfici a venire trattate e parecchio pixel-crawl su schermo. Spesso sembra che il gioco giri senza alcun AA, ma senza gli insoliti difetti dei bordi presenti su console. Passare all'MSAA 8x ha fatto poca differenza ma ha influenzato visibilmente le prestazioni, già appesantite da qualsiasi tipo di multi-sampling.

Neanche il TXAA esclusivo di Nvidia riesce a fornire un'immagine che sia anche vagamente pulita, inficiando le prestazioni allo stesso modo dell'MSAA tradizionale. Sembra che il multi-sampling non funzioni bene con la base tecnica di The Crew, causando una visibile mancanza di copertura accompagnata da un calo di fluidità. Resta solo l'FXAA, una soluzione post-process decisamente inferiore che si adatta di più alla precedente generazione di console, mentre manca del tutto l'SMAA.

A parte questi problemi di qualità dell'immagine, The Crew regge bene da un punto di vista grafico generale tra le piattaforme, con solo alcune differenze relativamente piccole. Il livello di dettaglio dello scenario è impressionante viste dimensioni e varietà dei luoghi, e un ciclo giorno/notte in tempo reale unito a cambiamenti scriptati (come la nebbia che cala in alcune zone attraversate) aiuta ad aggiungere atmosfera agli scenari americani durante le missioni.

PlayStation 4
Xbox One
PC
Danni e deformazioni in tempo reale influenzano la carrozzeria a seconda della forza dell'impatto, mentre graffi e ammaccature segnano la vernice inizialmente immacolata.
PlayStation 4
Xbox One
PC
Anche se questa fosse una variante dell'HRAA utilizzato in Far Cry 4, i risultati sono scarsi e a volte l'anti-aliasing sembra malfunzionante. Su PS4 vengono utilizzate più campionature con un effetto finale migliore, ma quando l'algoritmo non funziona per il verso giusto si nota la comparsa di molti difetti più evidenti che su Xbox One.
PlayStation 4
Xbox One
PC
Texture e geometrie sono identici su tutte e tre le piattaforme, e le versioni console utilizzano modelli in linea con quelli della versione PC a impostazioni ultra. La leggera sfocatura visible su console potrebbe essere causata dall'anti-aliasing.
PlayStation 4
Xbox One
PC
Le transizioni tra i livelli di dettaglio della vegetazione sono più veloci su PS4, con Xbox One al secondo posto e il PC al terzo in queste situazioni. Come risultato, gli alberi appaiono più solidi in lontananza su PS4.
PlayStation 4
Xbox One
PC
In altre occasioni le transizioni tra i livelli di dettaglio sembrano uguali su PS4 e PC, che caricano le texture più velocemente di Xbox One. In quest'immagine i dettagli sugli edifici più lontani sono più chiari.

Le versioni PS4 e Xbox One di The Crew sembrano operare, quanto a texture e complessità dei modelli, a un livello equivalente a quello della versione PC con impostazioni ultra. Il dettaglio delle texture è in alcune occasioni un po' sfocato su console, ma ciò sembra dipendere da una sfocatura temporale dovuta al bizzarro anti-aliasing piuttosto che a una riduzione voluta nella qualità degli artwork.

Le distanze di visualizzazione si estendono per miglia in The Crew, e ciò dà la forte sensazione di un mondo enorme senza giunture tutto da esplorare. In effetti è possibile spostarsi a piacimento andando fuoristrada, passando per fattorie e campi durante i propri viaggi. Durante le corse in ambienti rurali vediamo un leggero vantaggio per PS4 nelle transizioni tra i livelli di dettaglio del fogliame: gli alberi prendono corpo più velocemente sulla console di Sony, seguita sotto quest'aspetto da Xbox One, mentre il PC si attesta curiosamente ultimo. Le circostanze sono leggermente differenti in termini di streaming dei dettagli: texture e geometrie degli scenari vengono caricati in tempi leggermente più brevi su PS4 e PC che su Xbox One.

Non ci sono particolari upgrade nella versione PC di The Crew, anche se la possibilità di far girare il gioco a frame-rate molto più alti è un vanaggio enorme per un gioco di corse. Le migliorie grafiche si limitano all'uso di HBAO+ e ombre più diffuse. La prima crea maggiore profondità attorno ad auto e dettagli dello scenario mostrando una sfumatura più scura dell'ombreggiatura ambientale su questi oggetti, mentre le seconde permettono alle ombre di diffondersi maggiormente man mano che si allontanano dalla fonte di luce che le proietta, come i fari o il sole.

PlayStation 4
Xbox One
PC
Il bagliore dei fari delle auto appare spesso curiosamente ridotto su PS4.
PlayStation 4
Xbox One
PC
Gli utenti PC con schede grafiche Nvidia possono usare l'occlusione ambientale HBAO+, mentre le versioni console di The Crew sembrano usare una soluzione SSAO. Qui possiamo vedere come la HBAO+ aggiunga ulteriore profondità alle auto in questa scena fornendo uno strato più accentuato di ombreggiatura sulla carrozzeria.
PlayStation 4
Xbox One
PC
La profondità di campo non è implementata molto bene in The Crew. Il sampling altalenante crea ulteriori scalettature sugli elementi in secondo piano. L'effetto appare più forte su PC, con una maggiore sfocatura dei dettagli.
PlayStation 4
Xbox One
PC
Su PC trovano posto mappature ambientali a risoluzione più alta, che permettono riflessi più nitidi che su console, anche se in generale questi elementi appaiono grezzi su tutte le piattaforme.
PlayStation 4
Xbox One
PC
I riflessi appaiono più deboli su PS4, forse a causa di una renderizzazione a risoluzione inferiore rispetto a Xbox One.

Il mapping ambientale sembra renderizzato a risoluzioni più alte rispetto a quanto avviene su console, anche se la qualità dei riflessi sui finestrini delle auto e in generale sulle superfici lucide è incoerente. Da lontano i riflessi sembrano ragionevolmente nitidi, ma da vicino appaiono molto grezzi. Anche la profondità di campo risulta migliore su PC, con gli elementi in secondo piano sfocati in maniera più accentuata. Curiosamente, il bagliore dei fari delle auto risulta a volte ridotto o completamente assente su PS4 (mentre tra Xbox One e PC non vi sono differenze da questo punto di vista), mentre il mapping ambientale è applicato sulle superfici riflettenti a risoluzione inferiore rispetto a quella usata su Xbox One. Ne consegue che questi elementi appaiono più blocchettosi sulla console di Sony.

In termini di prestazioni, The Crew si mantiene generalmente sui 30fps per la maggior parte del tempo su entrambe le console, anche se abbiamo rilevato tearing e cali di fluidità quando il motore è sotto stress. Ciò accade solitamente quando si cambia bruscamente direzione nelle città, o durante l'esplorazione di parti più dettagliate dello scenario in condizioni che prevedono molte fonti di luce, come le prime ore del mattino o durante la sera. In queste occasioni Xbox One risulta solitamente in vantaggio, con cali meno frequenti e pronunciati.

The Crew opera con una sincronia verticale adattiva su entrambe le piattaforme, quindi dei fotogrammi incompleti vengono visualizzati quando il renderer sfora il tempo a disposizione, per evitare pesanti cali di frame-rate. Il tearing si verifica più spesso su PS4, ma non inficia quasi mai il gameplay in maniera particolare. Su Xbox One si vedono meno fotogrammi incompleti, sostituiti però da alcuni fotogrammi perduti. In particolare, le sequenze pre-gara spesso presentano un leggero tearing su PS4, e restano più solide su Xbox One.

The Crew opera a 30fps senza problemi per la maggior parte del tempo, su entrambe le console. Quando il motore grafico è sotto sforzo, tearing e fotogrammi saltati si verificano più spesso su PS4 che su Xbox One.Guarda su YouTube

Su PC siamo rimasti piacevolmente sorpresi dalle prestazioni di The Crew, soprattutto visto il limite a 30fps della beta (rimosso poi nella versione finale come promesso). Utilizzando un Core i5 4650K a velocità di base abbiamo provato il gioco con una serie di GPU popolari. La Radeon R9 270X (in pratica lo stesso core grafico di PS4 con due unità computazionali extra, più banda e il 20% in più di velocità di clock) si è mantenuta solidamente a 1080p60 con impostazioni 'high', il che è impressionante visto che l'unica differenza con le opzioni ultra consiste in alcune riduzioni di anti-aliasing, occlusione ambientale e ombre (e le differenze in queste ultime due sono difficili da notare quando si corre ad alte velocità).

Schede inferiori, come la Radeon R7 260X e la GeForce TX 750 Ti, faticano un po' e richiedono un limite a 30fps per offrire prestazioni stabili. Il limitatore interno di The Crew ha alcuni problemi di distribuzione dei fotogrammi, quindi i possessori di schede Nvidia dovrebbero utilizzare la v-sync adattiva half-rate tramite il pannello di controllo. L'obiettivo di queste schede video con 2GB dovrebbe essere risoluzione a 1080p con impostazioni high, in pratica l'equivalente della qualità offerta dalle console.

Passando a schede più capaci, come R9 280 e GTX 760, abbiamo potuto aumentare alcune impostazioni senza rinunciare al gameplay a 1080p60, passando a una via di mezzo tra le impostazioni high e ultra. Per quanto riguarda schede di fascia superiore, abbiamo provato le impostazioni ultra con una GTX 970 e siamo rimasti delusi dagli scatti verificatisi. È facile capire a cosa siano dovuti: le prestazioni soffrono dell'anti-aliasing multi-sampling MSAA 4x e TXAA 4x (quest'ultimo solo per schede Nvidia). Curiosamente, alte concentrazioni di alberi sembrano avere un impatto maggiore sulle prestazioni rispetto agli scenari urbani, ma in ogni caso consigliamo agli utenti di GPU di fascia alta il downsampling da 2560x1440, oppure far girare il gioco a risoluzione nativa e calibrare le impostazioni in base ad essa.

Cosa ci vuole per far girare The Crew a 1080p60? Ci siamo riusciti con una serie dic omponenti, ma le nostre acquisizioni per i benchmark si sono interrotte quando i server del gioco sono caduti. Un Core i3 4130 insieme a una GTX 760 riescono a reggere con impostazioni high e solo un pizzico di occasionali scatti. Le opzioni ultra utilizzano l'MSAA, che vede piccoli cali rispetto ai 60fps anche con schede come la GTX 970.

Quanto a schede video, i requisiti di The Crew sono relativamente leggeri. In maniera simile a quanto accaduto nel caso di Call of Duty: Advanced Warfare, abbiamo scoperto che le prestazioni su schede AMD (abbiamo provato con R9 270X e R9 280) risultano considerevolmente impattate nelle aree cittadine in caso di utilizzo con una CPU Core i3, mentre la Nvidia GTX 760 (una via di mezzo tra le due schede AMD) ha funzionato bene con il processore dual core. Ancora una volta sembra che le schede video AMD richiedano una CPU migliore per sfruttare al meglio la GPU. Passare a un Core i5 ha eliminato quasi del tutto i cali di frame-rate.

In generale i 60fps fanno una grande differenza nell'aspetto e nel feeling del gioco. Ivory Tower ha ottimizzato bene ed è relativamente facile battere le prestazioni offerte dalle console senza hardware esagerati. R9 270X, GTX 760 e soprattutto R9 280 offrono prestazioni eccellenti per il loro prezzo, e tutte e tre forniscono un'esperienza molto simile a 1080p60 con solo alcune differenze qualitative. L'unico neo è il supporto limitato dell'anti-aliasing: MSAA e TXAA hanno un impatto troppo grande sulle prestazioni, e l'unica altra opzione disponibile è l'FXAA, il cui rendimento è scarso. Nell'era dell'SMAA e delle sue varianti non ci sono scuse per non fornire una soluzione decente di anti-aliasing post-process, ma la situazione è proprio questa.

The Crew - il verdetto del Digital Foundry

C'è molto da apprezzare in The Crew come successore spirituale dei vari Test Drive Unlimited, in particolare la sua ricostruzione estesa e dettagliata del Nord America e la possibilità di esplorare a piacimento. Allo stesso tempo l'esperienza è rovinata da alcuni problemi che impediscono di immergersi a fondo nel mondo di gioco. La qualità dell'immagine è generalmente scarsa per l'attuale generazione e spesso rovina le visuali di scenari distanti con un velo di sfarfallii e dettagli appesantiti. Anche se migliorato rispetto a quello della serie Test Drive, il modello di guida è banale e poco reattivo, e non dà mai l'impressione di avere il pieno controllo.

La risoluzione nativa a 1080p su entrambe le console è la benvenuta, anche se nessuno dei due hardware riesce a beneficiarne a causa dello scarso anti-aliasing e della conseguente comparsa di strani difetti che sfocano l'immagine. Gli utenti PS4 possono contare su una migliore qualità dell'immagine e uno streaming leggermente più veloce del dettaglio, ma anche adattarsi a una curiosa riduzione dei bagliori delle luci. Xbox One gode invece di un piccolo vantaggio di prestazioni, con meno tearing ma qualche fotogramma saltato. È difficile parlare di 'vittoria' di una delle due piattaforme visto che ognuna delle due ha i suoi vantaggi e punti deboli, ma nessuna versione è veramente quella definitva. Nel complesso, la qualità dell'immagine leggermente migliore della versione PS4 la rende preferibile, ma considerando la differenza nella GPU, tutto sommato le due si rivelano molto simili.

Mentre le console si producono in un testa a testa serrato, è la versione PC a rivelarsi la migliore. Potrebbe essere scontato, ma il gameplay a 60fps fa una grossa differenza, specialmente in gioco di guida. L'aggiornamento più veloce aiuta a migliorare reattività dei controlli e visibilità dei dettagli più intricati dello scenario in movimento. La qualità dell'immagine resta però deludente (particolarmente in termini di opzioni di anti-aliasing), e c'è poco che si possa fare per migliorare le cose a parte aumentare la risoluzione oltre i 1080p. The Crew appare comunque ben ottimizzato in altre aree, e ciò permette di raggiungere i 60fps senza bisogno di componenti ultra-costosi.