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Digital Foundry vs. Metro Redux

È questa la rimasterizzazione che aspettavamo?

Le rimasterizzazioni per PlayStation 4 e Xbox One stanno arrivando numerose, portando con sé un'ondata di controversia. Gli sviluppatori dovrebbero concentrare le proprie risorse sulle conversioni di titoli già realizzati? L'incremento di risoluzione e frame-rate è sufficiente? E soprattutto, questi titoli valgono l'acquisto? L'operazione Metro Redux di 4A Games è un buon esempio: due giochi completi a €40, e ognuno dei due è disponibile separatamente tramite digital delivery per chi già possiede l'altro e non vuole ripetere l'acquisto. Ma soprattutto la rimasterizzazione funziona molto, molto bene. In effetti, diremmo che è tra le migliori.

Tenendo presente che il confronto sarà tra le versioni PC, Xbox One e PS4 di Metro Redux e quelle esistenti per Xbox 360, PS3 e PC, ci sono molti punti di potenziale interesse. In questo articolo confronteremo la versione Xbox 360 di Metro 2033 con il titolo rimasterizzato per Xbox One, la scelta naturale visto che in questo caso non c'è una versione PS3. Confronteremo invece l'edizione PlayStation 4 di Metro Last Light con quella PS3.

Curiosamente, è la nuova edizione di Metro 2033 a sorprendere. Il titolo di debutto di 4A è stato tenuto in molta considerazione al lancio, e le sue credenziali tecnologiche erano di prima classe ai tempi dell'uscita del 2010, ma il confronto dell'originale con Last Light evidenzia una differenza di qualità che verrebbe ulteriormente sottolineata da una semplice rimasterizzazione. La soluzione di 4A? Rimettere mano su Metro 2033 e fare tutto il possibile per portare il livello qualitativo al pari dell'episodio successivo.

Il risultato è affascinante. Dopo aver confrontato l'originale per Xbox 360 e la versione Redux per Xbox One, abbiamo il sospetto che 4A abbia usato degli assets di Last Light dove possibile per migliorare la qualità del gioco: la fauna mutata, mostrata in maniera efficace nel livello iniziale di Metro 2033, appare molto migliore, e i modelli dei personaggi sono stati puntualmente sostituiti da versioni molto superiori. Gli scenari all'aperto condividono la stessa geografia di base (anche se abbiamo notato delle sottili rifiniture), ma il livello di dettaglio è notevolmente aumentato: macerie e nuovi elementi arricchiscono il paesaggio, e alberi e fogliame aggiuntivi sono frequenti.

La cupa illuminazione degli esterni del gioco originale è stata sostituita da una controparte più luminosa che utilizza la tecnologia di illuminazione globale di 4A Games. Il rendering atmosferico è stato migliorato, e perfino la simulazione del clima aspro è stata aggiornata con raffiche più dense di neve generata dinamicamente. Le prime impressioni sono quindi promettenti: dal punto di vista di uno sviluppatore, le rimasterizzazioni possono essere un esercizio di apprendimento, un'opportunità di fare pratica con un nuovo hardware. C'è la sensazione che 4A sia andata oltre, rivisitando e rifinendo il primo gioco per meglio collegarlo al più avanzato sequel.

Cover image for YouTube videoMetro 2033: Xbox One Redux vs Xbox 360 Original Comparison
Metro 2033: un walkthrough commentato di alcuni dei cambiamenti trovati nell'edizione Redux rispetto all'originale per Xbox 360.

Lo sforzo si estende al sistema di controllo. 4A ha raffinato l'interfaccia di Last Light, portandola in linea con i canoni più comuni degli FPS aggiungendo allo stesso tempo una nuova interfaccia per gestire l'equipaggiamento di Artyom. Rigiocando l'originale Metro 2033 su Xbox 360, abbiamo trovato il vecchio sistema di controllo macchinoso e inefficace. La soluzione di 4A è abbastanza semplice: l'interfaccia di Last Light è stata portata in toto sul primo capitolo.

Più si gioca alla versione Redux di 2033, più le differenze aumentano. Le sequenze sotterranee reggono ancora abbastanza bene su Xbox 360, specialmente in termini di illuminazione, ma la versione Redux migliora il tutto con piccoli miglioramenti dei dettagli ambientali supportati da maggior precisione negli effetti, artwork più dettagliati e quella che sospettiamo essere una versione completamente rivista dell'illuminazione. È decisamente più sfumata: l'aspra illuminazione diretta dell'originale ha lasciato il posto a luci che appaiono più naturali che non solo è più bella ma migliora anche il gameplay, in particolare in una sezione stealth che si è rivelata molto frustrante su Xbox 360. Attivare la luce sull'elmetto attirava una pioggia di proiettili, muoversi a memoria portava a cadere dalle piattaforme. Il livello di frustrazione è considerevolmente ridotto in Redux: l'ambiente è ancora molto buio, ma ci sono abbastanza dettagli da permettere una navigazione efficace. Il feeling nel giocarla è decisamente migliore. Altri miglioramenti al gameplay includono un'IA superiore, personalizzazioni delle armi e opzioni stealth prese da Last Light, compresa la caratteristica pulitura della maschera antigas.

La sensazione è che sia stato infuso molto lavoro nel miglioramento dell'esperienza, al punto che anche l'occasionale incontro secondario è stato rivisitato. Nel caso di un particolare scontro, su Xbox 360 si camminava attraverso l'arco di una porta per ritrovarsi faccia a faccia con una creatura da eliminare con un Quick Time Event risultante in una coltellata al lato della testa. Nella versione Redux, l'arco è occupato da una porta. Quando si apre quest'ultima, la bestia salta verso di noi e la sequenza che ne risulta è completamente diversa. Altri cambiamenti sono più sottili: un intermezzo in terza persona è stato tagliato in favore di una variante in prima persona che risulta più coerente con un gioco visto interamente dagli occhi di Artyom. In pratica non siamo di fronte a grossi cambiamenti, ma ad alcuni ritocchi supportati da visuali, illuminazione ed effetti chiaramente migliorati rispetto all'originale.

Xbox One
Xbox 360
Modelli rinnovati, nuova illuminazione, dettagli ambientali aggiuntivi e molto altro. Benvenuti nell'edizione Redux di Metro 2033, più di un semplice incremento di risoluzione e frame-rate rispetto all'originale.
Xbox One
Xbox 360
Effetti atmosferici addizionali, un sistema meteorologico rivisto, una nuova versione dell'illuminazione lunare. Le scene iniziali di Metro 2033 Redux vanno oltre le aspettative.
Xbox One
Xbox 360
Sembra che anche l'illuminazione dinamica abbia ricevuto delle attenzioni. Metro 2033 ha ormai 4 anni: 4A ha raffinato le proprie tecnologie e le ha riutilizzate nel suo titolo di debutto.
Xbox One
Xbox 360
Quando questa creatura si avvicina per colpire, abbiamo la possibilità di vederne il modello rivisitato da vicino. La differenza è notevole.
Xbox One
Xbox 360
Artyom fatica a trovare la presa sul cofano congelato di una macchina. Gli elementi a bassa risoluzione senza una vera profondità lasciano il posto a versioni molto migliori in Redux, dotate di un senso di profondità e consistenza.
Xbox One
Xbox 360
Metro 2033 su Xbox 360 è invecchiato molto bene, specialmente per quanto riguarda dettaglio e illuminazione delle versioni sotterranee. I personaggi non hanno però retto così bene. 4A ha posto rimedio in Redux, sostituendoli con versioni di qualità migliore. Alcuni modelli sono presi direttamente da Metro Last Light.
Xbox One
Xbox 360
L'illuminazione interna era spesso aspra nella versione Xbox 360 di Metro 2033, che risultava troppo acceso o buio. La versione Redux punta a un look più sfumato. Vedere al buio è più facile, il che aiuta se si vuole affrontare una sezione in stealth.

La versione originale per Xbox 360 regge sorprendentemente bene considerando gli oltre quattro anni di età, ma è interessante come le aree che risultano più datate non siano così differenti in Redux. Le più evidenti sono la definizione dei personaggi e le loro movenze. Non tutti i modelli sono stati sostituiti da varianti a risoluzione maggiore, e gli originali si notano. I movimenti di viso e corpo sono un gradino sotto a quelli di Metro Last Light, che a sua volta non arriva ai livelli permessi dal performance capture visto nei più recenti titoli last-gen. Durante i combattimenti 2033 gode di animazioni migliori, con corpi che vacillano e si contorcono sotto l'impatto di proiettili e coltelli. È importante sottolineare che Redux non prova a reinventare i due Metro come classici AAA moderni con tutti i fronzoli del caso, ma sembra che 4A abbia infuso molto lavoro in Metro 2033 per renderlo qualitativamente paragonabile al suo seguito. Insieme, i due titoli si complementano a dovere.

I miglioramenti di Metro Last Light non sono diffusi e numerosi come quelli visti in 2033 Redux, e in realtà non serve che lo siano. Il seguito realizzato da 4A è stato creato per un'era in cui i monitor 2.5K erano già affermati nella community PC, quindi non avrebbe avuto senso migliorare la qualità dei già dettagliati assets esistenti. Last Light su PC era sia più ottimizzato di 2033 che scalabile: aumentare le impostazioni grafiche mette in crisi perfino una GTX Titan, mentre con impostazioni minime il gioco è perfettamente fruibile a 720p anche su schede video integrate Intel.

In effetti lo sviluppo di Last Light sulle nuove console è una questione di scelta delle proprie battaglie da parte di 4A per ottenere il miglior bilanciamento possibile tra qualità dell'immagine e prestazioni. Alcune delle opzioni più impegnative presenti su PC non sono presenti nell'edizione Redux: ad esempio la tessellation, posto che sia utilizzata, non è vicina al livello di quella vista su PC, e le opzioni di rendering estreme come il super-sampling sono ovviamente state eliminate. 4A ha utilizzato la memoria a disposizione delle console per mantenere l'alto livello di dettaglio della versione PC, e poi puntato all'esperienza più bella possibile a 60fps costanti.

Cover image for YouTube videoMetro Last Light: PS4 Redux vs PS3 Original Comparison
Metro Last Light: PlayStation 3 vs PlayStation 4.

Confrontare la versione Redux di Last Light per PS4 con il suo predecessore per PS3 è un'esperienza interessante. Il gioco è lo stesso, ma il livello di raffinatezza della nuova versione è ovviamente degno di attenzione. I numeri spiegano molta della differenza: 4A ha optato per un framebuffer di 1152x640 su PS3 (1280x672 su Xbox 360), mentre PlayStation 4 offre 1080p nativi. I pixel addizionali fanno risaltare le dettagliatissime texture, offrendo una buona parte dell'esperienza migliore disponibile su PC sulla nuova console

Nella nuova edizione troviamo una serie di migliorie del gioco originale meno appariscenti rispetto a quelle di Metro 2033 Redux. Anche in questo caso le scene all'aperto sono state rinfrescate, in particolare in termini di illuminazione, ma c'è la sensazione che anche l'illuminazione interna sia stata rivista. La luce si riflette più accuratamente sui materiali, una differenza forse sottile nel mezzo dell'azione ma che nelle inquadrature ravvicinate funziona benissimo insieme alla risoluzione superiore.

Metro Last Light regge ancora il confronto con i titoli più belli disponibili per next-gen. La prima scena all'aperto, in particolare, appare semplicemente sontuosa sulle nuove console. Le radici del gioco rimangono però nel passato: come per Metro 2033 le interruzioni per i caricamenti sono routine, e modelli poligonali e animazioni si sono chiaramente evoluti. Ricordiamo che la stessa 4A ha discusso il suo approccio alla modellazione next-gen nella nostra recente intervista tecnica.

PlayStation 4
PlayStation 3
Non solo il dettaglio di texture e ombre è migliorato enormemente da PS3 a PS4, ma anche l'illuminazione è stata migliorata. I materiali reagiscono ora più realisticamente alle fonti di luce presenti.
PlayStation 4
PlayStation 3
La grande differenza nella qualità delle texture è quasi rivelatrice nelle inquadrature ravvicinate. Anche le velocità di streaming sembrano notevolmente migliorate sulle nuove console.
PlayStation 4
PlayStation 3
Anche l'illuminazione esterna è stata migliorata nella versione Redux. Questa scena evidenzia come l'anti-aliasing post-processing funzioni molto meglio su una presentazione a 1080p nativi piuttosto che sui 640p dell'originale per PS3.
PlayStation 4
PlayStation 3
Un altro esempio del dettaglio aggiuntivo dell'edizione Redux. Notate le texture addizionali presenti al suolo. L'elaborato materiale non si sposa bene con l'AA post-process su PS3, ma su PS4 è tutta un'altra storia.
PlayStation 4
PlayStation 3
In maniera simile a Metro 2033 Redux, l'illuminazione è molto più sfumata nelle nuove versioni di Last Light. Luci e ombre sono simulate più accuratamente e possiedono un intervallo dinamico più ampio. Il dettaglio perduto a causa di bianchi e neri troppo profondi è minore.
PlayStation 4
PlayStation 3
Un'inquadratura interessante che dimostra la maggiore tridimensionalità dei materiali nella nuova versione del gioco. Notate anche come la fase diurna sia stata ritoccata: ciò influisce su numerose scene all'aperto, mentre altre beneficiano dell'illuminazione rivista.
PlayStation 4
PlayStation 3
Quella che inizialmente sembra una fonte di luce mancante su PS4 è in realtà il suo oscuramento da parte di uno striscione non presente su PS3: un altro esempio di come la luce interagisca più accuratamente con i materiali nella build Redux su console.
PlayStation 4
PlayStation 3
Ecco una scena che a primo impatto sembra molto simile su PS3 e PS4, ma che in realtà rivela un altro livello di dettaglio in primo piano, mentre luci e ombre possiedono un intervallo dinamico più ampio sulla nuova console.

Parliamo delle prestazioni. Nel nostro recente articolo sui titoli precursori della next-gen siamo stati roboanti riguardo i risultati ottenuti da 4A sulla demo dell'E3 di Metro Redux per PS4. In un'era in cui le promesse sui 60fps garantiti vengono spesso disattese dal prodotto finale, è piacevole vedere l'approccio senza compromessi di 4A. Non c'è un 'obiettivo' di 60fps e neanche quelli che siamo soliti chiamare 60fps 'percepiti', dove i cali sotto il frame-rate ideale non danneggiano in maniera evidente l'esperienza. In questo caso ci è sembrato solido come una roccia.

La prova su entrambe le versioni del gioco conferma che le prestazioni sono totalmente stabili. Abbiamo due video presi dalle nostre acquisizioni eseguite per il confronto. 4A ha utilizzato una sincronia verticale adattabile sui suoi titoli last-gen, limitando la performance a 30fps e visualizzando i fotogrammi non appena pronti in caso il motore non riuscisse a rispettare il limite di 33ms per fotogramma (causando del tearing). Anche nelle versioni PS4 e Xbox One la sincronia verticale è adattabile, solo che il limite di prestazione sale a 16ms di tempo di rendering per singolo fotogramma.

Resta quindi da capire ogni quanto il gioco non riesca a rispettare i tempi. Su PlayStation 4, Last Light gira a 60fps dall'inizio alla fine (il tearing, curiosamente, è evidente solo nelle sequenze FMV). Tutti i 26.000 fotogrammi esaminati sono unici. Nelle acquisizioni di Metro 2033 su Xbox One solo due fotogrammi vanno perduti, uno dei quali accompagnato da un fugace tearing che conferma l'utilizzo di una v-sync adattabile. Ciò significa che Metro Redux offre una stabilità grafica e di controllo che trasforma l'esperienza, migliorando sensibilmente la sensazione data dall'interfaccia tra utente e gioco. Questo tipo di miglioramento è impagabile in un FPS.

Cover image for YouTube videoMetro Last Light: PS4 Redux vs PS3 Original Frame-Rate Test
Metro Last Light: una analisi delle prestazioni che mette a confronto la versione PS3 con la presentazione a 1080p60 dell'edizione PlayStation 4.

Analisi aggiuntiva:

Ci occuperemo delle differenze tra Xbox One e PlayStation 4 in un aggiornamento pre-lancio, ma ci aspettiamo di rilevare risultati molto simili. Le differenze cominciano dalla risoluzione: PS4 mantiene i 60fps a 1080p, mentre il gioco su Xbox One gira attualmente a una risoluzione nativa di 912p, qualcosa come 1620x912 presupponendo pixel quadrati. Il piano originale prevedeva 900p per la versione Xbox One, ma l'aggiornamento di giugno dell'XDK (che permette agli sviluppatori di utilizzare le risorse riservate prima per Kinect) ha permesso un piccolo incremento di risoluzione. Secondo noi, 4A ha scelto di utilizzare le risorse aggiuntive per mantenere stabile il frame-rate piuttosto che aumentare il numero di pixel. Se così fosse, sarebbe il giusto compromesso.

Effettivamente non c'è molta differenza tra le versioni Xbox One e PS4. Le aree ad alto contrasto che evidenzierebbero le scalettature sono poche e lontane tra loro (entrambi i titoli vengono giocati in scenari molto bui), e l'anti-aliasing post-process delle edizioni Redux ammorbidisce molto bene i bordi. La differenza maggiore viene dal 'luccichio' generato dalle geometrie allisciate, marginalmente più visibile su Xbox One.

In sintesi, Metro Redux funziona bene. È chiaro che non siamo di fronte a un'operazione commerciale per depredare i fan, 4A ha lavorato molto per portare Metro 2033 al livello del suo successore ed entrambi i giochi migliorano sensibilmente con il passaggio a risoluzioni più alte e 60fps stabili. Non sono lo stato dell'arte degli shooter, bensì giochi che appartengono ai tempi delle loro uscite, ma rendono un buon servizio sia ai titoli originali che ai nuovi hardware su cui girano.

Ovviamente questo non è tutto: Metro Redux sta per arrivare anche su PC, piattaforma su cui l'idea di fornire un'esperienza veramente migliore rispetto alle uscite originali è molto più difficile da realizzare. Ce ne occuperemo presto.

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Metro Redux

PS4, Xbox One, PC, Nintendo Switch

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PS3, Xbox 360, PC, Mac

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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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