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Xbox One vs PlayStation 4: il primo anno - articolo

La mancanza d'innovazione del gameplay sui due sistemi ha eclissato il differenziale grafico.

Un anno dopo il lancio, cosa ci hanno portato concretamente Xbox One e PlayStation 4? Complessità grafica, definizione e fedeltà dell'immagine sono tutto un altro mondo rispetto alle controparti last-gen, con un vantaggio per Sony. Ma si può argomentare che nell'attuale libreria di titoli non si sia ancora visto un miglioramento dello stesso livello nel gameplay.

Prima di proseguire, è bene sottolineare che ciò non significa che non abbiamo goduto di titoli superbi nell'ultimo anno. Il fatto è che abbiamo visto dei bellissimi esempi di come la miglior grafica, per non parlare dell'incremento della RAM disponibile, possa valorizzare concetti di gameplay già esistenti e rinvigorire delle serie. Problemi di netcode a parte, le battaglie online a 64 giocatori di Battlefield 4 hanno dimostrato un'esperienza di gameplay radicalmente migliorata rispetto agli equivalenti last-gen. BF4 e Far Cry 4 hanno anche dimostrato come la potenza superiore della GPU possa risolvere i problemi di frame-rate che hanno afflitto i motori avanzati sui sistemi last-gen, migliorando non solo l'aspetto ma anche la resa generale dei titoli chiave. Abbiamo anche visto una serie di rimasterizzazioni, alcune veramente trasformate rispetto ai titoli originali. Prendetevi qualche momento per rivisitare il nostro approfondimento di Killzone Shadow Fall e delle nuove tecnologie utilizzate nel gioco. Ora chiedetevi: cosa sarebbe successo se sforzi simili fossero stati profusi nel tentativo di rivoluzionare gli aspetti principali del gameplay?

Ci sono delle questioni tecniche che potrebbero spiegare come mai il gameplay non si sia evoluto allo stesso ritmo della grafica, ma non possiamo ignorare le impellenti questioni economiche: i giochi richiedono due anni di sviluppo, e quando i titoli AAA multi-piattaforma di oggi sono entrati nel loro ciclo di produzione, i publisher non avevano idea di quanto successo avrebbero avuto PlayStation 4 o Xbox One. Non è un caso che praticamente ogni titolo principale multi-piattaforma sia ancora dotato di supporto last-gen, e ciò che ci ha sorpreso nei recenti test è che mentre la grafica è ben lontana dagli standard attuali, il gameplay regge invece bene sulle vecchie console. In molti casi, eliminando le migliorie grafiche Xbox 360 e PlayStation 3 possono ancora tenere il passo.

Che un'innovazione del gameplay sia stata frenata dal bisogno economico di supportare il vecchio hardware è una spiegazione potenziale che però non spiega il trend delle esclusive, che abbinano concetti e meccaniche di gameplay familiari con una grafica nettamente migliore. Un motivo potrebbe stare nella poca familiarità con l'hardware, ma quando si osservano i progressi fatti dal punto di vista grafico (anche nei titoli di lancio), la mancanza di innovazione nel gameplay diventa snervante.

Senza dubbio c'è una combinazione di fattori all'opera, ma in termini di tendenza generale quasi tutto si è svolto esattamente come uno degli Sviluppatori Segreti ha predetto lo scorso anno.

Cover image for YouTube videoBattlefield 4 Final Code: Xbox One vs. PS4 Campaign Frame-Rate Tests
Battlefield 4 è stato il titolo di lancio multi-piattaforma tecnologicamente più avanzato, e su Xbox One ha sofferto di una risoluzione a 720p contro i 900p di PS4, oltre che di prestazioni inferiori in situazioni simili. Il multiplayer ha tribolato per mesi, un vero peccato visto che questo è probabilmente il titolo che ha mostrato un avanzamento sostanziale nel gameplay oltre che nella grafica.

La sua previsione per le console di nuova generazione? "Le GPU sono migliorate significativamente negli ultimi sette anni, mentre la risoluzione di riferimento è passata da 720p a 1080p, un incremento molto minore”, ha detto, “ma sembra che in questa generazione di console le CPU non abbiano tenuto il passo. Anche se sono più veloci di quelle della generazione precedente, potremmo dover ricorrere ancora una volta a dei compromessi nel game design per mantenere stabile il frame-rate."

Le valutazioni iniziali dei nuovi hardware non sono cambiate molto in quest'anno: Sony e Microsoft hanno scelto di combinare CPU a basso consumo di tecnologia mobile con grafica di classe desktop. È un nuovo, fondamentale ribilanciamento della formula last-gen, in cui le due componenti erano di potenza simile. Nel caso di PS3 è invece il contrario, con l'ultra-potente Cell affiancato dal mediocre RSX.

"Credo che la prima serie di giochi tenterà probabilmente di essere impressionante dal punto di vista grafico (dopotutto è “next-gen”), ma in alcuni casi ciò potrebbe avvenire a spese della complessità del gioco”, ha proseguito lo Sviluppatore Segreto. “La difficoltà iniziale starà nell'utilizzare la potenza della CPU in maniera efficace per prevenire la perdita di fotogrammi, e finché gli studi non impareranno a utilizzare al meglio queste macchine i giochi non eccelleranno".

Un modo differente di affrontare la situazione è produrre giochi in cui la CPU non sia veramente sotto sforzo, lasciando il gameplay come era su last-gen, oppure lanciare nuovamente titoli già esistenti sfruttando la potente GPU: le rimasterizzazioni possono funzionare benissimo sulle console current-gen, come abbiamo visto molte volte durante quest'anno.

Cover image for YouTube videoAssassin's Creed Unity: PS4 vs Xbox One Gameplay Frame-Rate Test
Il nuovo motore di Assassin's Creed Unity è ambizioso e crea open world molto più dettagliati con un incremento enorme di numero, animazioni e comportamenti degli NPC. È qui che i limiti delle CPU delle nuove console vengono brutalmente esposti. È questo che impedisce di creare un gameplay veramente next-gen?

Ciò che forse è più preoccupante è che la situazione non è cambiata neanche con l'arrivo dei motori veramente 'next-gen' utilizzati nei titoli più importanti di questa stagione natalizia. Call of Duty Advanced Warfare è assolutamente stupendo su PS4 e Xbox One (tutta un'altra cosa rispetto alle versioni last-gen), ma le variazioni nel gameplay funzionano quasi altrettanto bene sulle console precedenti. Ci sono alcune aggiunte fenomenali permesse dal nuovo motore, ma le vecchie versioni offrono un gioco sostanzialmente molto simile, specialmente in multiplayer, su hardware molto meno potenti.

Nel frattempo, uno dei titoli che spinge la simulazione del mondo di gioco a nuovi livelli soffre anche di alcuni dei peggiori problemi prestazionali rilevati su entrambe le nuove console. Assassin's Creed Unity potrà non essere una grossa evoluzione in termini di gameplay, ma la sua resa della Francia ai tempi della Rivoluzione è un enorme balzo in avanti rispetto ai precedenti titoli della serie, ed è chiaro che entrambe le console abbiano incontrato un ostacolo insormontabile nella potenza limitata delle loro CPU.

Insormontabile al momento, forse, ma le cose cambieranno. I canoni stabiliti della simulazione gestita dalla CPU con i dati relativi inviati alla GPU cambieranno: il bilanciamento dell'architettura di Xbox One e PlayStation 4 praticamente richiede che l'hardware grafico svolga compiti associati tradizionalmente al processore. Ciò si verificherà in modi molto differenti: già vediamo dei compiti delegati tramite compute shaders, ma esiste anche il concetto di calcolo asincrono. Si tratta di estrarre di più dalla GPU senza diminuire necessariamente le performance grafiche: alcuni compiti della GPU utilizzano componenti specifici del processore, lasciando le ALU (Actual Compute Resources) virtualmente inutilizzate mentre questi calcoli vengono svolti. Quindi perché non utilizzarle?

Siamo ancora agli inizi e anche Mark Cerny (l'ideatore dell'architettura di PS4), forte sostenitore del calcolo via GPU, ammette che ci vorranno un paio d'anni prima che questa diventi una componente importante dello sviluppo di videogiochi. Realisticamente, però, è l'unico modo per creare gameplay più complessi e ricchi. Secondo i calcoli di Cerny dovremmo vedere l'inizio dell'applicazione di questi metodi tra circa un anno. Quanto a semplice potenza di calcolo, PS4 dovrebbe essere avvantaggiata nei confronti di Xbox One come confermato da questa presentazione prodotta, ironicamente, dai creatori di Assassin's Creed Unity, nella quale viene dimostrato il problema della CPU e il modo in cui la GPU possa fornire il vero salto next-gen di cui abbiamo bisogno per simulazioni migliori.

Cover image for YouTube videoDestiny: PS4 vs Xbox One Frame-Rate Test
La beta di Destiny forniva gameplay identico su PS4 e Xbox One, con l'unica differenza nella risoluzione poi risolta al lancio e standard 1080p30 su entrambe le piattaforme. PS4 mantiene un piccolo margine di vantaggio offrendo funzioni migliori nei titoli multi-piattaforma, ma il divario sembra diminuire.

Per come si sono messe le cose, la grande battaglia delle console next-gen si è rivelata meno interessante di quanto suggerissero le specifiche. Il risultato finale, perlomeno per il primo anno, è che i punti in comune di PS4 e Xbox One hanno superato le differenze, spesso di natura superficiale. Le statistiche sembrano comunque a senso unico. Stiamo ancora discutendo la cosa internamente, ma al momento dai 40 confronti che abbiamo effettuato dal lancio delle console, sono scaturiti i seguenti dati:

  • 13 giochi con parità o differenze minime
  • 6 titoli con vantaggi/svantaggi diversi - nessun vero vincitore
  • 6 titoli in cui la risoluzione 1080p (o equivalente) su PS4 contro 900p è l'unica vera differenza
  • 14 titoli in cui il vantaggio di PS4 è visibile e non limitato alla sola risoluzione (ma si estende a prestazioni o effetti grafici migliori)
  • 1 titolo con un chiaro vantaggiodi Xbox One

Ora come ora, differenze veramente trasformative permesse dalla potenza superiore della GPU di PS4 vedono la lista ridotta a solo tre titoli: PES 2015, Tomb Raider Definitive Edition e Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes. La differenza di risoluzione tra 720p e 1080p nei titoli di Konami è così grande da non poter essere ignorata (COD Ghosts è un'eccezione a causa delle prestazioni traballanti su PS4 e migliori su Xbox One), mentre il remaster del titolo di Lara vede un gameplay significativamente migliorato dai 60fps senza traccia degli imbarazzanti cali sotto ai 30fps che si verificano su Xbox One quando il motore è sotto stress.

Da una prospettiva di gameplay, però, i risultati sono ancora distorti. Nei pochi titoli con un vantaggio visibile di PS4, a volte i miglioramenti sono superficiali: ombre a risoluzione maggiore e vegetazione più folta sono le benvenute, ma molto probabilmente potreste passare dalla versione PS4 di Shadow of Mordor a quella Xbox One senza accorgervi della differenza, di sicuro non nello svolgimento del gameplay. Il dibattito su 900p e 1080p è in qualche modo svanito e diventerà un problema sempre minore nel ciclo di vita della generazione di console. Ci sono anche scenari in cui prestazioni e stabilità possono appianare la differenza 900p/1080p. Dragon Age: Inquisition potrà essere più nitido su PS4, ma il vantaggio di frame-rate di Xbox One durante gli scontri più importanti rende migliore il gameplay (per la cronaca, al momento nessuna delle due versioni di questo titolo secondo noi ha un vantaggio netto nei confronti dell'altra).

Cover image for YouTube videoTomb Raider Definitive Edition: PS4 vs Xbox One Enhanced Gameplay Frame-Rate Tests
I titoli multi-piattaforma in cui PS4 gode di un vantaggio netto nei confronti di Xbox One sono in realtà molto pochi. Tomb Raider è uno di essi.

Pubblicheremo presto la lista completa e continueremo ad aggiornarla, ma la conclusione è che nonostante la grossa differenza di GPU a vantaggio di PS4, la tendenza generale nello sviluppo si applica ugualmente a entrambi i sistemi. Anche considerando le esclusive first-party, la stessa mancanza di innovazione del gameplay su scala next-gen è stata evidente su entrambe le piattaforme.

Tutto ciò ci porta a un commento di John Carmack sulla nuova generazione di console che ha acceso un dibattito rovente lo scorso anno: “È quasi incredibile quanto siano vicine come capacità, quanto abbiano in comune… e che le possibilità che offrano siano essenzialmente le stesse”.

Il commento di Carmack, all'epoca controverso, si è ovviamente rivelato interamente corretto in base alle esperienze disponibili sulle due console. Pensate a due PC con lo stesso quantitativo di memoria ma schede video diverse e la dichiarazione non sembra così assurda: anche se la similitudine è semplicistica, la situazione di PS4 e Xbox One è essenzialmente questa. Ovviamente, anche se l'analogia con le schede grafiche ha senso, il fatto è che gli sviluppatori possono ottimizzare per diminuire l'impatto del differenziale delle GPU, cosa che non possono fare su PC. Per questo abbiamo visto più titoli importanti avvicinarsi alla parità durante questa stagione natalizia rispetto a quanto accaduto nei periodi di lancio e post-lancio.

A questo punto si può dire che il vantaggio tecnico di cui PS4 gode su carta sia stato provato dalla maggior parte dei titoli usciti nel corso dell'anno, ma solo in termini di dati tecnici la cui rilevanza varia da gioco a gioco. C'è ancora da discutere su quale delle due macchine possegga il miglior catalogo software. Entrambe hanno dimostrato di poter produrre visuali bellissime, ma ora la sfida è di proporre gameplay innovativo. Ora che gli sviluppatori si stanno adattando ai punti di forza del nuovo hardware e il supporto last-gen è una preoccupazione minore, speriamo di assistere a una rivoluzione che accompagni la grafica impressionante che le nuove console continueranno a offrirci.

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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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