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Il mondo di Assassin's Creed Syndicate in time-lapse - articolo

La Londra vittoriana simulata su PlayStation 4.

L'illuminazione dinamica basata sull'orario è tornata in Assassin's Creed con il più recente capitolo, e abbiamo pensato di sfruttare l'occasione. Nel corso della scorsa settimana, una delle nostre PlayStation 4 è stata collegata a un dispositivo d'acquisizione per registrare un video in time-lapse della Londra vittoriana mentre ci occupavamo di altre cose. È stata un'esperienza affascinante: esplorare uno scenario che conosciamo bene, individuando dei punti chiave e confrontando la riproduzione del 1868 effettuata da Ubisoft con la nostra conoscenza della città 147 anni più tardi.

Il fac-simile della capitale inglese è a volte incredibile ma ovviamente vi sono dei compromessi nell'architettura del gioco. La città è stata rimpicciolita e resa più navigabile, e alcuni luoghi importanti risultano spostati od omessi. Oxford Street, parte di Londra sin dai tempi dei Romani, non sembra essere presente. Manca all'appello anche la vicina Regent Street, mentre Piccadilly Circus è presente con un aspetto molto diverso da quello attuale. La stazione di Liverpool Street è assente, quella di St Pancras è vicinissima a Trafalgar Square, e la mappa dell'Animus non dà accesso alla Torre di Londra. Ovviamente, l'iconico London Bridge non era ancora stato costruito nel 1868 in cui è ambientato Assassin's Creed Syndicate. Nonostante si tratti di Londra, anche i cittadini di lunga data potrebbero restare confusi dall'adattamento della mappa effettuato da Ubisoft.

Ciò che resta, comunque, è notevole: sette quartieri ricchi di dettagli intricati, completi di punti di riferimento che in molti casi sono riconoscibili se li si è visitati di recente. Altri sono molto diversi ma nondimeno familiari. Buckingham Palace deve ancora essere risistemato, cosa avvenuta nel 1913, e Leicester Square è solo un accenno del centro d'intrattenimento che è oggi. Ubisoft ha avuto un'unica occasione di riprodurre Londra in maniera convincente, e gli sviluppatori hanno fatto un lavoro in linea di massima fantastico. È ironico che sia la riproduzione delle strade meno affollate nei distretti più poveri a darci un'indicazione di com'era allora la vita per la gran parte dei 3,2 milioni di abitanti.

Passiamo al time-lapse. In questo caso non sono stati fatti dei tagli: si è trattato solo di scegliere le inquadrature, impostare un'acquisizione a 10fps e tornare due ore dopo per esaminare il materiale. Le inquadrature a livello della strada si sono rivelate più difficili a causa dei membri delle gang che popolano ciascun quartiere: in caso si fossero accorti del nostro personaggio, sarebbe stato game over. Ottenere le acquisizioni del Palazzo di Westminster al minuto 2:13 si è rivelato particolarmente difficile per questa ragione. Poche inquadrature, inoltre, ci hanno fornito un'immagine perfettamente statica, essenziale per un video in time-lapse. Posizionare Jacob nei pressi di un elemento dello scenario e ruotare la telecamera lo rimuove dalla scena ma la visuale continua a traballare leggermente. Per fortuna, il filtro Warp Stabilizer di Adobe Premiere Pro (ideato per minimizzare le oscillazioni dell'immagine) è riuscito a correggere la maggior parte del materiale acquisito. A volte siamo stati fortunati: la bella inquadratura iniziale, presa dalla cima del monumento al Grande Incendio di Londra a est della Cattedrale di San Paolo, non ha richiesto alcuna correzione, e il sottile scorrimento verso il basso è avvenuto in maniera del tutto fortuita.

Cover image for YouTube videoAssassin's Creed Syndicate Time-Lapse: London 1868
La riproduzione della Londra del 19° secolo effettuata da Ubisoft comprende alcuni monumenti famosi a livello mondiale, alcuni dei quali inalterati ancora oggi. Altri appaiono molto differenti, ma in qualche modo bizzarramente familiari.

A livello tecnico, l'approccio di Ubisoft all'illuminazione dinamica è affascinante. Il ciclo di 24 ore sembra impiegare circa mezz'ora ma sono stati impiegati vari accorgimenti per mantenere i giocatori più a lungo possibile in condizioni di luce solare. L'alba comincia alle 5:00 e il sole tramonta alle 18:00. Al di fuori di questa finestra temporale, il tempo scorre letteralmente al doppio della velocità, come potete vedere nell'inquadratura dell'Abbazia di Westminster. Inoltre, è bizzarro che il sistema che regola l'orario sembri entrare in pausa alle 5:00: il rendering atmosferico prosegue allo stesso ritmo ma gli orologi in-game e il sole stesso restano statici per alcuni momenti prima che il giorno ricominci.

Accelerare lo scorrere del tempo ci dà anche un'idea della qualità della simulazione del mondo, in particolare riguardo al comportamento dell'IA che regola NPC e veicoli. Non dovremmo aspettarci troppa attenzione al dettaglio da questo punto di vista ma la popolazione della Londra di Syndicate reagisce alle intemperie, i membri delle gang possono restare coinvolti in scontri e vi è persino un corpo di polizia funzionante. L'intelligenza generale dei personaggi è comunque bassa, visto che s'incastrano nello scenario e i conducenti dei veicoli possono restare fermi per ore o anche giorni senza fare nulla quando un NPC ribelle si trova di fronte a loro.

In generale lo scenario è ricco di dettagli e la simulazione buona, anche se abbastanza superficiale da permettere di scorgerne i limiti senza video in time-lapse. C'è la sensazione che i londinesi digitali siano poco più che decorazioni e questo va anche bene per i fini del gioco ma a volte i videogame possono sorprenderci con il loro livello di sofisticatezza. Riguardate il nostro time-lapse di GTA 4: nonostante un numero di NPC inferiore e una visuale più ristretta, l'ambizione è evidente. I cittadini mettono mano agli ombrelli quando piove, fanno del jogging mattutino, prendono caffè, leggono giornali. Non è una simulazione completa della vita cittadina, ma i comportamenti legati al contesto e più realistici aggiungono uno strato di autenticità assente in altri titoli open world, e questo vale stranamente anche per il sequel.

Ci siamo divertiti molto nell'assemblare quest'articolo. Parte del fascino stava nel verificare i progressi fatti dalla tecnologia di rendering di Ubisoft ma soprattutto nel fare un passo indietro nel tempo e vedere Londra sotto una lente differente. Assassin's Creed Syndicate merita di essere acquistato per le sue credenziali di gameplay, ma chi conosce la città proverà un'attrazione particolare nello scoprire la riproduzione del suo passato, glorioso e terribile allo stesso tempo.

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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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