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Beyond: Two Souls su PS4 - analisi comparativa

Una rimasterizzazione di classe?

Realizzata tenendo presenti le specifiche di PlayStation 4, la versione PS3 di Beyond: Two Souls è stata un canto del cigno agrodolce per la console. Da un lato, il gioco ha mostrato alti standard nell'illuminazione basata sulla fisica e nell'acquisizione facciale che in seguito ci siamo abituati ad attenderci dai titoli PS4. Dall'altro, la macchina last-gen di Sony ha chiaramente faticato nel supportare il motore, con ripercussioni sia sul frame-rate che su alcuni aspetti grafici. Questo mese, però, una rimasterizzazione per PS4 è arrivata discretamente sul PlayStation Store, dandoci infine una piena realizzazione della visione di Quantic Dream.

Questa versione promette una vasta serie di miglioramenti, tra cui Sony promuove illuminazione, ombre e nuovi effetti come motion blur e profondità di campo. Una volta scaricati tutti i capitoli, la rimasterizzazione occupa un totale di 33GB, uno spazio molto superiore ai 25GB dell'installazione su PS3, in parte a causa dell'inclusione dell'espansione 'Experiments'. È stata aggiunta anche una modalità remixata che permette di giocare la storia di Jodie in ordine cronologico invece che con la struttura originale. Un altro tocco che abbiamo apprezzato è la nuova schermata di statistiche che segue ogni missione e che confronta le scelte fatte con quelle degli altri giocatori, utile per rivelare le variabili coinvolte.

L'attrattiva principale, però, è la grafica migliorata rispetto all'originale per PS3. La versione PS4 gira a 1080p, ma con una particolarità. Visto che questa rimasterizzazione gira allos tesso formato 2.35:1 utilizzato su PS3, l'immagine renderizzata su schermo è in effetti a 1920x817. In maniera simile a The Order: 1886, ciò dà al gioco un aspetto cinematografico, ma in realtà indica un mezzo di ridurre il carico sull'hardware PS3.

Anche così, l'incremento è enorme rispetto ai 720p dell'originale (ridotto anch'esso sull'asse verticale da queste bande), che soffriva dell'uso di un MLAA post-process che non riusciva a correggere tutti i bordi più grezzi. Su PS4 viene utilizzata una tecnica post-process che ricorda l'FXAA e fa un lavoro molto migliore; anche se sono presenti le stesse bande in fondo e in cima allo schermo, la porzione attiva offre la nitidezza di un'immagine a 1080p, con meno sfarfallii sulle texture ad alto contrasto e meno pixel crawl. La mancanza di un'opzione per passare a una presentazione tradizionale a 16:9 è però un'opportunità mancata.

Un esame completo di Beyond: Two Souls su PlayStation 4. Il salto generazionale rimuove i numerosi problemi grafici della versione PS3.

Una delle caratteristiche migliori dell'originale era l'acquisizione facciale all'avanguardia, che si traduce in maniera convincente su PS4. Geometria dei personaggi e shader della pelle sono in gran parte gli stessi di PS3, e lo stesso vale per le animazioni. Ciò che cambia le cose è il modo in cui i personaggi vengono illuminati, con un aspetto più naturale e ombre prodotte da più fonti di luce. L'effetto su PS4 è un'illuminazione spesso più chiara e accesa sui personaggi, anche se in alcune occasioni il risultato è più piatto.

Su PS4, anche le ombre hanno ricevuto un incremento di qualità di cui c'era bisogno. Sui bordi delle ombre viene utilizzato un filtering di qualità superiore che rimuove l'aspetto pixellato di questi elementi nella versione PS3. Nell'originale era uno degli elementi grafici meno piacevoli, ma su PS4 le ombre si fondono in maniera più naturale con lo scenario. Queste modifiche migliorano tutte le ombre proiettate dai personaggi vicini ai muri, mentre da lontano la qualità delle due versioni è simile.

Quanto alle texture, in molte aree vengono riutilizzate le stesse, ma ad alcuni punti è stata prestata più attenzione su PS4. La missione nell'ambasciata ne è l'esempio migliore: tutto, dai tappeti alle decorazioni sui muri, è stato migliorato con texture a risoluzione superiore. Versioni più nitide e di qualità più alta sono state applicate agli oggetti, migliorando l'aspetto dello scenario. In alcune scene del gioco sono anche stati aggiunti degli oggetti come alberi e cespugli durante il capitolo Party, ma nella maggior parte delle occasioni Beyond: Two Souls usa le stesse soluzioni di PS3, con alcuni tocchi extra.

Su PS4 sono stati anche aggiunti degli effetti post-process, tra cui spiccano motion blur e profondità di campo. Stavolta è stata implementata una tecnica basata su oggetti e inquadratura che utilizza diversi campioni di qualsiasi cosa si muova. Anche se la qualità è superiore rispetto a quella vista su PS3, l'effetto è più aggressivo e il suo impatto sulla nitidezza dell'immagine in movimento potrà dividere le opinioni. Su PS4 vi è anche un filtro di aberrazione cromatica che discolora le linee geometriche in primo piano e verso i bordi dello schermo. Per fortuna, sembra venire applicato solo durante alcune sequenze animate, risparmiando spesso il gameplay.

PlayStation 4
PlayStation 3
Beyond: Two Souls vede un incremento di risoluzione a 1920x817 su PlayStation 4, 1080p nativi visualizzati in formato 2.35:1. In scene come questa sono inclusi nuovi elementi, come il tappeto in fondo a destra.
PlayStation 4
PlayStation 3
La modellazione dei personaggi resta di primo livello, e come nell'originale l'illuminazione sugli shader della pelle e negli scenari è basata sulla fisica.
PlayStation 4
PlayStation 3
Anche alcuni effetti alpha sono stati aggiornati. Questa scena può svolgersi in molti modi diversi, ma su PS4 vi sono degli spruzzi d'acqua di qualità superiore (a sinistra) e anche una voluta di fumo più grande in lontananza (al centro).
PlayStation 4
PlayStation 3
Uno dei punti più grezzi della versione PS3, vale a dire le ombre viste da vicino, è stato migliorato su PS4 grazie a ombre di risoluzione superiore con un filtro dei bordi migliore.
PlayStation 4
PlayStation 3
Il passaggio a 1080p su PS4 provoca meno pixel crawl sui bordi ad alto contrasto, come le cromature dell'auto di Willem Defoe.
PlayStation 4
PlayStation 3
In questa scena sono stati collocati nuovi oggetti, come gli alberi sullo sfondo.
PlayStation 4
PlayStation 3
In questo caso alcune texture sono state sostituite con delle versioni a risoluzione superiore su PS4. Il design può cambiare radicalmente tra le due versioni, come si può vedere osservando tappeti e decorazioni murali nell'ambasciata.
PlayStation 4
PlayStation 3
Il motion blur è stato migliorato con un'implementazione per oggetto. Su PS4 vediamo anche l'implementazione di un'aberrazione cromatica che discolora i bordi in alcune scene, un effetto che per fortuna compare solo in alcune occasioni.

Vi sono molte altre migliorie da sottolineare, come un incremento nel mapping speculare sull'asfalto bagnato o sui pavimenti. A questo si associa un raggio più ampio di filtering delle texture, che non rende evidente il punto di stacco tra diversi gradi di nitidezza delle texture. In aggiunta, gli effetti alpha durante il finale della missione Hunted sono stati incrementati di risoluzione, in particolare gli spruzzi d'acqua dell'idrante vengono renderizzati con qualità molto superiore. Quantic Dream ha rifinito quanto più ha potuto la grafica di questa rimasterizzazione.

Pur con tutti questi ritocchi grafici, anche il frame-rate risulta fortunatamente migliore su PS4. Due anni fa era difficile ignorare alcuni dei rallentamenti più marcati su PS3, specialmente quando si controllava la forma spirituale di Aiden. Anche la rimasterizzazione punta a 30fps con sincronia verticale, ma la nuova macchina di Sony mantiene meglio questo valore. Ad esempio, il capitolo Hunted scendeva a 25fps o anche meno su PS3 durante un inseguimento in moto, ma un test della stessa scena su PS4 ha evidenziato un singolo calo marginale.

Il passaggio alla nuova piattaforma fa una differenza tangibile in questo senso, con PS4 che regge il gioco all'apparenza senza problemi in quasi tutti i capitoli. Anche nelle aree meno impegnative, il gioco scattava e rallentava su PS3 durante lo streaming di nuovi dati da HDD. Nella rimasterizzazione, questi singhiozzi sono in gran parte evitati dalla quantità di RAM GDDR5 a disposizione di PS4, e come risultato abbiamo rilevato finora solo una pausa isolata nel gameplay. In un gioco di stampo così altamente cinematografico, questi scatti distraevano, e il fatto che siano stati quasi completamente rimossi su PS4 è una buona notizia.

Un'analisi del frame-rate mostra che PS4 realizza il potenziale del gioco, passando dai 20-30fps di PS3 a 30fps quasi fissi.

Beyond: Two Souls su PS4 - il verdetto del Digital Foundry

Beyond: Two Souls si adatta perfettamente alle capacità di PlayStation 4 da molti punti di vista. È una rimasterizzazione che sulla nuova macchina risulta molto rifinita, e gode di un frame-rate molto più stabile. In questa generazione non mancano i titoli lanciati nuovamente in veste 'definitiva', e sono forse troppi per chi vuole contenuti nuovi, ma questo lavoro di Quantic Dream è chiaramente giustificato. Il gioco era pensato per girare dall'inizio su questa macchina, e fino ad ora era stato limitato dall'hardware di PS3.

L'illuminazione all'avanguardia basata sulla fisica non è stata appiattita nel passaggio tra le due generazioni. Più di tutto è sorprendente quanto sembri un titolo PS4, con acquisizione corporea e facciale che reggono bene ancora oggi di fianco ad altri titoli current-gen. L'unico inconveniente residuo è il design rigido e angolare delle scene, composto da geometrie semplicistiche che in alcuni casi non possono nascondere le loro origini. È un compromesso che ancora affiora, ma da tutti gli altri punti di vista, Beyond: Two Souls brilla.

Supportato da extra come una modalità storia remixata e l'espansione 'Experiments' inclusa, quest'edizione è facile da catalogare come 'definitiva'. Se il più recente lavoro di David Cage vi incuriosisce, questi ritocchi lo rendono degno di una prova. In termini tecnici, la nuova macchina di Sony offre visuali migliori a 30fps molto stabili, ma viene da chiedersi come Quantic Dream possa spingere la console ancora oltre. All'E3 2013 è stata presentata una demo per mostrare un motore pensato per PS4, che speriamo innalzi ulteriormente gli standard in maniera radicale come è accaduto con gli ultimi due progetti dello studio.

A proposito dell'autore
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Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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